Hardcore gamer, mais qui es tu ?

C’est un billet sur le blog d‘eowine qui a donné lieu a une flopée de commentaire qui m’a donné l’envie d’éclaircir ma pensée sur la question des hard core gamer. (ce n’est d’ailleurs pas la seule idée de billet que j’ai eu à la suite de la longue discussion qui s’est tenu dans les commentaires du billet d’Eowine, mais chaque chose en son temps.

Il y a toujours eu des hard core gamer. Et il y en aura toujours, enfin j’espère. Mais avec le recul que me donne mon nombre d’année sans cesse plus grand, j’ai bien l’impression que la définition donnée à cette catégorie de joueur a quelque peu changé.

Les hardcore gamers d’avant, quand c’était mieux.

Là, je vous parle d’un temps, que les moins de vingts ans, ne peuvent pas connaître. De ce qu’on appelait un hard core gamer lorsque la notion de ‘perdre’ existait encore dans les jeux. Lorsqu’ils n’avaient pas tous forcément de mode sauvegarde ou que, pour avoir des crédits en plus, il fallait rajouter des sous dans la machine.

Quand être un hardcore gamer, ça voulait dire avoir du temps devant soi, du talent et un goût pour l’inutilité. Finir Metal Slug sans utiliser un seul continu, finir un beats then all tout à reculons, finir street fighter 2 qu’avec des perfect ou encore finir diablo 2 en mode hardcore (quelle merveille ce mode hardcore, j’espère vraiment que le prochain diablo en aura un aussi)

Les hardcore gamers de maintenant

Bien souvent aujourd’hui, j’ai l’impression que la définition du hardcore gamers se limitent à ‘qui à du temps’. Est un hardcore gamer celui qui est lvl 80 sur WoW ou level 50 sur Aion et qui a finit tout leur instance et récupéré le meilleur des stuffs.

Alors on me répliquera que ce n’est pas vrai, que je limite les choses, juste parce que je n’aime pas vraiment le chemin que prennent les MMORPG d’aujourd’hui. Qu’il y a encore des hardcore gamers qui ne le sont pas que parce qu’ils ont du temps. Que les champions de starcraft 1 et 2 (y a déjà des brutes sur la béta qui me mettent des fessées régulièrement) ou les dieux de teamfortress (qui me mettent aussi des fessées) sont des gens qui ont plus qu’un peu de talent.

Et c’est vrai.

N’empêche que.

Je trouve que cette confrontation solitaire avec la machine, en se rajoutant ses propres règles, de nouvelles juste pour le plaisir, juste pour montrer qu’on peut le faire, ça manque pas mal au hardcore gaming.

Et qu’entre la horde de ceux qui pensent qu’être un hardcore gamer c’est juste jouer 8h/jour tout les jours et ceux qui ne le conçoivent que comme une compétition acharnée, hé ben il reste peu de place pour la fantaisie et la poésie qui pouvait exister avant.

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Encore une semaine qui commence en mode ‘infernale’ et qui va finir en mode ‘hardcore de l’espace’ je sens. Du coup, entre deux lignes de code django et juste après un déploiement serveur client, je me change les idées en inaugurant une nouvelle rubrique délirante.

A savoir tout les concepts de jeux que je sais consciemment que j’aurais même pas le temps de faire plus qu’y réfléchir. Soit parce que je n’aurais jamais le temps, soit parce qu’ils sont juste mauvais, rigolo mais mauvais.

Et oui, je suis encore suffisamment plein d’illusions pour croire que pour certains, j’aurais le temps de ‘faire des trucs’…

Donc, pour ce premier post, voilà un petit concept, très peu réfléchi, mais qui il y a deux jours, quand j’y ai pensé, m’a bien fait marrer.

En fait, l’idée vient d’une discussion que j’avais avec un pote qui joue sur le même serveur Aion que moi. On discutait du fait que lui se foutait du nom de son perso, du nom de sa guilde, du background du monde, du texte des quête, etc quand il jouait. Le seul truc qui l’amusait c’était d’amasser des pièces d’or (les puristes d’Aion me diront que ce n’est pas des pièces d’or mais des khina, mais vous aurez compris que bon, le nom de la monnaie, mon pote s’en fiche un peu), des lvls et du stuff.

Donc je lui ai dit ‘de toute façon, toi, ça pourrait être un mmorpg où l’on jouerait des carottes, des navets ou des poireaux, ca te plairait quand même’.

Et au final, je me suis dit, pourquoi pas. Pourquoi pas incarner des légumes. Avec des clans de légumes, qui auraient chacun des pouvoirs. Les agrumes, les légumes verts, les féculents, etc …
Les pommes de terres pourraient par exemple voyager sous le sol, en étant, du coup, furtif. Les poireaux pourraient être utile pour passer des obstacles, les agrumes pourraient tirer des pépins, les petits pois s’agréger en ‘homme petit pois’ ou se transformer en limace de petit pois pour se faufiler  partout.

Les lieux pourraient être multiples, ferme, super marché (avec la possibilité de conduire des voitures télécommandés à la greemlins), entrepôt, camion ou péniche, restaurants, etc …

Je verrais bien un moteur physique assez réaliste dans la gestion des collisions et des interactions (avec l’eau, le feu).

Je me dis qu’il y aurait plusieurs modes possibles, mais je les vois tous pvp :

  • pvp team contre team,
  • race contre race, où les féculents font tout pour transformer les légumes verts en potage et ou les agrumes reverraient de faire tomber les patates dans les découpes frites.
  • un mode pvp guilde contre guilde , suivant les même principe que le team vs team, mais en guilde.

Le but serait de faire ‘gagner’ sa team/race/guilde.

Comment ? En prenant et en tenant des forts, en se servant des avantages de ceux-ci pour  faire maximiser son score. Le score étant bien entendu le nombre d’adversaires cuit/découpés/frit/réduit en purée. Par exemple, dans la maps cuisine, imaginons que l’un des points à conquérir soit la casserole d’eau qui boue sur le feu. Le groupe qui le posséderait pourrait, s’en servir pour faire bouillir les ennemis qu’il arriverait à capturer (où à faire tomber dans la casserole en faisant des embuscades à la incredible machine, d’où l’importance du moteur physique).

On pourrait rajouter des événements aléatoire, du style, le geek célibataire qui revient éteindre la casserole qu’il a oublié à cause d’une instance de WoW. Où la mère de famille qui se rend compte qu’elle a laisser trainer une carotte sur le plan de travail et qui enferme un pauvre joueur dans le frigo, dans le bac à légumes.

A ce niveau là, je me demande si il vaut mieux le penser avec des légumes qui se cachent des ‘humains’ pour pas que l’on sache qu’ils sont vivants ou si il vaut mieux partir sur le fait que les légumes puissent se battre contre des PNJ humains ou animaux, comme le boss chef de cuisine fou de poêlée de légume ..

Au final, je me dis qu’il y aurait peut-être un vrai concept à creuser la dessous.. Si j’avais le temps..
Mais là, le devoir, et les lignes de python, m’appelle, donc op, j’y replonge.

Types de joueurs et conception d’applications

Je l’ai déjà dit, et je le redirais, il peut être, à mon avis, très interagissant d’utiliser les mécanismes des jeux vidéos pour améliorer l’expérience utilisateur des logiciels non jeux vidéos. Je vais essayer dans ce petit billet de mettre en relation les types de joueurs avec des idées de trucs à intégrer dans les applis.

Le classement de types de joueurs que j’utiliserais est le classement du Bartle Test of Gamer Psychology, classement utilisé dans les MMORPG (et que l’on retrouvera aussi dans toute première partie de manuel du maître de n’importe quel jeu de rôle, avec parfois des noms différents).

Il classe les joueurs suivant une pondération de 4 catégories:  achiever, explorer, socializer, killer. La somme des quatres ‘notes’ d’un joueur doit faire 200 et aucune ne peut être supérieure à 100. Vous pouvez donc être le joueur suivant : 55 % killer, 75 % socializer, 20 % achiever et 50 % explorer. Ce doit être, de mémoire, presque mon profil de joueur. Voyons voir un peu plus en détail ce que signifie ces catégories (pour une description précise, je vous renvoie à la très complète page Wikipedia sur le sujet).

1- Les types de joueurs

1.1 Le collectionneur compulsif (aka l’achiever)

Le joueur collectionneur adore par dessus tout… Collectionner. C’est logique. Il aime réussir à avoir tous les succès, même les plus inutiles ou les plus difficile à avoir. Mettez en place un système de badges et il passera ses journées à les traquer et ce jusqu’à avoir la veste qui ressemble à un général de l’armée. Et si vous voulez vraiment lui faire faire nuits blanches sur nuits blanches, prévoyez un système très fourni d’équipement. L’achiever se sentira obligé d’avoir tous les sets possibles d’armes et d’armures, surtout les plus puissants.

1.2 L’Indiana Jones du dimanche (aka l’explorer)

Lui, ce qu’il aime c’est la sensation grisante de la découverte, le frisson de l’exploration, la montée d’adrénaline du mystère. Il passera des nuits blanche à voyager dans l’univers du jeu, parcourant chaque colline, cartographiant chaque grotte, espérant toujours arriver dans une zone de jeu vierge, ou aucun autre joueur n’aura encore mis les pieds.

