Oct 252009
 

Dans ce billet, je vais parler plus spécifiquement au mmoweb de types rpg ou jeux de gestion et  non aux autres type de mmoweb. Je parlerais un peu des mmo jeux de carte (comme urban rivals par exemple) à la fin du billet, mais pas plus.

Pourquoi limiter le nombre d’actions journalières ?

C’est une question qui se pose. Après tout vouloir limiter le nombre d’actions effectuable par jour  semble être une hérésie. Puisque cela en vient à limiter, en tout cas il semblerait, le temps de jeux.
Et que, par définition, pour qu’on joueur soit content, il faut qu’il joue, longtemps. Si il ne peut pas jouer à son mmoweb préféré, le joueur ne sera pas content, et il arrêtera de jouer. C’est vrai.

Mais, première élément de réponse, limiter le nombre ne limite pas le temps de jeux. Je l’ai déjà dit dans mon premier billet, l’un des éléments essentiels d’un mmoweb, c’est tout ce qui se trouve autour du jeux. Les messages que l’on peut envoyer aux autres joueurs, les forums où les personnages discutent, où les alliances se nouent et les items se vendent. Écrire des posts sur le forum du jeux, même si cela ne rendra pas votre personnage ou votre ville plus puissante dans le jeux, c’est du temps de jeux. Non obligatoire, puisque n’apportant ‘rien’ en terme de puissance directe dans le jeux, mais du temps de jeux tout de même.

Ensuite, il faut bien voir quels sont les deux types de jeux (si j’oublie pour un temps les mmoweb de type puzzle et cartes). Ce sont les mmorpg et les mmo de gestion (de ville, d’élevage de dinosaures ou autre). Les deux se fondent sur un même principe plus on fait d’action plus on devient puissant. Pour le mmorpg c’est principalement tuer des monstres, pour le mmo de gestion, construire des choses.

Revenons en maintenant à ce qu’est un  mmoweb. Un mmoweb c’est un jeux auquel on joue à la pause à midi, ou rapido le soir entre deux lectures d’article de journaux en ligne. C’est la plupart du temps un jeux ‘secondaire’ pour les joueurs. Pas celui auxquels ils jouent tout le temps, mais celui auxquels ils jouent parce que ça fait passer le temps et que c’est rigolo.

Alors, bien entendu, c’est une grosse généralisation. Mais c’est l’idée. La grande majorité des joueurs de mmoweb y jouent sans vraiment y penser. Et c’est cette grande majorité qui pourtant va faire vivre le jeux, avec par exemple de la pub ou des micro-paiement.

La majorité des joueurs de mmoweb va donc jouer peu de temps, 15 à 30 minutes par jour. Mais il y a toujours des joueurs qui accrochent plus. Des joueurs qui vont vouloir jouer plus, c’est sur les mmo classiques ceux qui vont jouer 7 ou 8h tout les jours, qui seront toujours les premiers à finir toutes les quêtes et qui seront toujours imbattables. Ce déséquilibre est acceptable dans un jeux classique. Mais dans un jeux web,ce n’est pas admissible. Parce qu’on arrête bien plus facilement de jouer à un mmoweb qu’à un autre type de jeux, surtout si on a l’impression que cela ne sert à rien, que de toute façon on pourra jamais battre ceux qui jouent plus que nous.

Avant de continuer, je veux juste revenir sur une autre raison de limiter le nombre d’action quotidiennes. Elle est très simple. Si on met en place un mécanisme de limitation du nombre d’action, on peut très bien assouplir cette limitation en … faisant payer les joueurs.

Comment limiter le nombre d’action ?

Si on réfléchit un peu on trouve rapidement deux types de limitation du nombre d’actions faisable par les joueurs. Tout les mmoweb que j’ai pu tester mette en place l’une de ses deux limitations.

Les points d’actions.

