Jul 232009
 

Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.

Personnage est à prendre, bien entendu, au sens large. Par exemple, dans Eve Online, ( pour ceux qui connaisse pas un MMO SF, orienté space opera), on ne voit jamais son personnage. On ne voit que les commandes des vaisseaux spatiaux que l’on pilote ( et que l’on doit acheter, construire, tuner, upgrader, etc etc).

Et ce qui est très fun dans Eve, c’est que son vaisseau, c’est un ‘vrai’ vaisseau. Si il explose, et bien, il explose. Il ne revient pas quand on appuie sur espace.

On l’a perdu. c’est autant d’heure de jeux, ‘d’argent’ perdu. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à ses vaisseaux quand on sait cela.

Et je trouve que cela rajoute un vrai défi, un vrai risque qui rend l’expérience de jeux plus intéressante (c’est comme le mode hardcore de diablo 2 ou on ne pouvait mourir qu’une fois).

Il me semble toutefois que cela ne doit pas être forcément une perte totale. Dans Eve, on perds son vaisseau, mais on est pas obligé d’avoir un seul vaisseau. On peut avoir des sous dans la banque pour en racheter un autre, etc etc…

Il est certain que dans un jeu ou l’on joue un ‘homme’, il faudrait trouver un système pour ne pas tout perdre. ( par exemple pourquoi pas un système de clone dans un monde SF).

J’en viens au deuxième point, les manœuvres coercitives. Là encore, elles viennent pour créer de l’expérience de jeu, du fun.

Imaginons par exemple un MMO qui prendrait en compte la mort véritable d’un perso. Comment faire pour que les joueurs ne s’amusent pas à tuer à la chaîne les plus faibles qu’eux ?

Potentiellement en intégrant des ”punitions”. Comme par exemple une prison , voir un procès suivit d’une condamnation ( pouvant être mortelle). Qui dit prison dit perso enfermé dans un endroit clos, gardé, dont il est très difficile de sortir. Ce qui entraîne l’envie par ses amis de le libérer. Ce qui crée du jeu. Bien entendu cela ne se conçoit que si il y a, à l”intérieur de la prison suffisamment de contenu ludique pour que le joueur ne résilie pas son abonnement si il se prend 10 jours réel de prison. Ce qui veut dire plus de boulot pour les créateurs du jeu.

Mais il me semble que le jeux en vaut vraiment la chandelle. Il me semble que le culte de l’équipement et du lvl de son perso. Ce culte qui devient de plus en plus important dans l’esprit des joueurs et qui oblige à passer des heures et des heures à faire exactement la même chose (tuer des sangliers zombies) nuit au final à l’amusement.

Personnellement, je supporte que très difficilement les phases de leveling bête et méchante. C’est ce qui m’ennuie le plus dans un MMO. Le farming sans fin, la course après le meilleur des stuffs (qu’en plus tout le monde finit par avoir de toute façon), c’est d’un ennui … Je préfère encore faire de la compta.

Rendre les personnages éphémères, en plus de rajoutant du piquant, du risque (et donc du plaisir de jeu) est je pense une excellente façon pour lutter contre ce farming à outrance et un point de départ intéressant pour imaginer une autre façon de concevoir la partie évolution du personnage d’un MMORPG.

  5 Responses to “De l’intérêt de la perte du personnage ou des manœuvres coercitives”

  1. J’ai déjà eu l’occasion de lire des choses sur “et si lorsque notre personnage mourrait, il disparaissait vraiment ?”. L’idée est assez grisante, antagonisme parfait avec les avatars habituels, immortels, infinis, insaisissables finalement. Paradoxalement, alors qu’il est figé dans le temps (il ne vieillit pas), il évolue dans un monde qui change (le plus souvent). Cette dichotomie entre le monde et ses habitants est en fait particulièrement coercitive, puisqu’elle oblige les joueurs à être éternellement à l’identique, avec pour seuls changements des objets, des mondes différents ? Allons bon, voilà que nous serions les enfants d’un parc géant, trop gâtés par des parents bienveillants.

    Un système de punition pourrait donner quelque chose comme Fable : l’évolution du personnage se fait en fonction de ses actions et il peut être sujet aux règles du monde qui l’entoure (attaqué par un garde, pris à partie par un PNJ, …). Mais un système de contrainte devrait vraiment être bien dosé pour ne pas aller à l’encontre d’un monde ouvert. Y a beaucoup de choses qui n’ont pas encore été faites au sujet des MMO, et à une plus grande échelle, au sujet des RPG.

    • le non-changement des persos dans un univers qui lui, évolue est quelque chose qui me choque. Mais d’un autre coté évolue-t-il vraiment ? C’est encore un sujet de post prochain, la non évolution des univers persistants qui va de pair avec la non évolution des personnages (cette nuit si j’ai le courage de l’écrire).

      Pour le système de contraintes, le dosage sera effectivement plus que difficile à faire. Et un système de contrainte mal fait serait un vrai motif de ratage pour un jeu. Ce qui me fait dire qu’on est pas prés de voir un MMO avec un système de contraintes en fait, vu que la tendance est plus à faire des wow-like qui plaisent à tous , ne font pas de vague gameplay-ique et restent bien bien lisses.

  2. Une autre idée pour éviter le bain de sang, c’est que le perso soit affecté par ses actions.
    S’il tuent des gens, il commencera à être hanté par leur souvenir, ce qui pourra le déconcentrer leur du lancement d’un sort, ou l’empêcher de dormir et de récupérer aussi vite.

    Pour combattre le leveling, je suggère de faire en sorte que les compétences se perdent avec le temps, si elles ne sont pas utilisées, et qu’elles soient liées entre elles : un combattant qui gagne en force pourrait perdre en vitesse ou en souplesse.

    • j’aime beaucoup de se faire hanter par les souvenirs de ses mauvaises actions :).

      Pour l’idée de faire s’émousser les compétences non utilisées c’est une solution envisageable ouaip, dans le cas où il y a suffisament de compétence pour jouer la dessus. Après le risque est de se retrouver avec des persos ultra spécialisés, mono-tâche. Mais après tout, pourquoi pas. :).

Sorry, the comment form is closed at this time.