Réflexions sur les TOD (Truc à la demande)

Ca fait quelques temps que je me dis que je vais écrire un billet sur le sujet. Et quelques temps que je me dis que non, ça ne sert pas à grand chose et que je vais perdre mon temps (et vous faire perdre le votre) en écrivant sur un sujet qui a déjà fait couler tellement d’encre (je pourrais dire qui a fait transiter tellement de bytes, mais je trouve que la vieille expression est bien plus jolie).

Mais au final, l’annonce du lancement de la plateforme Izneo (est ce une référence à celui qui voulait devenir calife à la place du calife ?) m’a décidé à écrire un billet sur les TOD et plus largement sur le marché des Trucs numériques.

Parce que j’ai un peu l’impression que bien souvent, les sociétés de contenu, on va dire, partent du principe que On Demand ça veut dire ‘on va vous prendre pour des cons et s’en mettre plein les poches’.

Je prend un exemple. La série The Mentalist, diffusé sur TF1. Je n’ai pas regardé les épisodes en diffusion le mercredi soir. (j’aime regarder les épisodes dans l’ordre, déjà que la VF …) J’aurais pu les enregistrer puis les remettre dans l’ordre mais j’y ai pas pensé. Mais bon, je me suis dit, je vais voir si je peux pas les regarder en VOD. Je vais donc sur le site de TF1 et là… j’hallucine complet. Un épisode va me couter 1,99 euros. Et je pourrais le voir à volonté pendant 48h. Après, plus rien.

Donc je fais le calcul. 23 épisodes pour la saison 1. soit la totalité de la saison pour 46 euros. Pour simplement pouvoir les regarder pendant 48 heures chaque épisode. Alors que sur amazon, j’ai le coffret DVD complet, pour 35 euros. Et avec des vrais DVD que je peux regarder autant que je veux, quand je le veux (même dans 3 ans) et que je peux prêter à mes amis. Alors qui va acheter de la VOD TF1 ?

Et pour izneo, c’est le même principe. 2 euros (1,99 mais bon allez, arrêtez de chipoter), pour pouvoir lire une bd pendant 10 jours ? Et après plus rien… Alors j’aime beaucoup les livres et j’adorerais les lire en numérique mais faut pas non plus déconner. 2 euros, (voir un peu plus, mais plus que la moitié du prix physique), c’est le prix que je serais prêt à payer pour une édition numérique de BD que je pourrais conserver, ad vitam. Sachant qu’en plus si j’aime je vais acheter la version papier. Mais que même si je n’achète pas la version papier, 2 euros une version numérique (voir un peu plus), ça ne me semble pas être un tarif qui va faire vendre père et mère au maisons d’éditions. Mais deux euros pour un truc lisible pendant 10 jours, sérieusement non. A 50 cents ok, ça me permet de lire une première fois pour savoir si je veux vraiment l’acheter puis de l’acheter. Mais plus.. Faut pas déconner. ( A ce point de ma diatribe, je pense que je dois préciser que je suis un gros consommateurs de bouquins, j’ai un budget mensuel bouquin compris entre 60 et 120 euros et qui monte parfois à 150 euros, donc oui des bouquins j’en achète, sans arrêt, en fait au vu de mon compte en banque, je dirais même que j’en achète trop. Voilà, la précision est faite.)

En fait, je ne comprend vraiment pas comment réfléchissent les vendeurs de TOD… parce qu’on le sait tous qu’hormi les couts d’infrastructure pour gérer les augmentations de charge (les serveurs, la bande passante tout ça), une fois le cout de production du TOD amorti, le prix de vente n’est plus que marge brute.

Donc pourquoi faire des prix aussi élevés ? Et après venir râler que les plateforme ne décollent pas ?

Pourquoi ne pas proposer des prix adéquat, qui allongeront, il est vrai, au départ, le temps de rentabilisation du TOD, mais permettront de vendre plus..

Je sais pas, ça me semble plus logique de vendre 50 000 TOC à 50 cents l’un que 1000 à 2 euros l’un. Mais peut-être que c’est pas logique et qu’il vaut mieux vendre 1000 à 2 euros. Ou alors peut-être que les vendeurs de TOD pensent qu’on est tous des salauds qui ne cherchent qu’à avoir des trucs gratuits et que donc moins cher, ça se vendra pas mieux et qu’il vaut mieux mettre un bon coup de bambou derrière le crane de ceux qui achètent que de tenter de se dire que moins cher, les gens achèteront plus… (A mais là, ça voudrait dire qu’il faudrait un peu faire confiance au consommateur…. c’est sur)
Je ne comprends pas non la volonté de vouloir rendre le TOD périssable. Pour le plaisir d’emmerder ses clients ? Par vieux réflexe d’économie de la rareté en espérant que comme ça, le gentil client qui a acheté une fois sa bd ou son épisode de série, si il veut le revoir ou le relire dans 30 jours, il va le racheter à nouveau ? Sérieusement, pourquoi ?