C’est un système très simple, hérités des jeux de rôles papier. Chaque action coutent un certain nombre de point d’action. Se battre / se déplacer / manger / dormir. Tout à un coup en point d’action. Un personnage possède un certain nombre de point d’action. Ce nombre de point d’action est réinitialiser à son maximum à minuit. Et voilà. Tout est dit. Vous faites vos actions tranquillement et puis vous attendez le lendemain. La monétisation est très facile. Soit vous achetez directement des points d’actions, soit vous achetez des  items qui réduiront le coût en PA de certaines actions (des bottes de sept lieux pour courir plus vite par exemple)

La durée des actions

Ce système est encore plus simple. C’est celui mis en place dans Travian. Là c’est tout simple. Chaque action a une durée en minutes, heures. Vous lancez une action (construire une étable) et vous attendez qu’elle se termine. Lorsqu’elle est finit, vous pouvez en lancer une autre. Construire une étable prenant 3h, vous savez que vous ne pourrez en construire que 8 dans la journée, quoi qu’il arrive. La encore la monétisation est facile. Soit elle permet de réduire le temps d’une action soit elle permet (c’est le cas d’en travian) de mettre en attente des actions qui se déclencheront automatiquement lorsque votre première action est finie. Je m’explique. Il est 23h, vous lancez le démarrage de la construction d’un château. Construire un château prend 4h. Il sera donc fini a 3h du matin. Vous, vous ne vous lèverez qu’à 7h du matin, vous allez donc perdre 4h de construction. Trois possibilité :

  • vous en avez rien à faire, le jeux attendra
  • vous ne voulez pas perdre ces 4h de construction, vous réglez votre réveil à 3h du mat
  • vous payez 50 cents, vous avez dorénavant une pile d’action à votre disposition, vous indiquez que vous voulez que la construction de l’étable démarre directement après celle du château.

Regardez les mmoweb auxquels vous jouez, vous verrez qu’ils se rangent dans ces deux catégories (et si ce n’est pas le cas, je veux bien avoir le nom et l’url du jeux en commentaire).

Les jeux de puzzle et de cartes.

Ce sont des jeux web différents. Ils ne se basent pas sur un univers persistants mais sur des parties ‘courtes’ que l’on joue seuls ou contre un autre joueur. Il faut donc raisonner en nombre de partie et non en nombre d’action. Il semblerait alors qu’il n’y ait, dans ce cas là, pas de raison de limiter le nombre de partie possible. C’est vrai, mais pas forcément. Limiter le nombre de partie possible a deux avantages. Le plus intéressant, c’est encore et toujours la monétisation. Vous ne pouvez faire que 5 parties par jour, sauf si vous payez. L’autre c’est de garder le joueur plus longtemps, dans le cas où vous avez un jeux incluant une progression de niveau en fonction du nombre de parties jouées. (exemple, un jeux de combat où vos personnages deviendraient de plus en plus fort après chaque combat gagnés)

Jul 262009
 

Parmi tout les griefs que je peux avoir envers les MMO, celui là est un de ceux qui me tient le plus à coeur. C’est, en tout cas à mon avis, un vrai problème, mais comme c’est aussi l’une des pierres angulaires sur laquelle repose toute la conception actuelle des MMO, je ne pense pas que cela change de si tôt. J’avais prévu de parler de choses et d’autre avant d’en venir à ce sujet, mais Mémento en ayant parlé dans l’un de ses commentaires, j’ai finalement décidé d’écrire tout de suite sur le sujet de la non évolution des personnages et des mondes.

1- Non évolution des personnages (et des objets)

Cela peut paraître étrange de parler de non évolution des personnages lorsqu’on parle d’un MMORPG. Parce que le principe d’un tel jeux, c’est justement de faire évoluer son personnage. De lui faire prendre des niveaux, des compétences, de lui faire apprendre des pouvoirs. Mais ce n’est au final qu’un trompe l’oeil. Le personnage en lui même n’évolue pas. Il ne vieillit pas, il ne garde pas trace des épreuves qu’il a traversé, des blessures qu’il a subit, ni même du cycle plus ou moins long de morts-résurrections qu’il a pu laisser derrière lui.

Au contraire, il reste toujours aussi lisse et parfait que lorsqu’on la construit dans la fenêtre de choix du personnage.

Pour les objets, c’est la plupart du temps la même chose. Des objets (surtout lorsqu’on parle des objets magiques, du sacro-saint stuff) qui ne s’usent pas, ne se cassent pas, qui sont toujours là, prêt à nous servir, éternel compagnon de nos éternels avatars.

2- Non évolution des mondes.

