Loreline, un nouvel outil pour écrire de la fiction interactive.

La création de jeux vidéos, c’est un peu un de mes dadas et ce n’est pas parce que ce sujet est moins présent ici qu’il y a quelques années (où que j’ai moi même pris quelques années de plus) que j’ai tourné le dos à cette envie de faire des jeux.

Mais, quand on est comme moi, totalement infoutu de dessiner que cela soit avec un crayon, une souris, un stylet ou tout autre dispositif il faut se rabattre vers autre chose.

Et parmi ces autres choses il y a la fiction textuelle interactive.

Depuis plusieurs années j’alterne entre renpy (oui je sais c’est plus un outil pour faire du VN et il faut bien utiliser des ressources graphiques du coup). Renpy que j’aime beaucoup parce que c’est du python, qu’il est multi plateforme, plein de fonctionnalité et que la documentation est vraiment bien faite. Je l’aime tellement qu’il y a quelques années (oh boy .. Presque 10 ans , j’ai fait une conférence sur le sujet. D’ailleurs puisque je parle de pyconfr 2027 et de conférence, si vous ne l’avez pas vu la conférence en duo sur le packaging est à voir)

Entre Renpy donc et Ink. Ink qui est un système créé par le studio Inkle qui a fait de somptueux jeux comme Heaven’s Vault ou plus récemment TR-49 (vous devriez y jouer, aux deux ! )

J’aime beaucoup Ink. Il permet de faire plein de choses, on peut ensuite en sortir un jeu en javascript qui va entre autre gérer nativement la sauvegarde. Il va aussi pouvoir s’intégrer dans Unity ou Unreal. Mais il faut quand même bien le dire la syntaxe de Ink n’est pas la plus facile d’accès du monde. Il n’y a qu’à voir sur la capture juste en dessous (honteusement repris du site officiel de Ink)

Et même si Ink dispose d’un éditeur rien que pour lui (Inky) on voit rapidement les limites de celui-ci ( et travailler à plusieurs est un peu compliqué … )

Je pourrais aussi parler de Twine mais même si j’aime beaucoup son système de design visuel des histoires, en vrai je n’ai jamais réussi à construire un vrai projet avec celui-ci. Mais au moins je l’aurais cité.

Telle était donc ma situation il y a quelques mois, avant que je découvre Loreline.

Loreline est donc un nouveau moteur de fiction interactive textuelle. Et il faut bien dire qu’il me plait beaucoup. (Disclaimer, je ne l’ai pas encore utilisé sur un “vrai” projet de bout en bout, mais je dis bien “pas encore).

J’aime la syntaxe. En temps que dev python, je ne peux qu’approuver des deux mains l’utilisation d’indentation et non de délimiteurs.

J’aime le fait de pouvoir coder des fonctions, créer des objets et appeler les fonctions en mode fonction ou méthode.

J’aime le fait qu’il soit possible de l’intégrer un peu partout. Que ce soit dans des projets en différent langage Java, C#, Javascript, et surtout Python (parce que vive python) ou dans différents moteurs (dont Godot, triple vive Godot).

J’aime beaucoup pouvoir dans un projet python définir du code en python qui sera ensuite appelable en Loreline. (Dans l’exemple ci-dessous, totalement pompé du site officiel, on va déclarer la fonction roll en python qui sera utilisable ensuite.

J’aime aussi énormément pouvoir avoir un éditeur (dispo sur la page itch.io du créateur) qui permet de tester son code Loreline et d’exporter simplement en HTML son jeu.

Et enfin (et presque surtout), je me pâme devant la documentation totalement géniale. Je n’ai pas vu une aussi bonne documentation depuis celle de Django. Elle est vraiment top. Et en plus en français.

En bref, si vous voulez vous lancer dans un projet de fiction interactive, je vous conseille vraiment de donner sa chance à Loreline !

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