Enfin, une piste qui est très peu explorée, c’est celle qui a été mise en place par spotify. Pourquoi pas un tarif mensuel avec un accès illimité à des ressources juste en consultation. C’est une idée trop bien pour qu’elle soit mise en place ? Parce que bon, mais si izneo ils me disent :’pour 10 ou 12 ou 14 euros par mois, tu peux lire autant de bd que tu veux’, mais je signe tout de suite et pour longtemps. Et là, ça n’a pas d’importance que si j’arrête mon abonnement à un moment ou un autre, je me retrouve une main devant, une main derrière, parce que pendant les X mois pendant lesquels j’aurais souscrit un abonnement, j’en aurais lu des bouquins. Et ceux qui m’auront vraiment plu, je les aurais même achetés, pour les avoirs, là, en vrai.

Alors après y a les gens qui vont dire ‘ouaip mais si les gens paient 10 ou 12 euros par mois pour lire autant qu’ils veulent, ils vont plus acheter de truc’. Ha ? Ha .. Tiens c’est étrange, je m’étais pas rendu compte que les bibliothèque, les vraies, celles où après s’être inscrit, on peut lire autant de livre que l’on veut et même les ramener chez soi pendant quelques temps, je ne m’étais pas rendu compte que ces lieux de perditions étaient en train de détruire l’économie du livre… Parce que bon, mon histoire de ‘licence globale’ sur un catalogue, c’est un peu ce que mette en place les bibliothèques, depuis des années. Et parfois même, l’inscription est gratuite…. vous vous rendez compte ?

Enfin, je vais arrêter de tirer à boulet rouge sur les vendeurs de TOD ou de Truc en format numériques. Mais bon, ça finit par énerver parfois de les voir pleurer encore et encore parce que les gens achètent pas, de les entendre chouiner que si ils achètent pas c’est parce qu’ils piratent et puis après de voir que quand on veut acheter un truc, on est pris pour des dindons.

Et bien entendu, je généralise. Il y a plein d’initiatives, plus qu’excellentes, comme in libro veritas qui propose différentes licences sur les bouquins (vive les créatives commons) et des pdf gratuits.

Ou Au diable vauvert (oui je sais, je les aime bien, mais bons, ils proposent des tellement bon bouquins) qui a proposé l’intégralité de Jpod, gratuitement, à travers son application Iphone. Et je suis sur que les ventes de Jpod n’ont pas été moins bonnes que les ventes de leurs autres bouquins, ‘malgré’, cette mise à disposition de l’oeuvre. Il faudrait leur demander (@audiablevauvert, je te pose une question 🙂 ), mais je suis prêt à leur payer un coup à boire si je me trompe.

Ce passage au numérique permet à mon sens d’imaginer tellement de nouvelles façons de proposer du contenu, de la culture, que je trouve triste à pleurer la non inventivité des vendeurs de TOD ou assimilés… Espérons qu’un jour cela change. (et les réductions sur le support physique quand on a déjà acheté la version numérique, hein … ou les contenus ‘en plus’ dans les versions numériques, voir des ‘clefs’ dans les contenus physiques pour ouvrir des contenus numériques…)

Izneo, plate forme de BD en ligne

Le salon du livre (un jour faudra que j’y aille, je pourrais dire bonjour à @audiablevauvert comme ça) sera au moins marqué par une annonce (voir plein d’autre, mais j’avoue ne pas avoir bien suivit ce qui s’y passe), la sortie d’izneo, une plateforme d’offre de lecture en ligne pour la BD.

Ce sont pas moins de douze éditeurs (Bamboo,Casterman,Circonflexe,Dargaud,Dupuis,Fei,Fluide Glacial, Grand Angle, Jungle, Kana, Le lombart et Lucky Comics) qui se réunissent et donnent accès à une partie de leur catalogue (600 titres). La promesse étant faite d’enrichir rapidement celui-ci, avec une centaine de titre de plus tout les mois.

izneo – démonstration from izneo on Vimeo.