1.3 Le “putain ferme la, on veut aller nettoyer l’instance, marre des blabla à la taverne”(aka le socializer)

Lui, ce qui l’intéresse, c’est de papoter. De raconter une histoire commune avec d’autres joueurs dans lequel il inclura son personnage. Il aime les titres parce qu’il peut les intégrer dans l’histoire de son personnage. Il adore pouvoir décider de chaque infime détail de son avatar et passera des heures sur le chat de son MMORPG à balancer des emotes et à offrir des tournées dans les tavernes des différentes villes, stations spatiales, bases sous-marines que comporte le jeu.

1.4 Le petit faquin de merde qui vous a lâchement démoli en vous attaquant dans le dos (aka le killer)

Lui, il n’a qu’un but, larder les autres personnages de coups de dagues, épées magiques, balles de snipers, sorts de boule de feu. Ce qui l’intéresse c’est le duel. Le défi de se mesurer à d’autres joueurs et de tenter de les dominer pour pouvoir ensuite crier un ‘haha’ triomphant à son écran que sa malheureuse victime ne verra pas (ce qui a pour effet de le faire passer pour un fou). Suivant les jeux il passera donc de longues heures à s’entrainer pour devenir le meilleur ou de longues heures à chercher le meilleur équipement possible pour être sûr d’écraser ses ‘concurrents’.

2- Et maintenant, je fais quoi avec mon appli là ?

Ok, ok, j’ai compris. Vous voulez savoir à quoi ça sert de savoir de connaître les différents types de joueurs. C’est tout simple, les joueurs qui sont des achievers dans le jeu vidéo, se sont des achievers aussi quand ils utilisent un logiciel quelconque. Donc en intégrant dans ledit logiciel quelconque des concepts qui plaisent aux achievers dans les jeux vidéos, vous leur ferrez plaisir. Et ils utiliseront avec plus de joie votre appli.

2.1 Ce qui plait aux achievers

Là, c’est assez facile. Et ça va presque être de la redite avec mon précédent billet. Les joueurs achievers adorent les système de succès. Un petit système avec des badges suivant les choses qu’il fait et vous l’avez définitivement conquis. Et là soyez malin. Mixez les types de succès. Par exemple, mettez en place un système de succès qui contient :

  • des succès reliés à ce que font vos utilisateurs (le succès du profil rempli, le succès du tuto d’apprentissage fini, le succès de la lecture de l’aide, etc.),
  • des succès liés à l’assiduité (le succès des 1 000 heures passées sur l’appli ou des 10 000 cellules de tableur remplies),
  • des succès inconnus (dans le panneau des succès ils sont notés comme non réussis, mais on ne connait ni leur nom ni les modalités pour les débloquer).

Vous verrez que vos utilisateurs achievers vont adorer.

2.3 Explore ma nouvelle appli

Pour les explorateurs, c’est déjà plus difficile. Après tout, une appli, c’est une appli. Pour les applis lourdes, je n’ai pour l’instant pas d’idées. Pour les applis web par contre, j’ai quelques pistes. En voilà déjà une. Des pages vers du contenu nouveau qui ne se débloquent qu’à certaines heures ou qu’après avoir résolu une énigme ou avoir accomplis certaines actions dans un ordre bien précis. Bien entendu il faut que les utilisateurs soient au courant que ces zones vierges existent et qu’ils aient des pistes pour arriver à y accéder. Mais une mise en pratique d’un tel système, je suis certain que cela tiendra en haleine vos utilisateurs explorateurs.

2.4 Discute avec les autres, soit sociable

Bon alors pour les socializers, rien de plus facile, et puis tout est déjà là. Permettre à vos utilisateurs de discuter entre eux, d’échanger, de commenter. Quelle application web ne le fait pas, aujourd’hui ?  Par contre pour les applications lourdes, c’est déjà beaucoup moins le cas. Et c’est dommage. Intégrer des espaces de discussion (comprendre des forums light) dans les applications lourdes, même si c’est pour les limiter aux questions/réponses que peuvent avoir les utilisateurs, ce serait déjà un grand pas, à mon avis.

2.5 Et ma grosse épée, tu veux que je…

Là aussi, pour les killers, à priori, ce n’est pas super facile de mettre en place des mécanismes leur rappelant leur pratique du jeu vidéo (à moins d’intégrer un fps dans votre appli, qui se lancera grâce un raccourci clavier tarabiscoté). On peut toutefois en se rappelant que pour la plupart des joueurs de ce type, ce n’est pas le plaisir d’ennuyer les autres qui les motivent, mais la saine compétition. Mettre en place des systèmes des highscore peut donc être une façon de motiver les joueurs de ce type là.

3- En conclusion

Je vais me répéter, encore. Je vais insister sur le fait que se mettre à la place de l’utilisateur lorsque vous concevez une appli, c’est primordial.

Parce que vos utilisateurs sont peut-être obligés d’utiliser votre appli (cas d’une appli métier dans le cadre d’une entreprise). Mais ils ne le sont peut-être pas. Et même s’ils le sont, si vous voulez limiter les appels de mécontentement et autre ennuis, il faut leur faire aimer votre appli. Il faut que lorsqu’ils lancent/se connectent, ils soient impatients, joyeux. Cela ne se suffit pas/plus qu’une application soit fonctionnelle. Il faut aussi qu’elle soit plaisante, un minimum tout au moins.

Pour presque finir, je rajouterais, une dernière chose en tout cas dans ce billet, que l’on peut réutiliser du monde du jeu vidéo. C’est l’attrait de la nouveauté, le rajout de contenu. Là aussi, c’est bien plus facile avec une application web. Mais bon, c’est pas non plus impossible avec des applis lourdes. Pensez à ajouter du contenu dans vos applis. Ici le contenu pourrait être de nouvelles features ajoutées petit à petit, de temps en temps. Ou alors de nouveaux badges/succès. Ou de nouveaux accès cachés. Mais il faut penser à faire vivre son appli, à maintenir ses utilisateurs sous le charme.

Mais, et je finirais presque ainsi, ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit. C’est à dire que rajouter des mécanismes venus du jeu vidéo, c’est bien. C’est comment dire, la cerise sur le gâteau. Si l’application en dessous est pourrie ou ne sert à rien, vos utilisateurs fuiront ou râleront très fort et continuellement. C’est d’ailleurs la même chose pour les jeux vidéos. Un mauvais jeu vidéo avec le meilleur système d’achievement du monde, personne n’y jouera bien longtemps (ou alors votre ‘habillage’ fera que vous retiendrez vos utilisateurs un peu plus longtemps, mais ça ne durera pas).

Enfin, et là, c’est vraiment la fin de mon billet, la plupart des mécanismes de ‘rétention du joueur’ se basent, il faut bien l’avouer, sur l’égo du joueur. Mais bon, faites attention à ne pas abuser de ces mécanismes. Personne n’aime être pris pour un con.

Succès et titres : quand les mécanismes des jeux vidéos s’invitent dans vos applis

Cela fait quelques temps que je n’avais pas fait de billet ‘théorique’ sur les mécanismes du jeu vidéo. L’actualité (on va dire ça comme ça) me donne l’occasion d’en faire un, non pas directement sur un mécanisme bien précis des jeux vidéos mais sur une appropriation par les éditeurs de logiciel non jeux vidéos (je n’allais quand même pas dire sérieux) de ces mécanismes.

1- Succès et titres, mais c’est quoi ça ?

1.1 Les succès

En anglais on les appelle achievement, en français vous les trouverez sous le nom de succès ou d’accomplissement. Le principe est très simple. Pour gagner un succès, il faut le débloquer. Pour le débloquer, il faut faire quelque chose ou N fois quelque chose (tuer 45 sangliers pour avoir le succès Boucher, se balader complètement nu pendant 10 heures de jeu pour avoir le succès naturiste). Suivant les jeux vous saurez ou vous ne saurez pas quoi faire. Savoir quoi faire simplifie les choses, vous n’aurez alors plus qu’à faire la chose en question. Ne pas savoir quoi faire rajoute un peu de piment à la chose, parce que vous allez devoir découvrir comment avoir le succès. Et quand vous l’aurez vu, vous croiserez les doigts pour rester le plus longtemps possible le seul à avoir ce succès là. Il existe également des succès ‘qui se moquent de vous’, comme le succès maladroit, par exemple, que l’on pouvait gagner dans un MMORPG après être mort souvent. Ou le succès lâche lorsque l’on s’enfuit trop de fois d’un combat.

Dans tous les cas, vous l’aurez compris, le mécanisme de succès a un seul but: vous faire jouer plus longtemps sans que vous vous ennuyez. En faisant appel à deux sentiments très courants chez les joueurs : l’ego et la fièvre du collectionneur.