Si je cite le commentaire de Mémento, il dit : ‘ Paradoxalement, alors qu’il est figé dans le temps (il ne vieillit pas), il évolue dans un monde qui change (le plus souvent).’ Bien que je sois d’accord avec la non-évolution des personnages (après tout c’est ce que je viens de dire). Je ne suis pas d’accord avec le fait que le monde évolue. Les mondes des MMO n’évoluent pas, ‘pour de vrai’. Alors oui, il y a parfois des ajouts d’endroit géographiques, des ajouts de background, des récits qui font passer le monde d’un état N à un état N-1. Mais c’est tout. Entre deux de ces bonds, les mondes de MMO sont figés, en stase.

La comparaison avec un parc d’attraction est d’ailleurs excellente. Un monde de MMO, ce n’est que cela, un gigantesque parc d’attraction où chaque quête est un manège. Faire un tour d’un manège précis, ou ne pas le faire ne change rien au final pour le parc d’attraction. Il reste parc d’attraction. Parfois, on enlève une attraction, parfois on en rajoute. Mais au final, le parc d’attraction n’évolue pas.

Et j’en viens donc à parler de ce que je considère comme le principal responsable de cette non-évolution du monde (qui entraine à mon avis une diminution importante de l’expérience et du plaisir de jeux), à savoir le système classique des quêtes.

Le grand méchant coupable responsable de tout les maux : le système de quête.

Décrivons rapidement un système de quête classique dans un MMO classique. Un PNJ quelconque, prenons ici l’exemple d’une vieille sorcière édentée, donne une mission à notre héros sans coeur et sans reproche (ou notre héroïne, je ne suis pas misogyne, même si bon les donzelles seraient plus à leur place à la cuisine qu’à courir la lande pour voler les quêtes des honnêtes aventuriers mâles) . Cette mission est simple, allé tuer les 3 dragons dorés (je précise que les trois dragons dorés n’ont aucun rapport avec les banquiers dont je parle dans mon post sur les banques) qui se cache sous la cascade du col des trois boucs, de récupérer ensuite l’épée magique de la vérité pure et de l’amener au grand mage de la tour qui surveille le mal endormi.

Très bien.

Rien de plus simple pour notre jeune héros. Il accepte la quête, va à la cascade, tue les dragons, prend l’épée, l’amène au mage. Le monde est sauf, la quête est bouclée, le mal sera contenu. Sauf que … Sauf que Bob4569 vient de créer son personnage de héros et celui-ci arrive devant la sorcière. Qui lui demande d’aller tuer les trois dragons….. heu, STOP là. C’est quoi ce bordel. Le premier héros vient de le faire ça. Et Bob4569 doit le refaire ? Et Leponge1209 qui viendra après aussi ? Mais alors, cette quête, elle sert à rien au final. Elle ne protège pas le monde du mal. Si personne ne la faisait cela serait pareil. Et si tout le monde la fait, ça ne sert à rien non plus. Et puis de toute façon les trois dragons, ils ressuscitent tout le temps, alors pourquoi les tuer.

Voilà le problème. Voilà ce qui empêche les mondes des MMORPG d’évoluer, C’est la non-unicité des quêtes. La non-unicité des quêtes impliquent que les monstres doivent ressusciter sans fin. Et que l’aboutissement d’une quête ne doit pas avoir d’effet sur l’état global du monde, sinon elle ne sera pas reproductible en boucle.

3- Rêvons un peu.

Imaginons, un monde qui évolue vraiment. Un monde où il n’y a qu’une seule et unique épée magique de la vérité pure. Un monde où quand les trois dragons seront morts, ils le resteront. Où la sorcière bien entendu pourra envoyer autant de jeunes héros qu’elle  voudra à la recherche de l’épée, seul un seul pourra avoir l’épée et l’amener au mage de la tour qui surveille le mal endormi.  Imaginez le gain possible en terme de jeux. Tout les autres héros qui vont courir après celui qui  essaie d’amener l’épée au mage. Imaginez même que l’épée se perde, parce que le jeune héros valeureux, grièvement blessé par les dragons se fasse finalement manger par un troll des collines qui décide ensuite que ce petit bout de métal (l’épée donc), ferrait un excellent cure-dent ? Comment donc retrouver l’épée ? Comment savoir qu’elle est devenue cure dent de troll  ?  Peut être en allant consulter un oracle ou un mage faisant de la divination ?