C’est une initiative que je ne peux que saluer (même si j’aurais bien aimé y voir soleil). Au moins le secteur de la BD, ne fait pas comme d’autre que je ne nommerais pas et finit par passer au numérique.. Bon ok, on est en 2010, ok, des choses auraient pu être faite bien plus tôt, et ok tout n’est pas encore parfait, mais au moins une offre commence à se développer.

Pour l’instant la seule manière de lire des BD sur la plateforme, enfin la seule que l’on connaisse, c’est de la lecture en mode ‘location en streaming’, d’un album. Pour entrer dans les détails, c’est 1,99 euros (à toujours ces bons vieux 99 cents pour un album lisible à volonté, pendant 10 jours.

Et c’est là où je suis pas d’accord. Et c’est ce mode de fonctionnement qui fait que je n’utiliserais surement pas cette plateforme.Et même si je trouve la plateforme sympa et l’outil de lecture bien foutu (et la possibilité de lire les 5 premières pages, pour essayer, être non pas une bonne idée, parce que pour moi cela va de soi, qui achète une bd en librairie sans la feuilleter d’abord ?, mais une fonctionnalitée si peu souvent mis en place, qu’il faut le noter)

Pourquoi ? Je l’explique longuement dans un autre billet, celui ci (et si jamais quelqu’un de chez izneo se perd ici, qu’il aille le lire… 🙂 ). (et non, ce premier billet pour parler de izneo n’est pas juste une excuse pour faire un billet sur les TOD (Truc on demand), enfin disons presque pas).

Solution Linux 2010

J’ai, cette année encore, arpenté les allés de solution linux. N’y étant pas allé l’année dernière, je découvrais sa nouvelle implantation. Et donc, j’aurais déjà une première remarque : “l’endroit où le salon a lieu, c’était mieux avant”.

Parce que la défense, déjà c’était plus facile pour y aller, de gare de lyon et qu’en plus à la Défense, il y a un Starbuck. Et qu’après s’être levé à pas d’heure (ça devrait être interdit de se lever avant 5h du mat), avoir passé 3h dans le tgv et quelques dizaines de minutes dans le RER, mon petit plaisir, mon moment de bonheur de la journée, c’était un grand café, que je passais 10 minutes à choisir (il y en a tellement, rien que choisir, c’est déjà un bonheur) et que je dégustais ensuite lentement …

Alors que là maintenant, portes de Versailles, c’est tout tristounet, y a pas de Starbucks.

Maintenant que j’ai bien râlé sur le lieu, parlons un peu du salon. Déjà il faut que j’explique pourquoi je vais à Solution Linux, en temps que visiteur (exposant, peut-être un jour).

Si j’y vais, c’est pour pouvoir rencontrer des gens que je ne rencontre presque jamais sinon. Des amis qui ont leur entreprises dans des endroits tout perdu comme Nantes et que je ne vois quasiment qu’à cette occasion, les représentants des autres asso régionales d’entreprises du libres.
J’y vais aussi pour me tenir au courant, découvrir de nouvelles entreprises avec qui, qui sait, on pourrait nouer des relations niveaux boulots, voir les nouvelles offres des exposants, les évolutions au niveau business. Cette année, j’y allais aussi pour discuter avec les autres vices-président du CNLL (pour ceux qui n’ont pas suivi, le conseil national du logiciel libre, une fédération des assos régionales d’entreprises qui font du libre).

Mais ce qui rend Solutions Linux différent de tous les autres salons, et ce qui fait que j’aime y aller, c’est sa partie asso. Ce tiers de salon, où les stands ressemblent parfois presque à des garages geeks, où il y a des peluches et des affiches, où l’on croise plus de barbus que de costard, où l’on peut parler BSD, Hackable devices, firewall, ou autre.

Parce que c’est là qu’on retrouve ce qui fait la dynamique du logiciel libre, ce qui le rend si différents, ce qui fait qu’on peut y consacrer sa vie. Cette chose que l’on ne retrouve que dans les salons ayant une partie réservée aux associations, c’est tout simplement la passion des gens pour ce qu’ils font. Là, ce n’est plus un salon pour vendre. C’est un salon pour discuter, pour apprendre, pour convaincre aussi bien entendu, et si l’April ou l’Aful font signer quelques bulletins d’adhésions, je ne pense pas qu’elles y trouvent à redire, mais ça reste un repaire de geek. Et les plus geeks d’entre tous, ce sont, il faut bien l’avouer les GCU Squad. C’est plus un stand, c’est un bout de pays geeks qu’ils amènent dans solution linux. Et plus encore que leur stand, leur déconnade fait que leur présence est importante. C’est d’ailleurs en partie ‘à cause’ ou ‘grâce à’ eux que j’écris ce billet.