L’ego, parce que oui, tout de même, vous ne pouvez pas être le seul de votre guilde a ne pas avoir ce succès là. Tant pis si vous devez chasser 3458 araignées géantes des abysses, tant pis si cela vous prend 34 heures, mais vous l’aurez ce succès et vous pourrez alors le clamer haut et fort et ainsi maximiser votre vie sociale comme jamais.
La fièvre du collectionneur, parce qu’il vous les faut les 532 succès du jeu. Il vous les faut tous, absolument. Ce n’est pas possible de contempler votre feuille de profil avec tous ses emplacements manquants. Non, vous les aurez tous.

Et puis les succès ont un avantage, c’est du contenu ludique facile à mettre en place et à ajouter (à propos des succès, un bon article qui en parle sur New Game +).

1.2 Les titres

Les titres, en fait c’est presque comme les succès. Sauf qu’en plus de pouvoir les gagner en faisant des choses, on peut aussi parfois les acheter, quand le jeu intègre une dimension économique.

Succès et titres ont toutefois des différences importantes :

  • Les titres sont souvent ‘uniques’. Imaginons que nous soyons dans un jeu médiéval fantastique où les titres de noblesse existeraient, il ne pourrait y avoir qu’un seul baron de la contrée des quatre collines ;
  • Vous pouvez les perdre. Si le titre correspond par exemple à une performance. Si un autre joueur fait mieux que vous, c’est lui qui gagne le titre (on se retrouve là avec la notion de champion de…) ;
  • Un titre peut être ‘anonyme’. Ce peut être un simple classement et le numéro un sera le meilleur, le champion donc.

2- Bon ok, et maintenant ?

Maintenant, je vais en venir au sujet de mon billet. A savoir, le fait que ces deux mécanismes commencent à être intégré dans des applications autre que les jeux vidéos. Un exemple, que j’ai découvert très récemment, c’est Foursquare. Foursquare est un réseau social tout neuf qui vous fait découvrir des endroits où vous pourriez aller (restos, bars, théâtres, discothèques…). A chaque fois que vous allez dans un lieu, vous gagnez un checkin dans ce lieu. Dès que vous avez un checkin dans un lieu, vous pouvez lire les avis laisser par les autres utilisateurs.

J’en avais entendu parlé mais cela n’avait pas plus piqué ma curiosité que ça. Jusqu’à ce que je reçoive un tweet, de @xpoxpo qui disait : “‘I just unlocked the “Newbie” badge on @foursquare! http://4sq.com/5SfMFD”. Étrange me suis-je alors dit… Qu’est-ce que c’est que ce truc de badge. Et je suis donc aller voir (j’ai même fini par créer un compte pour tester). En fait les badges c’est des succès. Vous avez le badge newbie (un passage dans un endroit), aventurer (10 passages dans 10 lieux différents), local (3 passages dans le même lieu), etc. Mais ce n’est pas tout. Il y a mieux. Il y a même la gestion des titres. Enfin, d’un titre pour être précis. Celui de maire (mayor) d’un lieu. L’utilisateur qui a le plus de checkin dans un lieu devient alors maire de ce lieu. Mais attention, dès qu’un autre utilisateur a plus de checkin que lui, hop c’est ce nouvel utilisateur qui devient maire de ce lieu.

3- Et l’intérêt de tout ça ?

3.1 Pour l’utilisateur

L’utilisateur lui permet de rajouter un peu de fun dans son expérience utilisateur. Il n’utilise plus simplement un logiciel, il joue en même temps, il s’amuse et il peut se mesurer aux autres utilisateurs, chose qui en ces temps de ‘web social’ et de ‘mesurage de qui a la plus grosse de toutes les manières possibles’ intéressent au plus au point les gens.

3.2 Pour les éditeurs

Là, les bénéfices sont les mêmes que dans le jeu vidéo. Les utilisateurs deviendront bien plus rapidement addict à un service si le service leur procure, en plus de ce pourquoi il est là, du fun. Et puis n’oublions pas les deux leviers sur lequel s’appuient le mécanisme des succès. Ego et esprit de collectionneur. Si je reprends l’exemple de Foursquare, le fait de savoir qu’il y a des badges à collectionner va créer une barrière à la sortie. Et le titre de maire, plus encore. Comment va réagir l’utilisateur lambda s’il se rend compte qu’il s’est fait ‘voler’ son titre de maire ? Il va foncer dans le lieu en question et faire en sorte de redevenir maire.

3.3 Mais encore…

Foursquare a d’ailleurs bien compris l’intérêt du titre maire. Et semble avoir réussit à le faire bien comprendre à certains des gestionnaires des lieux dans lesquels les utilisateurs vont. Pourquoi dis-je cela ? Parce que si vous allez sur cette page, vous aurez la liste des lieux qui offrent des réductions ou des verres gratuits au maire. De quoi rendre la bataille pour le titre de maire encore plus intéressante…

4- Mais dis moi, ce billet, c’est pas un billet sponsorisé pour Foursquare ?

Non, mais il se trouve que l’idée du billet étant venu en découvrant ledit service, il était donc facile pour moi de l’utiliser comme exemple. Un autre exemple de l’intégration des accomplissements dans une application non jeu vidéo que je pourrais citer (et d’ailleurs je le fais) c’est le Nokia Image Space. Pour plus d’infos sur cette intégration, il faut aller voir le pdf appelé ‘Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service’ que vous pourrez récupérer sur cette page.

Pour finir, je rajouterais que cette démarche (utiliser les mécanismes des jeux vidéos dans des applications autres) me semble normale et va aller en s’accélérant. Et cela pour deux raisons :

  • Je pense que le principe du ‘c’est une application sérieuse, elle n’a pas besoin d’être jolie ou agréable à utiliser’ a vécu. Que de plus en plus, les applications, même de gestion, vont avoir tendance à s’embellir et à rendre leur utilisation plaisante. Et être plaisant à l’utilisation, ça, c’est un truc que savent faire les jeux vidéos ;
  • Les jeux ont le même problème que les applications web-sociales d’aujourd’hui. Faire en sorte que les utilisateurs les utilisent le plus longtemps possible. Par tous les moyens. Et les jeux étant plus vieux que les applications web d’aujourd’hui, il est normal que les secondes aillent piquer des idées éprouvées aux premiers.

(Sinon, pour la franche rigolade de fin de billet, en faisant quelques recherches sur le sujet, je suis tombé sur la description d’un vieux brevet logiciel américain qui ‘protège’ le fait de mettre en place un mécanisme d’accomplissement… Youpi… Regardez qui l’a déposé, le brevet).

Monétisation des MmoWeb ou j’en ai marre de manger des patates, je veux des sous

On le sait tous, si on dev des programmes (et plus particulièrement ici des jeux) c’est pour le plaisir d’avoir des utilisateurs. De gentils utilisateurs qui vont avoir les yeux qui brillent à la simple idée d’utiliser nos productions, qui ne râleront jamais parce que ça rame ou que cela plante.

Et ce n’est pas du tout pour pouvoir, se payer de quoi manger, pas du tout, ça c’est secondaire …

Bon arrêtons les conneries 🙂 Bien entendu que le retour des utilisateurs (et de ses pairs) est important. Bien entendu que sur un jeux, voir que l’on offre des heures de jeux à des inconnus, qu’ils  prennent du plaisir avec ce pu… de projet qui nous a couté tant d’heures de sommeil, c’est une gratification immense. Mais bon, si on pouvait avoir un peu plus qu’une simple reconnaissance, ça serait quand même vachement mieux. A minima, de quoi payer les couts de maintenance et d’évolution d’ailleurs. Plus après tout, pourquoi pas,l’on peut toujours rêver …

Mais, pour gagner des sous, il faut faire payer de gens. (ben oui, je rappelle, au cas où, que l’impression de billet est toujours illégale). Donc trouver des choses suffisamment intéressantes à leur proposer pour qu’ils paient.

La question est donc :

  • Qu’est ce que l’on peut bien faire payer aux joueurs d’un MMOweb ?

Et la réponse est :

  • Plein de chose :).

Mais, et là, c’est mon intime conviction à la fois de joueur et de développeur de jeux, pour que cela fonctionne, pour ne frustrer personne et maximiser le plaisir de ses joueurs tout en gagnant de l’argent, il faut toujours respecter la règle d’or suivante  :

Un joueur qui ne paie jamais rien, doit pouvoir arriver exactement au même point en terme d’évolution de personnage, de puissance dans le jeux, qu’un joueur qui paie.

Que le joueur qui ne paie jamais rien soit obligé de passer plus longtemps, que cela soit plus difficile ou plus répétitif pour lui, ce n’est pas dérangeant. Il faut simplement qu’il puisse arriver au même niveau qu’un joueur payant.

Autrement dit, on peut s’amuser sans payer, et avec de la patience et du skill. il doit être totalement possible de pouvoir ‘gagner’ des joueurs qui ont payés (remplacer gagner qui fait très jeux de tactiques / combat par le terme qui convient bien à votre mmoweb)

1- Point Actions et durée des actions, où comment je copie colle mes billets précédents. (même si ils ne parlent pas d’agriculture)

Comme je l’avais dit sur le billet précédent, une façon simple de monétiser votre MMOweb c’est de s’appuyer sur ces règles et de les ‘détourner’ légèrement contre une petite rétribution.

