Jul 112010
 

C’est un billet sur le blog d‘eowine qui a donné lieu a une flopée de commentaire qui m’a donné l’envie d’éclaircir ma pensée sur la question des hard core gamer. (ce n’est d’ailleurs pas la seule idée de billet que j’ai eu à la suite de la longue discussion qui s’est tenu dans les commentaires du billet d’Eowine, mais chaque chose en son temps.

Il y a toujours eu des hard core gamer. Et il y en aura toujours, enfin j’espère. Mais avec le recul que me donne mon nombre d’année sans cesse plus grand, j’ai bien l’impression que la définition donnée à cette catégorie de joueur a quelque peu changé.

Les hardcore gamers d’avant, quand c’était mieux.

Là, je vous parle d’un temps, que les moins de vingts ans, ne peuvent pas connaître. De ce qu’on appelait un hard core gamer lorsque la notion de ‘perdre’ existait encore dans les jeux. Lorsqu’ils n’avaient pas tous forcément de mode sauvegarde ou que, pour avoir des crédits en plus, il fallait rajouter des sous dans la machine.

Quand être un hardcore gamer, ça voulait dire avoir du temps devant soi, du talent et un goût pour l’inutilité. Finir Metal Slug sans utiliser un seul continu, finir un beats then all tout à reculons, finir street fighter 2 qu’avec des perfect ou encore finir diablo 2 en mode hardcore (quelle merveille ce mode hardcore, j’espère vraiment que le prochain diablo en aura un aussi)

Les hardcore gamers de maintenant

Bien souvent aujourd’hui, j’ai l’impression que la définition du hardcore gamers se limitent à ‘qui à du temps’. Est un hardcore gamer celui qui est lvl 80 sur WoW ou level 50 sur Aion et qui a finit tout leur instance et récupéré le meilleur des stuffs.

Alors on me répliquera que ce n’est pas vrai, que je limite les choses, juste parce que je n’aime pas vraiment le chemin que prennent les MMORPG d’aujourd’hui. Qu’il y a encore des hardcore gamers qui ne le sont pas que parce qu’ils ont du temps. Que les champions de starcraft 1 et 2 (y a déjà des brutes sur la béta qui me mettent des fessées régulièrement) ou les dieux de teamfortress (qui me mettent aussi des fessées) sont des gens qui ont plus qu’un peu de talent.

Et c’est vrai.

N’empêche que.

Je trouve que cette confrontation solitaire avec la machine, en se rajoutant ses propres règles, de nouvelles juste pour le plaisir, juste pour montrer qu’on peut le faire, ça manque pas mal au hardcore gaming.

Et qu’entre la horde de ceux qui pensent qu’être un hardcore gamer c’est juste jouer 8h/jour tout les jours et ceux qui ne le conçoivent que comme une compétition acharnée, hé ben il reste peu de place pour la fantaisie et la poésie qui pouvait exister avant.

Feb 082010
 

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Encore une semaine qui commence en mode ‘infernale’ et qui va finir en mode ‘hardcore de l’espace’ je sens. Du coup, entre deux lignes de code django et juste après un déploiement serveur client, je me change les idées en inaugurant une nouvelle rubrique délirante.

A savoir tout les concepts de jeux que je sais consciemment que j’aurais même pas le temps de faire plus qu’y réfléchir. Soit parce que je n’aurais jamais le temps, soit parce qu’ils sont juste mauvais, rigolo mais mauvais.

Et oui, je suis encore suffisamment plein d’illusions pour croire que pour certains, j’aurais le temps de ‘faire des trucs’…

Donc, pour ce premier post, voilà un petit concept, très peu réfléchi, mais qui il y a deux jours, quand j’y ai pensé, m’a bien fait marrer.

En fait, l’idée vient d’une discussion que j’avais avec un pote qui joue sur le même serveur Aion que moi. On discutait du fait que lui se foutait du nom de son perso, du nom de sa guilde, du background du monde, du texte des quête, etc quand il jouait. Le seul truc qui l’amusait c’était d’amasser des pièces d’or (les puristes d’Aion me diront que ce n’est pas des pièces d’or mais des khina, mais vous aurez compris que bon, le nom de la monnaie, mon pote s’en fiche un peu), des lvls et du stuff.

Donc je lui ai dit ‘de toute façon, toi, ça pourrait être un mmorpg où l’on jouerait des carottes, des navets ou des poireaux, ca te plairait quand même’.