Pourquoi ?

Je suis tombé sur cet article, du monde informatique, parlant de leur animation anti brevet et anti microsoft qui a eu lieu le 17, en début d’après midi (où comme l’ont nommée les gcu, ‘sus à la grippe 7’). J’ai eu le plaisir d’y assister, d’ailleurs j’ai twitté quelques photos, en direct (et si vous en voulez de bonne qualité, il y en a tout plein, et même des vidéos sur le wiki gcu). L’article du monde finit en disant que certains exposants ronchonnaient à propos des actions des GCU.

Alors, je n’étais pas exposant, donc mon avis est peut-être un peu biaisé, mais, je pense, sincèrement, que le jour où Hybird sera exposant, ça ne changera pas mon avis. Mon avis qui est qu’ils faut que GCU soit sur SL. Qu’ils faut qu’ils continuent à faire des choses comme ‘Sus à la Grippe 7’, à courir dans tout le salon déguisé n’importe comment, dans une bonne humeur très potache.

Parce que si c’est pas eux, qui le ferra ? Ce ne peux être des personnes qui a un moment veulent paraître sérieux, pour pouvoir faire du business. Ce ne peux être des exposants, des associations d’entreprises, des gens qui ont l’étiquette de leur société autour du cou. Non, ce ne peut-être que des troublions, qui se rassemblent en groupe de troublions et qui jouissent d’une liberté d’expression que les composantes plus business de l’écosystème du libre n’ont pas, n’ont plus.

Et puis, il faut bien l’avouer, j’y vais aussi un peu pour ça à solution Linux, pour voir ce qu’ils ont imaginé, cette année encore, les GCU… Et tant que leur actions auront un sens, ne seront pas juste de la déconne, mais porteront un vrai message, (j’ai d’ailleurs beaucoup apprécié que le 17, la parole soit donnée aux personnes de Microsoft, pour qu’elles puissent s’expliquer), je continuerais à penser qu’ils sont utiles.

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Encore une semaine qui commence en mode ‘infernale’ et qui va finir en mode ‘hardcore de l’espace’ je sens. Du coup, entre deux lignes de code django et juste après un déploiement serveur client, je me change les idées en inaugurant une nouvelle rubrique délirante.

A savoir tout les concepts de jeux que je sais consciemment que j’aurais même pas le temps de faire plus qu’y réfléchir. Soit parce que je n’aurais jamais le temps, soit parce qu’ils sont juste mauvais, rigolo mais mauvais.

Et oui, je suis encore suffisamment plein d’illusions pour croire que pour certains, j’aurais le temps de ‘faire des trucs’…

Donc, pour ce premier post, voilà un petit concept, très peu réfléchi, mais qui il y a deux jours, quand j’y ai pensé, m’a bien fait marrer.

En fait, l’idée vient d’une discussion que j’avais avec un pote qui joue sur le même serveur Aion que moi. On discutait du fait que lui se foutait du nom de son perso, du nom de sa guilde, du background du monde, du texte des quête, etc quand il jouait. Le seul truc qui l’amusait c’était d’amasser des pièces d’or (les puristes d’Aion me diront que ce n’est pas des pièces d’or mais des khina, mais vous aurez compris que bon, le nom de la monnaie, mon pote s’en fiche un peu), des lvls et du stuff.

Donc je lui ai dit ‘de toute façon, toi, ça pourrait être un mmorpg où l’on jouerait des carottes, des navets ou des poireaux, ca te plairait quand même’.

Et au final, je me suis dit, pourquoi pas. Pourquoi pas incarner des légumes. Avec des clans de légumes, qui auraient chacun des pouvoirs. Les agrumes, les légumes verts, les féculents, etc …
Les pommes de terres pourraient par exemple voyager sous le sol, en étant, du coup, furtif. Les poireaux pourraient être utile pour passer des obstacles, les agrumes pourraient tirer des pépins, les petits pois s’agréger en ‘homme petit pois’ ou se transformer en limace de petit pois pour se faufiler  partout.

Les lieux pourraient être multiples, ferme, super marché (avec la possibilité de conduire des voitures télécommandés à la greemlins), entrepôt, camion ou péniche, restaurants, etc …

Je verrais bien un moteur physique assez réaliste dans la gestion des collisions et des interactions (avec l’eau, le feu).