Si vous avez un jeu basé sur des points d’actions, vous pouvez décider de permettre soit :

  • d’avoir plus de point d’action
  • d’accélérer la façon dont les points d’actions se reconstituent.

Si vous avez un jeux basé sur des actions ayant de longues durées vous pouvez :

  • raccourcir la durée des actions
  • mettre en place un système de piles d’actions, qui permettra de programmer les actions futurs de l’heureux joueurs qui vous aura donné quelques euros.

2- Modification de gamedesign.

Le rajout d’une pile d’action en est un exemple parfait.

Mais il existe une infinité d’autre possibilité.

Vous pouvez par exemple décider que ceux qui paieront pourront voir plus loin sur la carte globale du monde de votre jeux.

Vous pouvez aussi un service d’envoi de sms. Les joueurs qui auront payé recevront un sms quand leur base sera en train de se faire attaquer, histoire qu’ils puissent réagir au quart de tour. Ou un système de sauvegarde spécialement pour les joueurs payants.

Là encore, il faut toutefois faire attention à ne pas proposer un jeux injouable, dans sa version gratuite, tellement on aura enlevé de fonctionnalités.

3- Vendre des ressources

Quel que soit votre type de jeux, il y a presque à tout les coups la mise en place d’une ressource. Cela peut être des pièces d’or ou des os de gobelin si c’est plus un jeux orienté rpg ou bien du métal, des cristaux et du foin si c’est plus orienté gestion. Mais il y a toujours cette ‘chose’ qui est nécessaire pour avancer dans le jeux.

Cette ressource que l’on obtient petit à petit, après des heures de jeux.

Ou que l’on peut, si l’on est pressé, obtenir d’un coup de carte bleu. Ce moyen de monétisation (avec ceux sur PA et durées des actions) doit être un des plus utilisé.

C’est aussi pour moi l’un des plus dangereux. Parce que l’équilibrage est plus que super difficile à faire. Pour que les gens achètent des pack ressources on aurait tendance à mettre un maximum de ressource dans les packs. Mais à trop en mettre on rend l’achat obligatoire et donc on perd tout ses joueurs non payant .. Combien de mmoweb ai-je arrêter après m’être rendu compte que l’armée que j’avais mis un mois à développer pouvait être réduite à néant par n’importe lequel de mes adverses qui se contenter de dépenser 50 cents … je ne les compte plus.

4- Encourager ses joueurs à jouer à la barbie.

Cette monétisation là est plus orientée pour les jeux où l’on joue un ou plusieurs personnages (ou voitures ou vaisseaux spatiaux…) Là aussi le principe est très simple. Il repose sur l’envie que chacun a de faire en sorte que son personnage soit beau, se démarque des autres, soit reconnu quand on le croise dans le monde du jeux.

Et pour cela, il n’y a pas 36 solutions. Il faut le tuner. Lui acheter des vêtements ou des armes d’apparat (enjoliveurs, peintures ou réacteur hyper-espace avec des flammes peintes dessus).

Là il y a deux possibilités :

  • soit ce sont des objets uniquement figuratif. Là aucun problème, parce que cela ne nuit pas à l’équilibre du jeux.
  • Soit ce sont des objets qui vont avoir un effet sur les caractéristiques de votre personnage (le pendentif du soleil sacré qui multiplie vos dégats de sort de feu par 12,4) et là, encore une fois, il faut faire attention à l’équilibrage.

Mais dans tout les cas, permettre à vos joueurs de tuner leur avatar a un autre avantage, plus qu’intéressant. Plus vos joueurs s’investissent dans leur personnages, plus il sera difficile pour eux d’y renoncer et d’arrêter de jouer. Et qu’ils jouent, c’est après tout ce que vous voulez.

5- Les fonctionnalités supplémentaires hors jeux.

Suivant les jeux, on peut imaginer faire payer pour des fonctionnalités hors jeux.

Pour un jeux avec des parties courtes (genre jeux de combat entre créature, ou casual réflexion type échec), on peut imaginer de payer pour réserver un slot de partie, histoire d’être sur de pouvoir toujours jouer, quel que soit l’affluence sur le site.

6- Les dons.

Après tout pourquoi pas ? Vos joueurs se doutent bien que maintenir le jeux sur lequel ils passent tant d’heure, ce n’est pas gratuit. Alors pourquoi pas tout simplement faire appel à leur bon coeur ? Je suis plutôt dubitatif sur le taux de retour d’une telle initiative. Mais on ne sait jamais.

7- La publicité.

Vous l’aurez remarqué, jusqu’à présent je n’ai pas parlé de publicité. Pourquoi ? Deux raisons. Parce que c’est un moyen de gagner de l’argent que l’on peut ‘placer’ de partout. Un MMOweb, un blog, un site de comparatif de prix, etc etc .. Et je voulais essayer d’orienter mon billet autour des moyens de monétisation spécifique aux jeux vidéos.

Et puis aussi parce que ce n’est pas, pour moi, dans ce contexte de jeux mmoweb, un moyen très sur de gagner de l’argent. Je ne dis pas forcément que la pub est un business qui ne marche pas. Mais disons que pour le Mmoweb, je n’y crois pas vraiment. Et la dessus je me base sur mon expérience de joueur. Depuis que je joue à des jeux web, et ça commence à remonter pas mal. 9 ans en fait, presque 10, je n’ai jamais cliqué sur un lien pub (alors qu’il m’arrive assez fréquemment de cliquer sur des liens pubs bien ciblé). Donc la pub.. voilà j’en parle en dernier, parce qu’il faut bien en parler, mais ce n’est pas pour moi, un des moyens principaux de monétiser un mmoweb.

8- L’abonnement obligatoire.

Je ne crois pas connaître un seul mmoweb qui fonctionne comme un MMORPG classique, c’est à dire avec un abonnement obligatoire (aussi réduit soit-il) à payer.

Je me demande si cela fonctionnerait, après tout, pourquoi pas.

Je suis preneur d’exemple si l’un de vous, cher lecteur, aurait connaissance d’un jeux utilisant ce principe là.

9- En conclusion.

La monétisation d’un jeux vidéo, n’est au final pas très difficile à mettre en place. Il y a suffisamment de possibilité pour que l’on trouve s’en trop de problème ce que l’on va vendre aux joueurs.

Ce n’est pas cela qui est difficile. Ce qui est difficile c’est de respecter l’équilibrage des choses. De respecter la règle fondamentale que j’ai donné en début de billet. Cette règle qui assure qu’un joueur qui ne paie rien s’amusera quand même.

Pourquoi cette règle me direz vous ? Est ce qu’il y a une autre raison que le fait que moi, en temps que joueur, je suis un pingre et que je veux tout de même pouvoir jouer aux jeux que vous développerez ? Surement :).

Mais pas seulement. Ce qu’il faut que vous gardiez en tête, c’est que la grande majorité de vos joueurs ne paieront rien. Ils joueront simplement, à la version gratuite. Et que comme ils ne paieront rien, arrêter de jouer leur sera facile. Mais, si tout (ou beaucoup de) vos joueurs gratuits partent, il ne restera plus que la faible proportion de joueurs payant. Et dû coup, les joueurs payant, en faible nombre, vont s’ennuyer. Et si ils s’ennuient ils arrêteront de jouer. Et op, un mmoweb de plus dans le cimetière des mmoweb.

Donc, je le redit encore une fois, ne négligez jamais vos joueurs gratuits, ce sont à la fois vos appeaux et vos filets à joueurs payant.

MMOWeb, deuxième partie : limitation du nombres d’actions

Dans ce billet, je vais parler plus spécifiquement au mmoweb de types rpg ou jeux de gestion et  non aux autres type de mmoweb. Je parlerais un peu des mmo jeux de carte (comme urban rivals par exemple) à la fin du billet, mais pas plus.

Pourquoi limiter le nombre d’actions journalières ?

C’est une question qui se pose. Après tout vouloir limiter le nombre d’actions effectuable par jour  semble être une hérésie. Puisque cela en vient à limiter, en tout cas il semblerait, le temps de jeux.
Et que, par définition, pour qu’on joueur soit content, il faut qu’il joue, longtemps. Si il ne peut pas jouer à son mmoweb préféré, le joueur ne sera pas content, et il arrêtera de jouer. C’est vrai.

Mais, première élément de réponse, limiter le nombre ne limite pas le temps de jeux. Je l’ai déjà dit dans mon premier billet, l’un des éléments essentiels d’un mmoweb, c’est tout ce qui se trouve autour du jeux. Les messages que l’on peut envoyer aux autres joueurs, les forums où les personnages discutent, où les alliances se nouent et les items se vendent. Écrire des posts sur le forum du jeux, même si cela ne rendra pas votre personnage ou votre ville plus puissante dans le jeux, c’est du temps de jeux. Non obligatoire, puisque n’apportant ‘rien’ en terme de puissance directe dans le jeux, mais du temps de jeux tout de même.

Ensuite, il faut bien voir quels sont les deux types de jeux (si j’oublie pour un temps les mmoweb de type puzzle et cartes). Ce sont les mmorpg et les mmo de gestion (de ville, d’élevage de dinosaures ou autre). Les deux se fondent sur un même principe plus on fait d’action plus on devient puissant. Pour le mmorpg c’est principalement tuer des monstres, pour le mmo de gestion, construire des choses.