Et au final, je me suis dit, pourquoi pas. Pourquoi pas incarner des légumes. Avec des clans de légumes, qui auraient chacun des pouvoirs. Les agrumes, les légumes verts, les féculents, etc …
Les pommes de terres pourraient par exemple voyager sous le sol, en étant, du coup, furtif. Les poireaux pourraient être utile pour passer des obstacles, les agrumes pourraient tirer des pépins, les petits pois s’agréger en ‘homme petit pois’ ou se transformer en limace de petit pois pour se faufiler  partout.

Les lieux pourraient être multiples, ferme, super marché (avec la possibilité de conduire des voitures télécommandés à la greemlins), entrepôt, camion ou péniche, restaurants, etc …

Je verrais bien un moteur physique assez réaliste dans la gestion des collisions et des interactions (avec l’eau, le feu).

Je me dis qu’il y aurait plusieurs modes possibles, mais je les vois tous pvp :

  • pvp team contre team,
  • race contre race, où les féculents font tout pour transformer les légumes verts en potage et ou les agrumes reverraient de faire tomber les patates dans les découpes frites.
  • un mode pvp guilde contre guilde , suivant les même principe que le team vs team, mais en guilde.

Le but serait de faire ‘gagner’ sa team/race/guilde.

Comment ? En prenant et en tenant des forts, en se servant des avantages de ceux-ci pour  faire maximiser son score. Le score étant bien entendu le nombre d’adversaires cuit/découpés/frit/réduit en purée. Par exemple, dans la maps cuisine, imaginons que l’un des points à conquérir soit la casserole d’eau qui boue sur le feu. Le groupe qui le posséderait pourrait, s’en servir pour faire bouillir les ennemis qu’il arriverait à capturer (où à faire tomber dans la casserole en faisant des embuscades à la incredible machine, d’où l’importance du moteur physique).

On pourrait rajouter des événements aléatoire, du style, le geek célibataire qui revient éteindre la casserole qu’il a oublié à cause d’une instance de WoW. Où la mère de famille qui se rend compte qu’elle a laisser trainer une carotte sur le plan de travail et qui enferme un pauvre joueur dans le frigo, dans le bac à légumes.

A ce niveau là, je me demande si il vaut mieux le penser avec des légumes qui se cachent des ‘humains’ pour pas que l’on sache qu’ils sont vivants ou si il vaut mieux partir sur le fait que les légumes puissent se battre contre des PNJ humains ou animaux, comme le boss chef de cuisine fou de poêlée de légume ..

Au final, je me dis qu’il y aurait peut-être un vrai concept à creuser la dessous.. Si j’avais le temps..
Mais là, le devoir, et les lignes de python, m’appelle, donc op, j’y replonge.

Jan 232010
 

Je l’ai déjà dit, et je le redirais, il peut être, à mon avis, très interagissant d’utiliser les mécanismes des jeux vidéos pour améliorer l’expérience utilisateur des logiciels non jeux vidéos. Je vais essayer dans ce petit billet de mettre en relation les types de joueurs avec des idées de trucs à intégrer dans les applis.

Le classement de types de joueurs que j’utiliserais est le classement du Bartle Test of Gamer Psychology, classement utilisé dans les MMORPG (et que l’on retrouvera aussi dans toute première partie de manuel du maître de n’importe quel jeu de rôle, avec parfois des noms différents).

Il classe les joueurs suivant une pondération de 4 catégories:  achiever, explorer, socializer, killer. La somme des quatres ‘notes’ d’un joueur doit faire 200 et aucune ne peut être supérieure à 100. Vous pouvez donc être le joueur suivant : 55 % killer, 75 % socializer, 20 % achiever et 50 % explorer. Ce doit être, de mémoire, presque mon profil de joueur. Voyons voir un peu plus en détail ce que signifie ces catégories (pour une description précise, je vous renvoie à la très complète page Wikipedia sur le sujet).

1- Les types de joueurs

1.1 Le collectionneur compulsif (aka l’achiever)

Le joueur collectionneur adore par dessus tout… Collectionner. C’est logique. Il aime réussir à avoir tous les succès, même les plus inutiles ou les plus difficile à avoir. Mettez en place un système de badges et il passera ses journées à les traquer et ce jusqu’à avoir la veste qui ressemble à un général de l’armée. Et si vous voulez vraiment lui faire faire nuits blanches sur nuits blanches, prévoyez un système très fourni d’équipement. L’achiever se sentira obligé d’avoir tous les sets possibles d’armes et d’armures, surtout les plus puissants.

