Parmi tout les griefs que je peux avoir envers les MMO, celui là est un de ceux qui me tient le plus à coeur. C’est, en tout cas à mon avis, un vrai problème, mais comme c’est aussi l’une des pierres angulaires sur laquelle repose toute la conception actuelle des MMO, je ne pense pas que cela change de si tôt. J’avais prévu de parler de choses et d’autre avant d’en venir à ce sujet, mais Mémento en ayant parlé dans l’un de ses commentaires, j’ai finalement décidé d’écrire tout de suite sur le sujet de la non évolution des personnages et des mondes.
1- Non évolution des personnages (et des objets)
Cela peut paraître étrange de parler de non évolution des personnages lorsqu’on parle d’un MMORPG. Parce que le principe d’un tel jeux, c’est justement de faire évoluer son personnage. De lui faire prendre des niveaux, des compétences, de lui faire apprendre des pouvoirs. Mais ce n’est au final qu’un trompe l’oeil. Le personnage en lui même n’évolue pas. Il ne vieillit pas, il ne garde pas trace des épreuves qu’il a traversé, des blessures qu’il a subit, ni même du cycle plus ou moins long de morts-résurrections qu’il a pu laisser derrière lui.
Au contraire, il reste toujours aussi lisse et parfait que lorsqu’on la construit dans la fenêtre de choix du personnage.
Pour les objets, c’est la plupart du temps la même chose. Des objets (surtout lorsqu’on parle des objets magiques, du sacro-saint stuff) qui ne s’usent pas, ne se cassent pas, qui sont toujours là, prêt à nous servir, éternel compagnon de nos éternels avatars.
2- Non évolution des mondes.
Si je cite le commentaire de Mémento, il dit : ‘ Paradoxalement, alors qu’il est figé dans le temps (il ne vieillit pas), il évolue dans un monde qui change (le plus souvent).’ Bien que je sois d’accord avec la non-évolution des personnages (après tout c’est ce que je viens de dire). Je ne suis pas d’accord avec le fait que le monde évolue. Les mondes des MMO n’évoluent pas, ‘pour de vrai’. Alors oui, il y a parfois des ajouts d’endroit géographiques, des ajouts de background, des récits qui font passer le monde d’un état N à un état N-1. Mais c’est tout. Entre deux de ces bonds, les mondes de MMO sont figés, en stase.
La comparaison avec un parc d’attraction est d’ailleurs excellente. Un monde de MMO, ce n’est que cela, un gigantesque parc d’attraction où chaque quête est un manège. Faire un tour d’un manège précis, ou ne pas le faire ne change rien au final pour le parc d’attraction. Il reste parc d’attraction. Parfois, on enlève une attraction, parfois on en rajoute. Mais au final, le parc d’attraction n’évolue pas.
Et j’en viens donc à parler de ce que je considère comme le principal responsable de cette non-évolution du monde (qui entraine à mon avis une diminution importante de l’expérience et du plaisir de jeux), à savoir le système classique des quêtes.
Le grand méchant coupable responsable de tout les maux : le système de quête.
Décrivons rapidement un système de quête classique dans un MMO classique. Un PNJ quelconque, prenons ici l’exemple d’une vieille sorcière édentée, donne une mission à notre héros sans coeur et sans reproche (ou notre héroïne, je ne suis pas misogyne, même si bon les donzelles seraient plus à leur place à la cuisine qu’à courir la lande pour voler les quêtes des honnêtes aventuriers mâles) . Cette mission est simple, allé tuer les 3 dragons dorés (je précise que les trois dragons dorés n’ont aucun rapport avec les banquiers dont je parle dans mon post sur les banques) qui se cache sous la cascade du col des trois boucs, de récupérer ensuite l’épée magique de la vérité pure et de l’amener au grand mage de la tour qui surveille le mal endormi.
Très bien.