Revenons en maintenant à ce qu’est un  mmoweb. Un mmoweb c’est un jeux auquel on joue à la pause à midi, ou rapido le soir entre deux lectures d’article de journaux en ligne. C’est la plupart du temps un jeux ‘secondaire’ pour les joueurs. Pas celui auxquels ils jouent tout le temps, mais celui auxquels ils jouent parce que ça fait passer le temps et que c’est rigolo.

Alors, bien entendu, c’est une grosse généralisation. Mais c’est l’idée. La grande majorité des joueurs de mmoweb y jouent sans vraiment y penser. Et c’est cette grande majorité qui pourtant va faire vivre le jeux, avec par exemple de la pub ou des micro-paiement.

La majorité des joueurs de mmoweb va donc jouer peu de temps, 15 à 30 minutes par jour. Mais il y a toujours des joueurs qui accrochent plus. Des joueurs qui vont vouloir jouer plus, c’est sur les mmo classiques ceux qui vont jouer 7 ou 8h tout les jours, qui seront toujours les premiers à finir toutes les quêtes et qui seront toujours imbattables. Ce déséquilibre est acceptable dans un jeux classique. Mais dans un jeux web,ce n’est pas admissible. Parce qu’on arrête bien plus facilement de jouer à un mmoweb qu’à un autre type de jeux, surtout si on a l’impression que cela ne sert à rien, que de toute façon on pourra jamais battre ceux qui jouent plus que nous.

Avant de continuer, je veux juste revenir sur une autre raison de limiter le nombre d’action quotidiennes. Elle est très simple. Si on met en place un mécanisme de limitation du nombre d’action, on peut très bien assouplir cette limitation en … faisant payer les joueurs.

Comment limiter le nombre d’action ?

Si on réfléchit un peu on trouve rapidement deux types de limitation du nombre d’actions faisable par les joueurs. Tout les mmoweb que j’ai pu tester mette en place l’une de ses deux limitations.

Les points d’actions.

C’est un système très simple, hérités des jeux de rôles papier. Chaque action coutent un certain nombre de point d’action. Se battre / se déplacer / manger / dormir. Tout à un coup en point d’action. Un personnage possède un certain nombre de point d’action. Ce nombre de point d’action est réinitialiser à son maximum à minuit. Et voilà. Tout est dit. Vous faites vos actions tranquillement et puis vous attendez le lendemain. La monétisation est très facile. Soit vous achetez directement des points d’actions, soit vous achetez des  items qui réduiront le coût en PA de certaines actions (des bottes de sept lieux pour courir plus vite par exemple)

La durée des actions

Ce système est encore plus simple. C’est celui mis en place dans Travian. Là c’est tout simple. Chaque action a une durée en minutes, heures. Vous lancez une action (construire une étable) et vous attendez qu’elle se termine. Lorsqu’elle est finit, vous pouvez en lancer une autre. Construire une étable prenant 3h, vous savez que vous ne pourrez en construire que 8 dans la journée, quoi qu’il arrive. La encore la monétisation est facile. Soit elle permet de réduire le temps d’une action soit elle permet (c’est le cas d’en travian) de mettre en attente des actions qui se déclencheront automatiquement lorsque votre première action est finie. Je m’explique. Il est 23h, vous lancez le démarrage de la construction d’un château. Construire un château prend 4h. Il sera donc fini a 3h du matin. Vous, vous ne vous lèverez qu’à 7h du matin, vous allez donc perdre 4h de construction. Trois possibilité :

  • vous en avez rien à faire, le jeux attendra
  • vous ne voulez pas perdre ces 4h de construction, vous réglez votre réveil à 3h du mat
  • vous payez 50 cents, vous avez dorénavant une pile d’action à votre disposition, vous indiquez que vous voulez que la construction de l’étable démarre directement après celle du château.

Regardez les mmoweb auxquels vous jouez, vous verrez qu’ils se rangent dans ces deux catégories (et si ce n’est pas le cas, je veux bien avoir le nom et l’url du jeux en commentaire).

Les jeux de puzzle et de cartes.

Ce sont des jeux web différents. Ils ne se basent pas sur un univers persistants mais sur des parties ‘courtes’ que l’on joue seuls ou contre un autre joueur. Il faut donc raisonner en nombre de partie et non en nombre d’action. Il semblerait alors qu’il n’y ait, dans ce cas là, pas de raison de limiter le nombre de partie possible. C’est vrai, mais pas forcément. Limiter le nombre de partie possible a deux avantages. Le plus intéressant, c’est encore et toujours la monétisation. Vous ne pouvez faire que 5 parties par jour, sauf si vous payez. L’autre c’est de garder le joueur plus longtemps, dans le cas où vous avez un jeux incluant une progression de niveau en fonction du nombre de parties jouées. (exemple, un jeux de combat où vos personnages deviendraient de plus en plus fort après chaque combat gagnés)

MMOWeb, première partie

Je ne l’ai jamais caché (et ça doit transparaitre dans mes posts de toutes façon), j’ai depuis de nombreuses années, joué à pas mal de MMO différent. Dans une très large majorité c’était des mmo ‘classique’, mais j’ai aussi testé quelques MMOweb et même des MMO Iphone (j’en ai déjà parlé de ceux là d’ailleurs).

Après avoir parlé de ‘théorie des MMORPG’ en général et du mmorpg auquel j’essaie de jouer actuellement (j’essaie parce qu’il n’y a pas assez d’heures dans mes journées pour que je trouve le temps de jouer), j’ai eu envie de parler de MMOweb. Une des raisons étant surement que cela fait pas mal de temps que l’idée de me retrousser les manches pour en ‘faire’ un me trotte dans la tête. Je vais commencer par un premier billet, plutôt court et qui se contentera de décrire quelques aspects des mmoweb.

1- Différences et similitudes

Les mmoweb sont à la fois très proches et très différents des mmo ‘classiques’.

  • Dans les deux cas, on joue un personnage (même si c’est le maire d’une ville dans un jeux de gestion de ville).
  • Dans les deux cas, on le fait évoluer (quel que soit la manière de le faire évoluer)
  • Dans les deux cas, on interagit avec plein de joueurs.
  • Dans les deux cas, on retrouve un système de niveau / classement / accomplissement / découvertes du monde.

Mais c’est à peu prés tout. Pour tout le reste, ces deux types de jeux sont très différents. Les mmoweb reposent en grande partie sur la mise en place d’un personnage et le dialogue (forum/message privé) entre les joueurs. Le roleplay est bien souvent beaucoup beaucoup plus présent que sur un mmo classique, parce que, il faut bien le dire, en caricaturant beaucoup ‘il n’y a que cela à faire.
Un mmo classique est basé sur l’action, le temps réel, de longues plages de jeux continue.
Un mmo web est basé sur la ‘gestion’, des moments de jeux cours tout au long de la journée.

Si j’osais, je dirais qu’on joue à un mmo classique comme on regarde un film, on joue à un mmoweb comme on écrit une lettre.

Autant dire que pour beaucoup les mmoweb sont chiants comme la mort. Très peu d’images, pas de 3D, pas de cinématique qui déchire, pas de bande son entrainante, rien que des pages web, avec  un peu de flash ou d’images quand on a de la chance.

Quand à l’adrénaline des combats en temps réel dans les mmo classique, là faudra repasser. Bien souvent on clique sur combattre, on attend et voilà, le résultat du combat apparaît, sans que l’on ait rien pu faire pour influencer le combat. Enfin là encore je caricature, quand vous lancez une armada de vaisseaux spatiaux sur l’un de vos ennemis. L’adrénaline du combat, elle est là aussi. Et l’attente du résultat de la confrontation existe belle et bien, mais d’une façon différente.

2- Mais au fait, pourquoi donc jouer à un mmoweb ?

Parce que vu la description rapide que je viens de faire, c’est pas vraiment la joie. Est-ce que cela ne seraient-ils pas des ‘sous-mmo’ destinés aux handicapés du clavier qui n’arrive pas à lancer leurs pouvoirs dans le bon sens tout en se déplaçant autour de leurs ennemis en ronds rapide et changeant ou aux accros du post de forum de 5000 mots, post qui décrira chaque minute de la vie de son perso imaginaire, même dans des moments aussi inintéressant que son petit déjeuner ?

Bon déjà, effectivement c’est une bonne façon de s’amuser pour ces deux populations là.(et je le rappelle il n’y a pas de ‘sous-façon’ de jouer) Mais ce n’est pas tout.

Tout d’abord, jouer à un mmo classique apporte souvent un lot de contraintes que l’on imagine pas. Il vaut jouer par tranche suffisamment importante pour pouvoir ‘avancer’, finir des quêtes, des instances, etc … Tout dans les mmo-classique est de toute façon penser pour vous ‘forcer’ à rester longtemps connecté.