1.2 L’Indiana Jones du dimanche (aka l’explorer)

Lui, ce qu’il aime c’est la sensation grisante de la découverte, le frisson de l’exploration, la montée d’adrénaline du mystère. Il passera des nuits blanche à voyager dans l’univers du jeu, parcourant chaque colline, cartographiant chaque grotte, espérant toujours arriver dans une zone de jeu vierge, ou aucun autre joueur n’aura encore mis les pieds.

1.3 Le “putain ferme la, on veut aller nettoyer l’instance, marre des blabla à la taverne”(aka le socializer)

Lui, ce qui l’intéresse, c’est de papoter. De raconter une histoire commune avec d’autres joueurs dans lequel il inclura son personnage. Il aime les titres parce qu’il peut les intégrer dans l’histoire de son personnage. Il adore pouvoir décider de chaque infime détail de son avatar et passera des heures sur le chat de son MMORPG à balancer des emotes et à offrir des tournées dans les tavernes des différentes villes, stations spatiales, bases sous-marines que comporte le jeu.

1.4 Le petit faquin de merde qui vous a lâchement démoli en vous attaquant dans le dos (aka le killer)

Lui, il n’a qu’un but, larder les autres personnages de coups de dagues, épées magiques, balles de snipers, sorts de boule de feu. Ce qui l’intéresse c’est le duel. Le défi de se mesurer à d’autres joueurs et de tenter de les dominer pour pouvoir ensuite crier un ‘haha’ triomphant à son écran que sa malheureuse victime ne verra pas (ce qui a pour effet de le faire passer pour un fou). Suivant les jeux il passera donc de longues heures à s’entrainer pour devenir le meilleur ou de longues heures à chercher le meilleur équipement possible pour être sûr d’écraser ses ‘concurrents’.

2- Et maintenant, je fais quoi avec mon appli là ?

Ok, ok, j’ai compris. Vous voulez savoir à quoi ça sert de savoir de connaître les différents types de joueurs. C’est tout simple, les joueurs qui sont des achievers dans le jeu vidéo, se sont des achievers aussi quand ils utilisent un logiciel quelconque. Donc en intégrant dans ledit logiciel quelconque des concepts qui plaisent aux achievers dans les jeux vidéos, vous leur ferrez plaisir. Et ils utiliseront avec plus de joie votre appli.

2.1 Ce qui plait aux achievers

Là, c’est assez facile. Et ça va presque être de la redite avec mon précédent billet. Les joueurs achievers adorent les système de succès. Un petit système avec des badges suivant les choses qu’il fait et vous l’avez définitivement conquis. Et là soyez malin. Mixez les types de succès. Par exemple, mettez en place un système de succès qui contient :

  • des succès reliés à ce que font vos utilisateurs (le succès du profil rempli, le succès du tuto d’apprentissage fini, le succès de la lecture de l’aide, etc.),
  • des succès liés à l’assiduité (le succès des 1 000 heures passées sur l’appli ou des 10 000 cellules de tableur remplies),
  • des succès inconnus (dans le panneau des succès ils sont notés comme non réussis, mais on ne connait ni leur nom ni les modalités pour les débloquer).

Vous verrez que vos utilisateurs achievers vont adorer.

2.3 Explore ma nouvelle appli

Pour les explorateurs, c’est déjà plus difficile. Après tout, une appli, c’est une appli. Pour les applis lourdes, je n’ai pour l’instant pas d’idées. Pour les applis web par contre, j’ai quelques pistes. En voilà déjà une. Des pages vers du contenu nouveau qui ne se débloquent qu’à certaines heures ou qu’après avoir résolu une énigme ou avoir accomplis certaines actions dans un ordre bien précis. Bien entendu il faut que les utilisateurs soient au courant que ces zones vierges existent et qu’ils aient des pistes pour arriver à y accéder. Mais une mise en pratique d’un tel système, je suis certain que cela tiendra en haleine vos utilisateurs explorateurs.

2.4 Discute avec les autres, soit sociable

Bon alors pour les socializers, rien de plus facile, et puis tout est déjà là. Permettre à vos utilisateurs de discuter entre eux, d’échanger, de commenter. Quelle application web ne le fait pas, aujourd’hui ?  Par contre pour les applications lourdes, c’est déjà beaucoup moins le cas. Et c’est dommage. Intégrer des espaces de discussion (comprendre des forums light) dans les applications lourdes, même si c’est pour les limiter aux questions/réponses que peuvent avoir les utilisateurs, ce serait déjà un grand pas, à mon avis.