Et maintenant imaginez que vous appliquez le principe d’unicité à tout les objets, pas seulement aux quêtes. Chaque item de votre équipement sera unique. L’épée sanguinaire du tonton Albert, elle n’existera qu’en un seul exemplaire, et c’est vous qui vous en servirez (en tout cas jusqu’à ce qu’on vous tue pour la récupérer).

Alors effectivement cela demande de repenser la façon dont on voit / conçoit / joue à un MMORPG. Mais quelles perspectives cela ouvre ….

Bien qu’étant loin d’avoir fini d’écrire sur ce sujet, je vais clore ce post. Je n’ai en effet, fait qu’exposer ce que je trouve être un problème et que décrire la situation telle que j’aimerais qu’elle soit. Il me reste encore à parler des différentes façons de procéder pour arriver à la dite situation (et aussi de défendre le fait que cette situation serait une bonne situation de jeux). Mais mon post est déjà bien long, presque trop, alors tout cela sera pour une prochaine fois.

(Je me demande d’ailleurs si je ne vais pas créer une catégorie spéciale sur le sujet pour pouvoir posté tranquillement)

Jul 232009
 

Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.

Personnage est à prendre, bien entendu, au sens large. Par exemple, dans Eve Online, ( pour ceux qui connaisse pas un MMO SF, orienté space opera), on ne voit jamais son personnage. On ne voit que les commandes des vaisseaux spatiaux que l’on pilote ( et que l’on doit acheter, construire, tuner, upgrader, etc etc).

Et ce qui est très fun dans Eve, c’est que son vaisseau, c’est un ‘vrai’ vaisseau. Si il explose, et bien, il explose. Il ne revient pas quand on appuie sur espace.

On l’a perdu. c’est autant d’heure de jeux, ‘d’argent’ perdu. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à ses vaisseaux quand on sait cela.

Et je trouve que cela rajoute un vrai défi, un vrai risque qui rend l’expérience de jeux plus intéressante (c’est comme le mode hardcore de diablo 2 ou on ne pouvait mourir qu’une fois).

Il me semble toutefois que cela ne doit pas être forcément une perte totale. Dans Eve, on perds son vaisseau, mais on est pas obligé d’avoir un seul vaisseau. On peut avoir des sous dans la banque pour en racheter un autre, etc etc…

Il est certain que dans un jeu ou l’on joue un ‘homme’, il faudrait trouver un système pour ne pas tout perdre. ( par exemple pourquoi pas un système de clone dans un monde SF).

J’en viens au deuxième point, les manœuvres coercitives. Là encore, elles viennent pour créer de l’expérience de jeu, du fun.

Imaginons par exemple un MMO qui prendrait en compte la mort véritable d’un perso. Comment faire pour que les joueurs ne s’amusent pas à tuer à la chaîne les plus faibles qu’eux ?

Potentiellement en intégrant des ”punitions”. Comme par exemple une prison , voir un procès suivit d’une condamnation ( pouvant être mortelle). Qui dit prison dit perso enfermé dans un endroit clos, gardé, dont il est très difficile de sortir. Ce qui entraîne l’envie par ses amis de le libérer. Ce qui crée du jeu. Bien entendu cela ne se conçoit que si il y a, à l”intérieur de la prison suffisamment de contenu ludique pour que le joueur ne résilie pas son abonnement si il se prend 10 jours réel de prison. Ce qui veut dire plus de boulot pour les créateurs du jeu.

Mais il me semble que le jeux en vaut vraiment la chandelle. Il me semble que le culte de l’équipement et du lvl de son perso. Ce culte qui devient de plus en plus important dans l’esprit des joueurs et qui oblige à passer des heures et des heures à faire exactement la même chose (tuer des sangliers zombies) nuit au final à l’amusement.

Personnellement, je supporte que très difficilement les phases de leveling bête et méchante. C’est ce qui m’ennuie le plus dans un MMO. Le farming sans fin, la course après le meilleur des stuffs (qu’en plus tout le monde finit par avoir de toute façon), c’est d’un ennui … Je préfère encore faire de la compta.

Rendre les personnages éphémères, en plus de rajoutant du piquant, du risque (et donc du plaisir de jeu) est je pense une excellente façon pour lutter contre ce farming à outrance et un point de départ intéressant pour imaginer une autre façon de concevoir la partie évolution du personnage d’un MMORPG.