Alors que dans le mmoweb, c’est différent. On joue par petite plage de temps, 10-20 minutes, plusieurs fois par jours. On peut jouer le matin, pendant la pause midi au boulot, puis le soir, etc…

Le moyen de jouer aussi permet plus de liberté. Il suffit d’un navigateur. Pas besoin d’un logiciel de 10 giga qui nécessite une carte graphique de tueur. Donc un peu joueur de bien plus d’endroit (même de son téléphone si il a un navigateur).

3- Et pourquoi en faire ?

Alors là, les raisons sont assez facile à comprendre. Imaginez vous faire un mmorpg dans votre chambre le soir.. Le nouveau WoW fait dans un garage au fin fond du périgord ? Ca ne colle pas vraiment.

Maintenant imaginez vous faire un site web … C’est déjà plus réaliste. Bon un mmoweb c’est pas exactement le blog de tonton alphonse, mais ça reste du web, avec ‘peu’ de ressource graphique. C’est imaginable de tenter l’aventure. Même si il faut se rassembler à 2 ou 3. Mais c’est faisable.

Et puis il y a une autre raison. Du fait de la relative facilité à développer un mmoweb, on peut plus facilement tester des choses, des mécanismes de jeux un peu innovant, différent.

Après ce rapide petit exposé de présentation, pas forcément super intéressant mais bon faut bien planter le décor, dés que j’ai le temps, je rentrerais un peu plus dans le vif du sujet avec un billet qui parlera des mécanismes de fonctionnement des mmoweb.

Jeux vidéos et iphone.

Ca fait quelques temps que je n’ai pas parlé d’autre chose que de python et de django ici. Ors je ne veux pas que ce blog devienne seulement un blog technique. Voici donc le retour des billets non directement technique. Pour commencer un premier billet sur les jeux vidéos et l’iphone.

Parce que d’un j’ai un iphone et que de deux, parler de jeux vidéos c’est rigolo (et puis que le petit jeux iphone http://www.canabalt.com/  que l’on m’a fait découvrir hier aprés-midi m’a donné l’idée de ce billet).

Les types de jeux que j’aime sur iphone (ou que j’aime pas)

J’ai testé pas mal de jeux sur l’iphone, la plupart étant des jeux gratuits, il faut bien l’avouer mais j’ai aussi acheter quelques titres, pour pouvoir les tester.

Au final, sur iphone en tout cas il y a 2 grand types de jeux parmi ceux proposé actuellement et auxquels j’aime jouer. Les casuals, que ce soit des casual arcade  , réflexion ou puzzle ou les pseudo mmo. Je m’expliquerais ensuite sur les pseudo mmo.

Pour les casual, tout le monde le sait que le mobile c’est avant tout et surtout du casual. Mais bon n’empêche que j’aime bien y jouer (et que j’y passe parfois un temps certain).

Pour les pseudo mmo, j’en ai testé pas mal (dont pas mal fait par storm 8 ) et même si ils reprennent assez souvent les mêmes grands principes, très limités, il faut reconnaître qu’ils sont addictifs.

Rapidement, une petite liste des principes de ces pseudos mmo :

  • une interface texte / icônes,
  • des bâtiments à construire pour avoir des ressources,
  • des unités à construire,
  • des missions à faire (sachant que faire une mission c’est cliqué sur le bouton Go ou Do a coté du titre de la mission,
  • défier les autres joueurs dans des combats (sachant que la aussi c’est bien souvent limité à un bouton fight à coté du pseudo du joueur et que lorsqu’on clique dessus le combat se résout automatiquement).

Pour le reste, j’avoue ne pas accrocher du tout au fps sur iphone (bon ok Wolfenstein c’était sympa, parce que ça faisait remonter tout plein de souvenirs, que la prouesse technique était cool tout ça, mais pour y jouer pour de vrai : bof bof ), ni au jeux de voitures où en plus il faut incliner l’iphone pour jouer. D’ailleurs pour moi, en tout cas dans les jeux actuels, l’utilisation de l’inclinaison de l’iphone est bien souvent le moyen le plus rapide de plomber un jeux. (A part pour les jeux de type planche avec des trous, où il faut faire parcourir un chemin à une bille en évitant les trous). Pour les jeux de voiture (ou bateau ou autre), c’était carrément chiant. Ce petit constat me permet de passer à mon deuxième point :

Comment on peut jouer, sur un iphone ? (ou, Où je met mes doigts, y a pas de croix directionnelle sur ce .. de truc)

Donc, j’ai déjà dit que pour moi, utiliser les senseurs d’inclinaisons pour un jeux iphone était une mauvais idée, sauf si l’utilisation de ses senseurs est indispensable au gameplay du jeux (cf mon exemple du jeux de la planche à trou).

Mais qu’est ce qu’il reste alors ?

Il reste :

  • un écran tactile
  • un micro
  • des boutons de volumes.
  • Un casque oreillette avec une télécommande

Le micro.

Là c’est comme pour les senseurs de déplacement. Il faut un jeux construit autour de cette interaction. Sachant que l’on peut l’utiliser soit pour récupérer des sons dans un jeux musical ou vocal ou qu’on doit pouvoir l’utiliser pour capter des ‘rythmes’ de tapotage.

Les boutons de volumes.

Je n’ai pour l’instant pas vu de jeux les utilisant comme contrôle, je me demande du coup si c’est possible de s’en servir, mais je ne vois vraiment pas de raisons qui empêcherait de tirer parti de ces boutons là.

L’écran tactile.

Lui, il a eu droit à tout :

  • La croix directionnelle redessinée ou réinventée (j’ai souvent vu des gros ronds qui symbolisait une croix directionnelle avec 4 ou 8 zones de pression/contrôle réelles, exemple dans minigore) et qu’on utilise à travers l’écran, le tap sur l’écran n’importe où pour faire une action (comme dans canabalt)
  • les zones ’boutons’ appuyable ou cliquable pour tirer par exemple.
  • Les ‘scrollbar’ sur les cotés pour accélérer  ou avancer, reculer.

Personnellement j’ai une préférence pour le moins de contrôle possible, et positionnés soit dans les coins soit en barre verticale sur les cotés.

La télécommande du casque

Est-elle utilisable dans un jeux ? Peut-on utiliser les séquences de clic sur la télécommande pour interagir avec un jeux ? Je me demande. Le problème serait de tenir l’iphone tout en cliquant comme un barge sur sa télécommande….

Les jeux qui manquent (comprendre que j’aimerais avoir)

Les vieux jeux

L’iphone est pour moi, une plateforme idéale pour remettre les vieux jeux au goût du jour. Pourquoi ? Parce qu’ils étaient juste délicieusement addictif, avec des graphismes hum, simple on va dire et un nombre d’interaction relativement limité.

Que ce soit de l’arcade comme :

  • Hocus Pocus
  • Secret Agent 1 , 2 ou 3
  • Duke nukem 1
  • commander keen

des points and click comme :

  • les discworld
  • curse of enchantia

des beat them all (genre comic zone ou double dragon)

ou des très casual comme frogger , oilcap , lemmings,

ou même, on va me jeter des pierres, mais des rogue-like comme nethack, angband ou les wizardry.

Les jeux de gestions

Une pincée de Simcity, un soupçon d’ascendancy et une goutte de civilisation. Je trouve que les jeux de gestion/stratégie sont peut représenté dans les jeux iphone existant et pourtant je pense que ça serait une plateforme parfaite pour cela.

Surtout si on utilise les possibilités offerte par la forte connectivité de l’iphone. Et op, on rajouter un  petit serveur quelques part et on se retrouve avec un jeux persistant, voir multijoueur. Et op encore une transition qui déchire

Les jeux à plusieurs.

Que ce soit en mode ‘LAN’, comme le trivial pursuit (parce que oui jouer tout seul, ca gonfle rapidement) ou le monopoly
Ou en mode persistant / multijoueur comme les jeux de storm 8, il y a encore beaucoup de possibilité pas exploré du tout ou presque par les concepteurs de jeux (comme l’utilisation de la géolocalisation).

Au final.

L’iphone est pour moi une excellente plateforme pour jouer, sur des types de jeux que j’adore, les casuals.

Pour les autres types de jeux, ils ne seront ‘jouable’ que lorsque l’offre de périphériques iphone pour joueurs existera. Mais même comme cela, je n’en suis pas vraiment persuadé. Si pour jouer à un fps sur iphone je dois brancher une manette dessus .. mouais… j’ai des doutes.

Ou alors peut être des périphériques vraiment spécifiques iphones permettant d’inventer de nouveau jeux et non de simplement porter des jeux existant. (pourquoi pas une espèce de ‘gant’ permettant de capter les taptap des doigts sur une surface ?)

Ce que j’attends d’un MMORPG

Ou, pourquoi j’ai arrêté de jouer à Lord of the Ring Online.

Comme, il se fait tard,  que je manque cruellement de sommeil du fait de plusieurs nuits d’insomnie et que pour couronner le tout la journée qui se termine lentement sera surement celle qui gagnera le trophée de ‘Pire journée de l’année’ en fin décembre, j’ai décidé d’écrire un post plutôt facile où je vais râler. Parce que ça détend pas mal de râler. Et en plus de râler, je vais parler de moi. Et comme si cette débauche de blog-péchés n’était pas suffisante, je vais en plus de râler et de parler de moi, descendre en flamme Lord of the Ring Online.