2.5 Et ma grosse épée, tu veux que je…

Là aussi, pour les killers, à priori, ce n’est pas super facile de mettre en place des mécanismes leur rappelant leur pratique du jeu vidéo (à moins d’intégrer un fps dans votre appli, qui se lancera grâce un raccourci clavier tarabiscoté). On peut toutefois en se rappelant que pour la plupart des joueurs de ce type, ce n’est pas le plaisir d’ennuyer les autres qui les motivent, mais la saine compétition. Mettre en place des systèmes des highscore peut donc être une façon de motiver les joueurs de ce type là.

3- En conclusion

Je vais me répéter, encore. Je vais insister sur le fait que se mettre à la place de l’utilisateur lorsque vous concevez une appli, c’est primordial.

Parce que vos utilisateurs sont peut-être obligés d’utiliser votre appli (cas d’une appli métier dans le cadre d’une entreprise). Mais ils ne le sont peut-être pas. Et même s’ils le sont, si vous voulez limiter les appels de mécontentement et autre ennuis, il faut leur faire aimer votre appli. Il faut que lorsqu’ils lancent/se connectent, ils soient impatients, joyeux. Cela ne se suffit pas/plus qu’une application soit fonctionnelle. Il faut aussi qu’elle soit plaisante, un minimum tout au moins.

Pour presque finir, je rajouterais, une dernière chose en tout cas dans ce billet, que l’on peut réutiliser du monde du jeu vidéo. C’est l’attrait de la nouveauté, le rajout de contenu. Là aussi, c’est bien plus facile avec une application web. Mais bon, c’est pas non plus impossible avec des applis lourdes. Pensez à ajouter du contenu dans vos applis. Ici le contenu pourrait être de nouvelles features ajoutées petit à petit, de temps en temps. Ou alors de nouveaux badges/succès. Ou de nouveaux accès cachés. Mais il faut penser à faire vivre son appli, à maintenir ses utilisateurs sous le charme.

Mais, et je finirais presque ainsi, ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit. C’est à dire que rajouter des mécanismes venus du jeu vidéo, c’est bien. C’est comment dire, la cerise sur le gâteau. Si l’application en dessous est pourrie ou ne sert à rien, vos utilisateurs fuiront ou râleront très fort et continuellement. C’est d’ailleurs la même chose pour les jeux vidéos. Un mauvais jeu vidéo avec le meilleur système d’achievement du monde, personne n’y jouera bien longtemps (ou alors votre ‘habillage’ fera que vous retiendrez vos utilisateurs un peu plus longtemps, mais ça ne durera pas).

Enfin, et là, c’est vraiment la fin de mon billet, la plupart des mécanismes de ‘rétention du joueur’ se basent, il faut bien l’avouer, sur l’égo du joueur. Mais bon, faites attention à ne pas abuser de ces mécanismes. Personne n’aime être pris pour un con.

Jan 102010
 

Cela fait quelques temps que je n’avais pas fait de billet ‘théorique’ sur les mécanismes du jeu vidéo. L’actualité (on va dire ça comme ça) me donne l’occasion d’en faire un, non pas directement sur un mécanisme bien précis des jeux vidéos mais sur une appropriation par les éditeurs de logiciel non jeux vidéos (je n’allais quand même pas dire sérieux) de ces mécanismes.

1- Succès et titres, mais c’est quoi ça ?

1.1 Les succès

En anglais on les appelle achievement, en français vous les trouverez sous le nom de succès ou d’accomplissement. Le principe est très simple. Pour gagner un succès, il faut le débloquer. Pour le débloquer, il faut faire quelque chose ou N fois quelque chose (tuer 45 sangliers pour avoir le succès Boucher, se balader complètement nu pendant 10 heures de jeu pour avoir le succès naturiste). Suivant les jeux vous saurez ou vous ne saurez pas quoi faire. Savoir quoi faire simplifie les choses, vous n’aurez alors plus qu’à faire la chose en question. Ne pas savoir quoi faire rajoute un peu de piment à la chose, parce que vous allez devoir découvrir comment avoir le succès. Et quand vous l’aurez vu, vous croiserez les doigts pour rester le plus longtemps possible le seul à avoir ce succès là. Il existe également des succès ‘qui se moquent de vous’, comme le succès maladroit, par exemple, que l’on pouvait gagner dans un MMORPG après être mort souvent. Ou le succès lâche lorsque l’on s’enfuit trop de fois d’un combat.