Je me dis qu’il y aurait plusieurs modes possibles, mais je les vois tous pvp :

  • pvp team contre team,
  • race contre race, où les féculents font tout pour transformer les légumes verts en potage et ou les agrumes reverraient de faire tomber les patates dans les découpes frites.
  • un mode pvp guilde contre guilde , suivant les même principe que le team vs team, mais en guilde.

Le but serait de faire ‘gagner’ sa team/race/guilde.

Comment ? En prenant et en tenant des forts, en se servant des avantages de ceux-ci pour  faire maximiser son score. Le score étant bien entendu le nombre d’adversaires cuit/découpés/frit/réduit en purée. Par exemple, dans la maps cuisine, imaginons que l’un des points à conquérir soit la casserole d’eau qui boue sur le feu. Le groupe qui le posséderait pourrait, s’en servir pour faire bouillir les ennemis qu’il arriverait à capturer (où à faire tomber dans la casserole en faisant des embuscades à la incredible machine, d’où l’importance du moteur physique).

On pourrait rajouter des événements aléatoire, du style, le geek célibataire qui revient éteindre la casserole qu’il a oublié à cause d’une instance de WoW. Où la mère de famille qui se rend compte qu’elle a laisser trainer une carotte sur le plan de travail et qui enferme un pauvre joueur dans le frigo, dans le bac à légumes.

A ce niveau là, je me demande si il vaut mieux le penser avec des légumes qui se cachent des ‘humains’ pour pas que l’on sache qu’ils sont vivants ou si il vaut mieux partir sur le fait que les légumes puissent se battre contre des PNJ humains ou animaux, comme le boss chef de cuisine fou de poêlée de légume ..

Au final, je me dis qu’il y aurait peut-être un vrai concept à creuser la dessous.. Si j’avais le temps..
Mais là, le devoir, et les lignes de python, m’appelle, donc op, j’y replonge.

Types de joueurs et conception d’applications

Je l’ai déjà dit, et je le redirais, il peut être, à mon avis, très interagissant d’utiliser les mécanismes des jeux vidéos pour améliorer l’expérience utilisateur des logiciels non jeux vidéos. Je vais essayer dans ce petit billet de mettre en relation les types de joueurs avec des idées de trucs à intégrer dans les applis.

Le classement de types de joueurs que j’utiliserais est le classement du Bartle Test of Gamer Psychology, classement utilisé dans les MMORPG (et que l’on retrouvera aussi dans toute première partie de manuel du maître de n’importe quel jeu de rôle, avec parfois des noms différents).

Il classe les joueurs suivant une pondération de 4 catégories:  achiever, explorer, socializer, killer. La somme des quatres ‘notes’ d’un joueur doit faire 200 et aucune ne peut être supérieure à 100. Vous pouvez donc être le joueur suivant : 55 % killer, 75 % socializer, 20 % achiever et 50 % explorer. Ce doit être, de mémoire, presque mon profil de joueur. Voyons voir un peu plus en détail ce que signifie ces catégories (pour une description précise, je vous renvoie à la très complète page Wikipedia sur le sujet).

1- Les types de joueurs

1.1 Le collectionneur compulsif (aka l’achiever)

Le joueur collectionneur adore par dessus tout… Collectionner. C’est logique. Il aime réussir à avoir tous les succès, même les plus inutiles ou les plus difficile à avoir. Mettez en place un système de badges et il passera ses journées à les traquer et ce jusqu’à avoir la veste qui ressemble à un général de l’armée. Et si vous voulez vraiment lui faire faire nuits blanches sur nuits blanches, prévoyez un système très fourni d’équipement. L’achiever se sentira obligé d’avoir tous les sets possibles d’armes et d’armures, surtout les plus puissants.

1.2 L’Indiana Jones du dimanche (aka l’explorer)

Lui, ce qu’il aime c’est la sensation grisante de la découverte, le frisson de l’exploration, la montée d’adrénaline du mystère. Il passera des nuits blanche à voyager dans l’univers du jeu, parcourant chaque colline, cartographiant chaque grotte, espérant toujours arriver dans une zone de jeu vierge, ou aucun autre joueur n’aura encore mis les pieds.

1.3 Le “putain ferme la, on veut aller nettoyer l’instance, marre des blabla à la taverne”(aka le socializer)

Lui, ce qui l’intéresse, c’est de papoter. De raconter une histoire commune avec d’autres joueurs dans lequel il inclura son personnage. Il aime les titres parce qu’il peut les intégrer dans l’histoire de son personnage. Il adore pouvoir décider de chaque infime détail de son avatar et passera des heures sur le chat de son MMORPG à balancer des emotes et à offrir des tournées dans les tavernes des différentes villes, stations spatiales, bases sous-marines que comporte le jeu.