Parce que même si mon sujet de post est officiellement ‘ce que j’attends d’un MMORPG’, en fait je l’écris pour détruire LoTRo qui fut une de mes plus grande MMO-déception (juste derrière Age of Conan).  (Et si vous vous demandez pourquoi maintenant, tout simplement parce que j’ai reçu un mail, cet aprés-midi, m’informant que mon compte Lotro était réactivé pour une semaine, pour que je puisse goûter au nouveauté)

Pour essayer de me donner bonne conscience, je pourrais toujours arguer que savoir ce que j’attend d’un MMO peut-être important pour comprendre mon point de vue sur les mécanismes des MMO. Mouais … je ne sais pas si je suis crédible.

1- Pourquoi LotR m’ennuyait, partie 1 ou le PVP dimension indispensable dans un MMO

L’une des raisons qui fait que LotR m’ennuyait. C’est l’absence de véritable PvP. Par PvP j’entends Player versus Player. C’est à dire que je ne peux pas tabasser un autre joueur. Les joueurs de LotR vont me dire non, c’est pas vrai, on peut faire un perso spécial membre des armées de Sauron quand notre ”vrai perso” atteint le niveau 10. Et ce perso spécial ”méchant” peut tabasser des persos gentils dans une partie spéciale du monde de LotR.

Sauf que ce n”est pas notre ”vrai” perso. Que la partie du monde en question, pour y aller il faut que le perso ”gentil” soit niveau 35 et que c’est, justement, une partie spéciale du monde.

Dans LotR je ne risque pas de tomber sur un joueur ”vilain” qui va essayer de me tabasser à chaque seconde. Je suis tranquille, pénard. j’avance, je tue des monstres (parfois difficilement)  mais il n’y a pas de ”vrais” risque, pas de danger de tomber sur un autre vrai joueur, pas le plaisir d”exploser sa tête à cet espèce de crotte d”orc ….

C’est dommage. Vraiment.

J’en serais presque à dire que pour moi  un MMO sans un vrai PvP est un MMO qui va rapidement devenir ennuyeux. Disons seulement que pour moi, la composante PvP est  vraiment une composante importante d’un MMO qui permet d”augmenter le challenge, l’adrénaline, le fun, la variété dans les actions à faire, bref le plaisir de jeux.

2- Pourquoi LotR m’ennuyait, partie 2 ou la mollesse des combats

Enfin, si on peut appeler ça des combats. Dans LotR, pour moi, ils se limitent bien trop à clic, clic , clic. un clic bouton gauche  pour désigner la cible et après des clics, des clics, des clics pour taper ( ou tirer des flèches ou des sorts). Bon allez c’est vrai parfois il faut changer de compétences de combat que l”on utilise.

Par exemple mon cambrioleur se mettait en furtivité, tapait une fois avec coup furtif puis après alternait avec 3 coups différents plus 3 ”trucs”  ( les trucs sont dans LotR des compétences du cambrioleur qui permettent d”aveugler la cible, ou de l’étourdir ou autre).
Donc au final je jonglais entre clic, clic, clic et les touches de 1 à 7. Sans même avoir besoin de faire bouger mon perso, sans même craindre que ma cible se délock (à savoir que je ne la touche plus parce qu’elle a bougé trop rapidement) à part si elle s’enfuyait en courant.

Au résultat les combats sont … ennuyeux au possible. On est pas sur de gagner c’est vrai mais c’est limite si au final on ne se dit pas que tout est joué au début du combat que le reste ne sert à rien le facteur humain joueur ayant tellement peu d”impact (à part à faire n”importe quoi ou à ne pas cliquer).

Du coup, diminution du risques, de l”implication dans le jeux, répétition lassante des combats qui sont toujours les mêmes, toujours sous le même schéma. Et donc, ça m’ennuie.

Pour moi donc un MMO se doit d’avoir un système de combat assez  nerveux avec le moins possible de ciblage automatique des coups donnés et/ou un nombre important de possibilité à chaque coup et pas seulement comme c’est trop souvent le cas 3 ou 4 façons de se battre, toujours les mêmes.

3- Pourquoi LoTR m’ennuyait , partie 3 ou de l”intérêt des objets inutiles

Dans le jeu, rien n’est prévu pour les persos hormis les quêtes, rien n’est prévu pour étoffer l”univers. Je m’explique. On peut créer une guilde, classique. Mais la guilde ne peut pas acheter une maison (les joueurs ne le peuvent pas non plus).

Les joueurs ne peuvent pas non plus louer une chambre d’auberge qu’ils peuvent donc pqas meubler à leur guise(Vive Everquest 2 et les meubles qui donnaient des bonus à l’artisanat, en plus d’être cools).

Au niveau du craft (ou artisanat, c’est à dire la construction d’objet) pareil. Pas de meubles vu qu”il n”y a pas de maison, pas de décoration, pas d”uniforme d’apparat, pas d”objets ”inutile donc” à part il est vrai l’herbe à pipe.

Un autre exemple. Il y a des bijoutiers dans LotR. Mais ils ne peuvent construire que des bijoux utiles , qui donnent + 3 à ça, + 30 % de résistance à ceci ou des trucs comme ça. Il n”est pas possible de construire des bijoux juste comme de simples bijoux.

Après c’est vrai c’est aux joueurs de créer eux même leurs histoires, leurs univers, leurs récits, etc etc.

Mais quand même, un  peu d’aide des développeurs ne fait pas de mal. Au contraire.

Et pouvoir avoir une maison que l’on décore, un titre (compte, duc, ou autre) ou pouvoir utiliser des objets ”inutiles” pour la progession de son perso, c’est pour moi une façon d’approfondir l’immersion dans le monde du jeux. Et puis tout les geeks le savent. Si c”est inutile, alors c’est indispensable.

4- Disclaimer

Les griefs que je viens de décrire, datent des 3 premiers mois de la sortie du jeux. Peut-être que les choses en changer depuis. Si c’est le cas, je suis preneur des retours de joueur actuels sur les nouveautés. Après tout les commentaires, c’est fait pour ça.

De la non-évolution dans les MMORPG

Parmi tout les griefs que je peux avoir envers les MMO, celui là est un de ceux qui me tient le plus à coeur. C’est, en tout cas à mon avis, un vrai problème, mais comme c’est aussi l’une des pierres angulaires sur laquelle repose toute la conception actuelle des MMO, je ne pense pas que cela change de si tôt. J’avais prévu de parler de choses et d’autre avant d’en venir à ce sujet, mais Mémento en ayant parlé dans l’un de ses commentaires, j’ai finalement décidé d’écrire tout de suite sur le sujet de la non évolution des personnages et des mondes.

1- Non évolution des personnages (et des objets)

Cela peut paraître étrange de parler de non évolution des personnages lorsqu’on parle d’un MMORPG. Parce que le principe d’un tel jeux, c’est justement de faire évoluer son personnage. De lui faire prendre des niveaux, des compétences, de lui faire apprendre des pouvoirs. Mais ce n’est au final qu’un trompe l’oeil. Le personnage en lui même n’évolue pas. Il ne vieillit pas, il ne garde pas trace des épreuves qu’il a traversé, des blessures qu’il a subit, ni même du cycle plus ou moins long de morts-résurrections qu’il a pu laisser derrière lui.

Au contraire, il reste toujours aussi lisse et parfait que lorsqu’on la construit dans la fenêtre de choix du personnage.

Pour les objets, c’est la plupart du temps la même chose. Des objets (surtout lorsqu’on parle des objets magiques, du sacro-saint stuff) qui ne s’usent pas, ne se cassent pas, qui sont toujours là, prêt à nous servir, éternel compagnon de nos éternels avatars.

2- Non évolution des mondes.

Si je cite le commentaire de Mémento, il dit : ‘ Paradoxalement, alors qu’il est figé dans le temps (il ne vieillit pas), il évolue dans un monde qui change (le plus souvent).’ Bien que je sois d’accord avec la non-évolution des personnages (après tout c’est ce que je viens de dire). Je ne suis pas d’accord avec le fait que le monde évolue. Les mondes des MMO n’évoluent pas, ‘pour de vrai’. Alors oui, il y a parfois des ajouts d’endroit géographiques, des ajouts de background, des récits qui font passer le monde d’un état N à un état N-1. Mais c’est tout. Entre deux de ces bonds, les mondes de MMO sont figés, en stase.

La comparaison avec un parc d’attraction est d’ailleurs excellente. Un monde de MMO, ce n’est que cela, un gigantesque parc d’attraction où chaque quête est un manège. Faire un tour d’un manège précis, ou ne pas le faire ne change rien au final pour le parc d’attraction. Il reste parc d’attraction. Parfois, on enlève une attraction, parfois on en rajoute. Mais au final, le parc d’attraction n’évolue pas.

Et j’en viens donc à parler de ce que je considère comme le principal responsable de cette non-évolution du monde (qui entraine à mon avis une diminution importante de l’expérience et du plaisir de jeux), à savoir le système classique des quêtes.

Le grand méchant coupable responsable de tout les maux : le système de quête.