Dans tous les cas, vous l’aurez compris, le mécanisme de succès a un seul but: vous faire jouer plus longtemps sans que vous vous ennuyez. En faisant appel à deux sentiments très courants chez les joueurs : l’ego et la fièvre du collectionneur.

L’ego, parce que oui, tout de même, vous ne pouvez pas être le seul de votre guilde a ne pas avoir ce succès là. Tant pis si vous devez chasser 3458 araignées géantes des abysses, tant pis si cela vous prend 34 heures, mais vous l’aurez ce succès et vous pourrez alors le clamer haut et fort et ainsi maximiser votre vie sociale comme jamais.
La fièvre du collectionneur, parce qu’il vous les faut les 532 succès du jeu. Il vous les faut tous, absolument. Ce n’est pas possible de contempler votre feuille de profil avec tous ses emplacements manquants. Non, vous les aurez tous.

Et puis les succès ont un avantage, c’est du contenu ludique facile à mettre en place et à ajouter (à propos des succès, un bon article qui en parle sur New Game +).

1.2 Les titres

Les titres, en fait c’est presque comme les succès. Sauf qu’en plus de pouvoir les gagner en faisant des choses, on peut aussi parfois les acheter, quand le jeu intègre une dimension économique.

Succès et titres ont toutefois des différences importantes :

  • Les titres sont souvent ‘uniques’. Imaginons que nous soyons dans un jeu médiéval fantastique où les titres de noblesse existeraient, il ne pourrait y avoir qu’un seul baron de la contrée des quatre collines ;
  • Vous pouvez les perdre. Si le titre correspond par exemple à une performance. Si un autre joueur fait mieux que vous, c’est lui qui gagne le titre (on se retrouve là avec la notion de champion de…) ;
  • Un titre peut être ‘anonyme’. Ce peut être un simple classement et le numéro un sera le meilleur, le champion donc.

2- Bon ok, et maintenant ?

Maintenant, je vais en venir au sujet de mon billet. A savoir, le fait que ces deux mécanismes commencent à être intégré dans des applications autre que les jeux vidéos. Un exemple, que j’ai découvert très récemment, c’est Foursquare. Foursquare est un réseau social tout neuf qui vous fait découvrir des endroits où vous pourriez aller (restos, bars, théâtres, discothèques…). A chaque fois que vous allez dans un lieu, vous gagnez un checkin dans ce lieu. Dès que vous avez un checkin dans un lieu, vous pouvez lire les avis laisser par les autres utilisateurs.

J’en avais entendu parlé mais cela n’avait pas plus piqué ma curiosité que ça. Jusqu’à ce que je reçoive un tweet, de @xpoxpo qui disait : “‘I just unlocked the “Newbie” badge on @foursquare! http://4sq.com/5SfMFD”. Étrange me suis-je alors dit… Qu’est-ce que c’est que ce truc de badge. Et je suis donc aller voir (j’ai même fini par créer un compte pour tester). En fait les badges c’est des succès. Vous avez le badge newbie (un passage dans un endroit), aventurer (10 passages dans 10 lieux différents), local (3 passages dans le même lieu), etc. Mais ce n’est pas tout. Il y a mieux. Il y a même la gestion des titres. Enfin, d’un titre pour être précis. Celui de maire (mayor) d’un lieu. L’utilisateur qui a le plus de checkin dans un lieu devient alors maire de ce lieu. Mais attention, dès qu’un autre utilisateur a plus de checkin que lui, hop c’est ce nouvel utilisateur qui devient maire de ce lieu.

3- Et l’intérêt de tout ça ?

3.1 Pour l’utilisateur

L’utilisateur lui permet de rajouter un peu de fun dans son expérience utilisateur. Il n’utilise plus simplement un logiciel, il joue en même temps, il s’amuse et il peut se mesurer aux autres utilisateurs, chose qui en ces temps de ‘web social’ et de ‘mesurage de qui a la plus grosse de toutes les manières possibles’ intéressent au plus au point les gens.