1.4 Le petit faquin de merde qui vous a lâchement démoli en vous attaquant dans le dos (aka le killer)

Lui, il n’a qu’un but, larder les autres personnages de coups de dagues, épées magiques, balles de snipers, sorts de boule de feu. Ce qui l’intéresse c’est le duel. Le défi de se mesurer à d’autres joueurs et de tenter de les dominer pour pouvoir ensuite crier un ‘haha’ triomphant à son écran que sa malheureuse victime ne verra pas (ce qui a pour effet de le faire passer pour un fou). Suivant les jeux il passera donc de longues heures à s’entrainer pour devenir le meilleur ou de longues heures à chercher le meilleur équipement possible pour être sûr d’écraser ses ‘concurrents’.

2- Et maintenant, je fais quoi avec mon appli là ?

Ok, ok, j’ai compris. Vous voulez savoir à quoi ça sert de savoir de connaître les différents types de joueurs. C’est tout simple, les joueurs qui sont des achievers dans le jeu vidéo, se sont des achievers aussi quand ils utilisent un logiciel quelconque. Donc en intégrant dans ledit logiciel quelconque des concepts qui plaisent aux achievers dans les jeux vidéos, vous leur ferrez plaisir. Et ils utiliseront avec plus de joie votre appli.

2.1 Ce qui plait aux achievers

Là, c’est assez facile. Et ça va presque être de la redite avec mon précédent billet. Les joueurs achievers adorent les système de succès. Un petit système avec des badges suivant les choses qu’il fait et vous l’avez définitivement conquis. Et là soyez malin. Mixez les types de succès. Par exemple, mettez en place un système de succès qui contient :

  • des succès reliés à ce que font vos utilisateurs (le succès du profil rempli, le succès du tuto d’apprentissage fini, le succès de la lecture de l’aide, etc.),
  • des succès liés à l’assiduité (le succès des 1 000 heures passées sur l’appli ou des 10 000 cellules de tableur remplies),
  • des succès inconnus (dans le panneau des succès ils sont notés comme non réussis, mais on ne connait ni leur nom ni les modalités pour les débloquer).

Vous verrez que vos utilisateurs achievers vont adorer.

2.3 Explore ma nouvelle appli

Pour les explorateurs, c’est déjà plus difficile. Après tout, une appli, c’est une appli. Pour les applis lourdes, je n’ai pour l’instant pas d’idées. Pour les applis web par contre, j’ai quelques pistes. En voilà déjà une. Des pages vers du contenu nouveau qui ne se débloquent qu’à certaines heures ou qu’après avoir résolu une énigme ou avoir accomplis certaines actions dans un ordre bien précis. Bien entendu il faut que les utilisateurs soient au courant que ces zones vierges existent et qu’ils aient des pistes pour arriver à y accéder. Mais une mise en pratique d’un tel système, je suis certain que cela tiendra en haleine vos utilisateurs explorateurs.

2.4 Discute avec les autres, soit sociable

Bon alors pour les socializers, rien de plus facile, et puis tout est déjà là. Permettre à vos utilisateurs de discuter entre eux, d’échanger, de commenter. Quelle application web ne le fait pas, aujourd’hui ?  Par contre pour les applications lourdes, c’est déjà beaucoup moins le cas. Et c’est dommage. Intégrer des espaces de discussion (comprendre des forums light) dans les applications lourdes, même si c’est pour les limiter aux questions/réponses que peuvent avoir les utilisateurs, ce serait déjà un grand pas, à mon avis.

2.5 Et ma grosse épée, tu veux que je…

Là aussi, pour les killers, à priori, ce n’est pas super facile de mettre en place des mécanismes leur rappelant leur pratique du jeu vidéo (à moins d’intégrer un fps dans votre appli, qui se lancera grâce un raccourci clavier tarabiscoté). On peut toutefois en se rappelant que pour la plupart des joueurs de ce type, ce n’est pas le plaisir d’ennuyer les autres qui les motivent, mais la saine compétition. Mettre en place des systèmes des highscore peut donc être une façon de motiver les joueurs de ce type là.

3- En conclusion

Je vais me répéter, encore. Je vais insister sur le fait que se mettre à la place de l’utilisateur lorsque vous concevez une appli, c’est primordial.