Rien de plus simple pour notre jeune héros. Il accepte la quête, va à la cascade, tue les dragons, prend l’épée, l’amène au mage. Le monde est sauf, la quête est bouclée, le mal sera contenu. Sauf que … Sauf que Bob4569 vient de créer son personnage de héros et celui-ci arrive devant la sorcière. Qui lui demande d’aller tuer les trois dragons….. heu, STOP là. C’est quoi ce bordel. Le premier héros vient de le faire ça. Et Bob4569 doit le refaire ? Et Leponge1209 qui viendra après aussi ? Mais alors, cette quête, elle sert à rien au final. Elle ne protège pas le monde du mal. Si personne ne la faisait cela serait pareil. Et si tout le monde la fait, ça ne sert à rien non plus. Et puis de toute façon les trois dragons, ils ressuscitent tout le temps, alors pourquoi les tuer.
Voilà le problème. Voilà ce qui empêche les mondes des MMORPG d’évoluer, C’est la non-unicité des quêtes. La non-unicité des quêtes impliquent que les monstres doivent ressusciter sans fin. Et que l’aboutissement d’une quête ne doit pas avoir d’effet sur l’état global du monde, sinon elle ne sera pas reproductible en boucle.
3- Rêvons un peu.
Imaginons, un monde qui évolue vraiment. Un monde où il n’y a qu’une seule et unique épée magique de la vérité pure. Un monde où quand les trois dragons seront morts, ils le resteront. Où la sorcière bien entendu pourra envoyer autant de jeunes héros qu’elle voudra à la recherche de l’épée, seul un seul pourra avoir l’épée et l’amener au mage de la tour qui surveille le mal endormi. Imaginez le gain possible en terme de jeux. Tout les autres héros qui vont courir après celui qui essaie d’amener l’épée au mage. Imaginez même que l’épée se perde, parce que le jeune héros valeureux, grièvement blessé par les dragons se fasse finalement manger par un troll des collines qui décide ensuite que ce petit bout de métal (l’épée donc), ferrait un excellent cure-dent ? Comment donc retrouver l’épée ? Comment savoir qu’elle est devenue cure dent de troll ? Peut être en allant consulter un oracle ou un mage faisant de la divination ?
Et maintenant imaginez que vous appliquez le principe d’unicité à tout les objets, pas seulement aux quêtes. Chaque item de votre équipement sera unique. L’épée sanguinaire du tonton Albert, elle n’existera qu’en un seul exemplaire, et c’est vous qui vous en servirez (en tout cas jusqu’à ce qu’on vous tue pour la récupérer).
Alors effectivement cela demande de repenser la façon dont on voit / conçoit / joue à un MMORPG. Mais quelles perspectives cela ouvre ….
Bien qu’étant loin d’avoir fini d’écrire sur ce sujet, je vais clore ce post. Je n’ai en effet, fait qu’exposer ce que je trouve être un problème et que décrire la situation telle que j’aimerais qu’elle soit. Il me reste encore à parler des différentes façons de procéder pour arriver à la dite situation (et aussi de défendre le fait que cette situation serait une bonne situation de jeux). Mais mon post est déjà bien long, presque trop, alors tout cela sera pour une prochaine fois.
(Je me demande d’ailleurs si je ne vais pas créer une catégorie spéciale sur le sujet pour pouvoir posté tranquillement)
5 Responses to “De la non-évolution dans les MMORPG”
Sorry, the comment form is closed at this time.
Si les quêtes deviennent uniques, il faut donc qu’elles deviennent plus difficiles, pour qu’elles soient pas terminées trop vite.
Une bonne idée, ça serait qu’une moitié des participants soient coachés par la sorcière et une autre moitié par le rebouteux qui leur demanderait, justement, d’empêcher que l’épée soit récupérée.
Le monde serait alors en état de guerre civile permanente, le tout étant de faire en sorte qu’une des forces atteigne son objectif (par exemple, au bout de 2 semaines) et que cela change le monde (par exemple, la sorcière est assasinée).
Dans ce nouveau monde, l’apothicaire serait en deuil pendant 5 jours (ce qui pourrait empêcher de réussir une nouvelle quête trop rapidement) et la caste des sorciers appelle à la vengeance contre le rebouteux suprême.
Nouveau monde, nouvelle quête.