Décrivons rapidement un système de quête classique dans un MMO classique. Un PNJ quelconque, prenons ici l’exemple d’une vieille sorcière édentée, donne une mission à notre héros sans coeur et sans reproche (ou notre héroïne, je ne suis pas misogyne, même si bon les donzelles seraient plus à leur place à la cuisine qu’à courir la lande pour voler les quêtes des honnêtes aventuriers mâles) . Cette mission est simple, allé tuer les 3 dragons dorés (je précise que les trois dragons dorés n’ont aucun rapport avec les banquiers dont je parle dans mon post sur les banques) qui se cache sous la cascade du col des trois boucs, de récupérer ensuite l’épée magique de la vérité pure et de l’amener au grand mage de la tour qui surveille le mal endormi.

Très bien.

Rien de plus simple pour notre jeune héros. Il accepte la quête, va à la cascade, tue les dragons, prend l’épée, l’amène au mage. Le monde est sauf, la quête est bouclée, le mal sera contenu. Sauf que … Sauf que Bob4569 vient de créer son personnage de héros et celui-ci arrive devant la sorcière. Qui lui demande d’aller tuer les trois dragons….. heu, STOP là. C’est quoi ce bordel. Le premier héros vient de le faire ça. Et Bob4569 doit le refaire ? Et Leponge1209 qui viendra après aussi ? Mais alors, cette quête, elle sert à rien au final. Elle ne protège pas le monde du mal. Si personne ne la faisait cela serait pareil. Et si tout le monde la fait, ça ne sert à rien non plus. Et puis de toute façon les trois dragons, ils ressuscitent tout le temps, alors pourquoi les tuer.

Voilà le problème. Voilà ce qui empêche les mondes des MMORPG d’évoluer, C’est la non-unicité des quêtes. La non-unicité des quêtes impliquent que les monstres doivent ressusciter sans fin. Et que l’aboutissement d’une quête ne doit pas avoir d’effet sur l’état global du monde, sinon elle ne sera pas reproductible en boucle.

3- Rêvons un peu.

Imaginons, un monde qui évolue vraiment. Un monde où il n’y a qu’une seule et unique épée magique de la vérité pure. Un monde où quand les trois dragons seront morts, ils le resteront. Où la sorcière bien entendu pourra envoyer autant de jeunes héros qu’elle  voudra à la recherche de l’épée, seul un seul pourra avoir l’épée et l’amener au mage de la tour qui surveille le mal endormi.  Imaginez le gain possible en terme de jeux. Tout les autres héros qui vont courir après celui qui  essaie d’amener l’épée au mage. Imaginez même que l’épée se perde, parce que le jeune héros valeureux, grièvement blessé par les dragons se fasse finalement manger par un troll des collines qui décide ensuite que ce petit bout de métal (l’épée donc), ferrait un excellent cure-dent ? Comment donc retrouver l’épée ? Comment savoir qu’elle est devenue cure dent de troll  ?  Peut être en allant consulter un oracle ou un mage faisant de la divination ?

Et maintenant imaginez que vous appliquez le principe d’unicité à tout les objets, pas seulement aux quêtes. Chaque item de votre équipement sera unique. L’épée sanguinaire du tonton Albert, elle n’existera qu’en un seul exemplaire, et c’est vous qui vous en servirez (en tout cas jusqu’à ce qu’on vous tue pour la récupérer).

Alors effectivement cela demande de repenser la façon dont on voit / conçoit / joue à un MMORPG. Mais quelles perspectives cela ouvre ….

Bien qu’étant loin d’avoir fini d’écrire sur ce sujet, je vais clore ce post. Je n’ai en effet, fait qu’exposer ce que je trouve être un problème et que décrire la situation telle que j’aimerais qu’elle soit. Il me reste encore à parler des différentes façons de procéder pour arriver à la dite situation (et aussi de défendre le fait que cette situation serait une bonne situation de jeux). Mais mon post est déjà bien long, presque trop, alors tout cela sera pour une prochaine fois.

(Je me demande d’ailleurs si je ne vais pas créer une catégorie spéciale sur le sujet pour pouvoir posté tranquillement)

De l’intérêt de la perte du personnage ou des manœuvres coercitives

Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.

Personnage est à prendre, bien entendu, au sens large. Par exemple, dans Eve Online, ( pour ceux qui connaisse pas un MMO SF, orienté space opera), on ne voit jamais son personnage. On ne voit que les commandes des vaisseaux spatiaux que l’on pilote ( et que l’on doit acheter, construire, tuner, upgrader, etc etc).

Et ce qui est très fun dans Eve, c’est que son vaisseau, c’est un ‘vrai’ vaisseau. Si il explose, et bien, il explose. Il ne revient pas quand on appuie sur espace.

On l’a perdu. c’est autant d’heure de jeux, ‘d’argent’ perdu. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à ses vaisseaux quand on sait cela.

Et je trouve que cela rajoute un vrai défi, un vrai risque qui rend l’expérience de jeux plus intéressante (c’est comme le mode hardcore de diablo 2 ou on ne pouvait mourir qu’une fois).

Il me semble toutefois que cela ne doit pas être forcément une perte totale. Dans Eve, on perds son vaisseau, mais on est pas obligé d’avoir un seul vaisseau. On peut avoir des sous dans la banque pour en racheter un autre, etc etc…

Il est certain que dans un jeu ou l’on joue un ‘homme’, il faudrait trouver un système pour ne pas tout perdre. ( par exemple pourquoi pas un système de clone dans un monde SF).

J’en viens au deuxième point, les manœuvres coercitives. Là encore, elles viennent pour créer de l’expérience de jeu, du fun.

Imaginons par exemple un MMO qui prendrait en compte la mort véritable d’un perso. Comment faire pour que les joueurs ne s’amusent pas à tuer à la chaîne les plus faibles qu’eux ?

Potentiellement en intégrant des ”punitions”. Comme par exemple une prison , voir un procès suivit d’une condamnation ( pouvant être mortelle). Qui dit prison dit perso enfermé dans un endroit clos, gardé, dont il est très difficile de sortir. Ce qui entraîne l’envie par ses amis de le libérer. Ce qui crée du jeu. Bien entendu cela ne se conçoit que si il y a, à l”intérieur de la prison suffisamment de contenu ludique pour que le joueur ne résilie pas son abonnement si il se prend 10 jours réel de prison. Ce qui veut dire plus de boulot pour les créateurs du jeu.

Mais il me semble que le jeux en vaut vraiment la chandelle. Il me semble que le culte de l’équipement et du lvl de son perso. Ce culte qui devient de plus en plus important dans l’esprit des joueurs et qui oblige à passer des heures et des heures à faire exactement la même chose (tuer des sangliers zombies) nuit au final à l’amusement.

Personnellement, je supporte que très difficilement les phases de leveling bête et méchante. C’est ce qui m’ennuie le plus dans un MMO. Le farming sans fin, la course après le meilleur des stuffs (qu’en plus tout le monde finit par avoir de toute façon), c’est d’un ennui … Je préfère encore faire de la compta.

Rendre les personnages éphémères, en plus de rajoutant du piquant, du risque (et donc du plaisir de jeu) est je pense une excellente façon pour lutter contre ce farming à outrance et un point de départ intéressant pour imaginer une autre façon de concevoir la partie évolution du personnage d’un MMORPG.

Joueur …

J’ai commencé à jouer sur le net assez tôt, au alentour de 98 il me semble. Depuis, je traine mes guêtres virtuelles d’un MMO à un autre. Ultima Online, la quatrième prophétie, divers serveurs Never winter, Everquest 2, Tabula Rasa, LoTR online, Age of Conan, Warhammer online figure parmi les mondes online que j’ai exploré. (Et WoW, devez vous vous demander ? Il n’a jamais joué à WoW. Hé ben non. Et ça ne risque pas de changer 🙂 ).

Et comme tout joueur (je pense), à chaque univers exploré, à chaque gameplay découvert, j’ai ralé, critiqué, abusé du très classique ‘moi j’aurais fait comme ça et ça aurait été bien mieux’. Plus de 10 ans de ‘moi j’aurais fait comme ça, j’aurais pas fait ça, etc’, au final ça représente un sacré nombre d’idées. Et ça serait couillon de ne pas les partager, histoire de voir si je suis le seul à penser ce que je pense où si d’autre joueurs partagent mes conclusions, mes attentes.

10 ans, ça fait aussi pas mal de recul sur la façon de lancer des jeux, de les vendre, de communiquer à leur propos. Suffisamment de recul pour avoir là aussi des avis précis sur plein de points (les micro-paiement, les free2play, le mmo casual … ). Avis que là encore, j’ai envie de partager.

Et puis je compte bien continuer à jouer (même si pour l’instant c’est inenvisageable vu mon planning), en testant par exemple dés que possible Champions Online ou JumpGate.

Tout ses avis, ses questions, ses idées ou ces concepts constitueront donc le deuxiéme ‘axe éditorial’ de ce modeste blog. Axe éditorial (comment ça je me la pête à utiliser des mots compliqués?) que je vais commencer à explorer tout de suite avec un premier post.