Parce que vos utilisateurs sont peut-être obligés d’utiliser votre appli (cas d’une appli métier dans le cadre d’une entreprise). Mais ils ne le sont peut-être pas. Et même s’ils le sont, si vous voulez limiter les appels de mécontentement et autre ennuis, il faut leur faire aimer votre appli. Il faut que lorsqu’ils lancent/se connectent, ils soient impatients, joyeux. Cela ne se suffit pas/plus qu’une application soit fonctionnelle. Il faut aussi qu’elle soit plaisante, un minimum tout au moins.

Pour presque finir, je rajouterais, une dernière chose en tout cas dans ce billet, que l’on peut réutiliser du monde du jeu vidéo. C’est l’attrait de la nouveauté, le rajout de contenu. Là aussi, c’est bien plus facile avec une application web. Mais bon, c’est pas non plus impossible avec des applis lourdes. Pensez à ajouter du contenu dans vos applis. Ici le contenu pourrait être de nouvelles features ajoutées petit à petit, de temps en temps. Ou alors de nouveaux badges/succès. Ou de nouveaux accès cachés. Mais il faut penser à faire vivre son appli, à maintenir ses utilisateurs sous le charme.

Mais, et je finirais presque ainsi, ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit. C’est à dire que rajouter des mécanismes venus du jeu vidéo, c’est bien. C’est comment dire, la cerise sur le gâteau. Si l’application en dessous est pourrie ou ne sert à rien, vos utilisateurs fuiront ou râleront très fort et continuellement. C’est d’ailleurs la même chose pour les jeux vidéos. Un mauvais jeu vidéo avec le meilleur système d’achievement du monde, personne n’y jouera bien longtemps (ou alors votre ‘habillage’ fera que vous retiendrez vos utilisateurs un peu plus longtemps, mais ça ne durera pas).

Enfin, et là, c’est vraiment la fin de mon billet, la plupart des mécanismes de ‘rétention du joueur’ se basent, il faut bien l’avouer, sur l’égo du joueur. Mais bon, faites attention à ne pas abuser de ces mécanismes. Personne n’aime être pris pour un con.

Le PHP ne serait-il pas le WoW du dev web ?

Je sais, je sais. Ce billet ne sert à rien, ce billet n’est qu’un gros troll tout poilu et j’aurais mieux fait de ne pas l’écrire. Et en plus, ce n’est même pas encore vendredi (mais presque, jeudi, c’est presque comme un vendredi qui serait un peu en avance).

Mais tant pis. Et puis il faut bien écrire, de temps en temps, des billets engagés, des billets qui dénoncent.

Le seul et unique but de ce billet est donc d’étayer l’hypothèse, fortement plausible, que le PHP soit le WoW du dev web. Pour cela, on étudiera la question suivant deux angles. Tout d’abord, en se concentrant sur les ressemblances (ou pas) du PHP et de WoW puis ensuite en disséquant les comportements des utilisateurs, joueurs de WoW ou codeurs PHP (et non, n’insistez pas, ce billet ne donnera pas lieu à une dissection de joueurs de WoW, non, après c’est pas vous qui nettoyez hein…).

1- WoW et le PHP

1.1 WoW

WoW est un MMORPG, tout le monde le sait.

Il a été conçu et lancé dans un but et un seul, démocratiser le jeu en ligne. Pas parce que Blizzard a reçu la parole divine du dieu des MMO et a décidé d’en devenir le prophète mais tout simplement parce qu’avec une pratique du jeu online démocratisée et rentrée dans les mœurs, Blizzard avait plus de chance de se faire tout plein de sous. Et oui… C’est triste, mais WoW ce n’est qu’une grosse machine à vous prendre vos sous.

Réduire la barrière à l’entrée pour le joueur moyen, voire même pour le non joueur, même s’il a 12 ans. Je suis sûr que cette phrase était gravée dans le marbre sur le fronton de chacun des openspaces de Blizzard.

1.2 Le PHP

Remontez dans le temps, non non, stop, pas jusque dans les années 80… Revenez juste après le début des années 90. Rappelez-vous avant 1995, quand pour dev du web c’était soit du Perl, soit des choses pires encore…
Autant dire qu’il n’y avait pas beaucoup de codeurs web. Et là est apparu le PHP. Un langage volontairement simple (mais non j’ai pas dit simpliste, tss, tss), facile à comprendre et à apprendre. Un langage pour mettre le développement web à la portée de tout le monde, pour que n’importe qui puisse en 20 minutes avoir des trucs qui s’affichent dans son navigateur (tiens, ça me rappelle un peu le pourquoi de la création du VB… Je dis ça…).