Cependant, on peut imaginer N mondes avec au moins N quêtes, liées entre elles de façons non-linéaires, et qui peuvent même revenir en arrière (ex: états 1, 2, 3, 5, 4, 2), et ajouter des éléments non-réversibles dépendants du temps (ex: un personnage qui vieillit est moins souple, et aussi l’idée des souvenirs qui reviennent hanter le personnage…).
Donc le deuxième état 2 n’est plus tout à fait le même état 2, et le personnage va peut être contribuer d’une autre manière à la réalisation collective de l’objectif, vu qu’il est moins souple.
tout à fait :).
On peut même imaginer des quêtes qui ‘ne finissent jamais’, sujet d’un futur post.
Je n’ambitionnais pas de dire que les mondes évoluent vraiment, mais certains changements purement anecdotiques peuvent avoir leur importance : des PNJ qui changent leur manière de vous adresser la parole, une ville qui se pare de décorations pour fêter Halloween – ou des évènements spéciaux équivalents, l’effervescence des autres personnages et puis la tranquillité à certaines heures, un donjon ravagé par une guilde adverse, et puis la semaine d’après, la vengeance, des points de capture, des captures de donjons, etc, etc. C’est un monde immuable, comme un gigantesque château, mais qui est en proie à certaines choses qui ne sont pas toujours du fait des joueurs. Alors je pense qu’il y a effectivement un paradoxe entre l’habitant et l’habitat. Mais ça reste très nuancé.
Pour les monstres qui repop à l’infini, les concepteurs pourraient jouer dessus. Quelque chose comme “La sorcière maléfique a été vaincu, vive la nouvelle sorcière maléfique : sa fille !” et jouer ensuite sur d’éternelles descendances pour justifier la réapparition du boss.
Globalement la plupart de tes remarques remettent en cause le manque de réalisme ou de crédibilité des MMO, mais je ne suis pas sûr que cela soit le principal. Bien sûr l’on pourrait faire plus crédible, plus “vrai”, comme la vraie vie, mais ça serait plus dur, plus angoissant. Quid de la réaction des joueurs en voyant leur personnage perdre l’épée durement acquise contre un monstre banal, réussir à s’enfuir, balafré sur les deux joues et toujours aussi pauvre, voire mal équipé ? Un monstre qui repop n’est finalement rien de plus que quelque chose de rassurant, sachant ainsi qu’on aura toujours sa chance, qu’il y a “toujours de l’espoir” de parvenir à ses fins.
Tu as tout à fait raison. Rendre ‘plus vrai’ un MMORPG aura surement pour conséquence directe de le rendre plus dur, plus risqué, plus angoissant. Aucun de qualificatif qui pour moi veulent dire plus fun et plus intéressant à jouer.
Il est vrai que le repop d’un monstre offre une constance qui rassure, un sentiment de train-train qui fait qu’on se dit, qu’en essayant assez longtemps, assez fort, on y arrivera.
Mais cela a deux impacts négatifs amha.
On ne peut plus vraiment se démarquer, vu qu’au final on sait qu’avec suffisament d’effort, tout les persos pourront avoir tout les objets ultimes .
Le quasi-unique moyen qu’utilise les concepteurs de jeux pour rallonger la durée de vie d’un jeux, n’est pas de produire du contenu scénaristique évolué mais simplement de faire des monstres qui repoperont peu souvent pour obliger à passer plus de temps en jeux à attendre et qui sont de plus en plus difficile à tuer.
Alors si il faut avoir le choix entre un système rassurant et ‘facile’ mais répétitif et ennuyeux et un système difficile, risqué et ‘angoissant’, je choisis le deuxième système :).
[…] Un autre point de blocage peut être les quêtes principale du jeu : battre le grand dragon qui tyrannise les villageois, ou bien retrouver l’objet ultime perdu au fin fond du désert lointain. Chaque joueur devra faire ces quêtes, même si, manifestement, elles semblent ne pouvoir être faites qu’une seule fois dans le monde entier. J-Mad en parle d’ailleurs sur son blog : la non-évolution dans le MMO. […]