3.2 Pour les éditeurs

Là, les bénéfices sont les mêmes que dans le jeu vidéo. Les utilisateurs deviendront bien plus rapidement addict à un service si le service leur procure, en plus de ce pourquoi il est là, du fun. Et puis n’oublions pas les deux leviers sur lequel s’appuient le mécanisme des succès. Ego et esprit de collectionneur. Si je reprends l’exemple de Foursquare, le fait de savoir qu’il y a des badges à collectionner va créer une barrière à la sortie. Et le titre de maire, plus encore. Comment va réagir l’utilisateur lambda s’il se rend compte qu’il s’est fait ‘voler’ son titre de maire ? Il va foncer dans le lieu en question et faire en sorte de redevenir maire.

3.3 Mais encore…

Foursquare a d’ailleurs bien compris l’intérêt du titre maire. Et semble avoir réussit à le faire bien comprendre à certains des gestionnaires des lieux dans lesquels les utilisateurs vont. Pourquoi dis-je cela ? Parce que si vous allez sur cette page, vous aurez la liste des lieux qui offrent des réductions ou des verres gratuits au maire. De quoi rendre la bataille pour le titre de maire encore plus intéressante…

4- Mais dis moi, ce billet, c’est pas un billet sponsorisé pour Foursquare ?

Non, mais il se trouve que l’idée du billet étant venu en découvrant ledit service, il était donc facile pour moi de l’utiliser comme exemple. Un autre exemple de l’intégration des accomplissements dans une application non jeu vidéo que je pourrais citer (et d’ailleurs je le fais) c’est le Nokia Image Space. Pour plus d’infos sur cette intégration, il faut aller voir le pdf appelé ‘Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service’ que vous pourrez récupérer sur cette page.

Pour finir, je rajouterais que cette démarche (utiliser les mécanismes des jeux vidéos dans des applications autres) me semble normale et va aller en s’accélérant. Et cela pour deux raisons :

  • Je pense que le principe du ‘c’est une application sérieuse, elle n’a pas besoin d’être jolie ou agréable à utiliser’ a vécu. Que de plus en plus, les applications, même de gestion, vont avoir tendance à s’embellir et à rendre leur utilisation plaisante. Et être plaisant à l’utilisation, ça, c’est un truc que savent faire les jeux vidéos ;
  • Les jeux ont le même problème que les applications web-sociales d’aujourd’hui. Faire en sorte que les utilisateurs les utilisent le plus longtemps possible. Par tous les moyens. Et les jeux étant plus vieux que les applications web d’aujourd’hui, il est normal que les secondes aillent piquer des idées éprouvées aux premiers.

(Sinon, pour la franche rigolade de fin de billet, en faisant quelques recherches sur le sujet, je suis tombé sur la description d’un vieux brevet logiciel américain qui ‘protège’ le fait de mettre en place un mécanisme d’accomplissement… Youpi… Regardez qui l’a déposé, le brevet).

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Comme, il se fait tard, que je manque cruellement de sommeil du fait de plusieurs nuits d’insomnie et que pour couronner le tout la journée qui se termine lentement sera surement celle qui gagnera le trophée de ‘Pire journée de l’année’ en fin décembre, j’ai décidé d’écrire un post plutôt facile où je vais râler. Parce que ça détend pas mal de râler. Et en plus de râler, je vais parler de moi. Et comme si cette débauche de blog-péchés n’était pas suffisante, je vais en plus de râler et de parler de moi, descendre en flamme Lord of the Ring Online.

De la non-évolution dans les MMORPG

Parmi tout les grief que je peux avoir pour les MMO, celui là est un de ceux qui me tient à coeur. C’est, en tout cas à mon avis, un vrai problème, mais comme c’est aussi l’une des pierres angulaires sur laquelle repose toute la conception actuelle des MMO, je ne pense pas que cela change de si tôt. J’avais prévu de parler de choses et d’autre avant d’en venir à ce sujet, mais Mémento en ayant parlé dans l’un de ses commentaires, j’ai finalement décidé d’écrire tout de suite sur le sujet de la non évolution des personnages et des mondes.

De l’intérêt de la perte du personnage ou des manœuvres coercitives

Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.

Joueur …

J’ai commencé à jouer sur le net assez tôt, au alentour de 98 il me semble. Depuis, je traine mes guêtres virtuelles d’un MMO à un autre. Ultima Online, la quatrième prophétie, divers serveurs Never winter, Everquest 2, Tabula Rasa, LoTR online, Age of Conan, Warhammer online figure parmi les mondes online que j’ai exploré. (Et WoW, devez vous vous demander ? Il n’a jamais joué à WoW. Hé ben non. Et ça ne risque pas de changer 🙂 ).