1.3 Bilan

Sur le point des ‘logiciels’ en eux-mêmes, il semblerait bien que mon hypothèse se valide. Dans les deux cas, on voit bien qu’il y avait une volonté de démocratisation qui se traduit par un abaissement de la difficulté (mais non je ne pense pas nivellement par le bas, mais non…) de prise en main et d’apprentissage.

2- Les utilisateurs

2.1 Le joueur de WoW

Le joueur de WoW ne connaissait pas les MMORPG avant le jour qui restera dans les mémoires comme LE jour, le 23 novembre 2004, jour de la sortie de WoW. Ce jour là, ce fut la révélation. Il découvrit le monde merveilleux du MMORPG et ses gentils habitants appelés Leg0lasdu33 ou SoRrOn ou encore BobQuiLol… Notre joueur ébahi découvrit que l’on pouvait parler SMS ailleurs que dans ce qui s’appelait alors les textos.

Depuis cette découverte, il joue. Encore et encore. Jamais lassé, jamais déçus, parce que WoW, waouh, c’est trop bien. Alors oui parfois, il faute. Il se laisse aller à écouter les sirènes du marketing. Et il achète un autre MMO. Il l’installe, le lance et la première remarque ‘Mais… C’est pourri ce jeu, c’est pas comme dans WoW‘. Et finalement, au bout de quelques heures, voire au maximum quelques jours, il désinstallera ce jeu ‘complètement raté‘, parce que ‘pas comme WoW‘. Il retournera ensuite jouer à WoW, parce que WoW, c’est bien, vu que c’est comme WoW.

2.2 Le codeur PHP

Le codeur PHP a appris la programmation avec le PHP. Par lui même, grâce aux tutos qu’il a trouvé sur le net ou alors en cours. Il ne connait pas d’autres langages que le PHP, parce que de toute façon le PHP c’est le mieux, c’est le langage le plus utilisé sur le web et que ‘ceux qui font pas du web, ils ont rien compris, c’est des has been‘. Algorithmique, complexité des algorithmes, POO ou design pattern, c’est du chinois pour lui. Ce qui compte c’est que les coms de son dernier site 2.0 presque 3.0 s’affichent, et vite.
Parfois, tout de même, il est pris de curiosité. Alors il essaie un autre langage. Pour voir si quelque chose arriverait au niveau du PHP. Il y croit pas, mais ‘il faut savoir garder l’esprit ouvert‘ dira-t-il doctement aux autres codeurs PHP avec qui il discute. Ça peut être Ruby, Erlang, Python, ou n’importe quoi d’autre. Mais invariablement, au bout de quelques secondes, il s’exclamera ‘Mais… C’est pourri ce truc, c’est pas comme en PHP’ .. Et au bout de 4 ou 5 tests de “hello world”, parfois sans même essayer d’apprendre le langage en question, juste en ‘essayant’, il abandonnera et retournera se vautrer dans son PHP, parce que ‘décidément il y a rien de mieux que le PHP’‘.

2.3 Bilan

On le voit, nos deux populations sont très très similaires. Même réflexes, même façon d’envisager les choses qui ne sont pas ce dont ils ont l’habitude. Et très souvent le même argument pour essayer de vous convaincre à savoir ‘Tu sais, WoW c’est super bien, c’est pas pour rien que c’est le MMO le plus joué, hein, c’est parce que c’est le meilleur‘ ou pour le PHP  ‘Tu sais, php c’est le langage le plus utilisé pour le web, c’est pas pour rien, c’est parce que c’est le mieux‘. A croire que les codeurs PHP  jouent à WoW et inversement.

3- Bilan des bilans

Après une aussi brillante démonstration qui a prouvé que :

  • WoW était similaire au PHP,
  • que les utilisateurs avaient des comportement similaires,
  • que les usages étaient similaires.

On est bien forcé d’en déduire que oui, le PHP est bien le WoW du développement web. J’avais donc raison.

Pour ceux qui se demanderait quel légitimité j’ai pour faire cette étude, je leur répondrais que j’ai la légitimité d’une très longue pratique, à savoir :

  • 4 jours de test de WoW en août 2009 (merci le trial),
  • quelques mois de dev PHP, du pire type la modification de code existant, pour des projets clients.

Note de bas de page, pas en bas de page.

Il faut bien entendu prendre ce billet avec humour. Mais non très chers codeurs PHP et très chers joueurs de WoW, je n’ai rien contre vous. Certains de mes amis font d’ailleurs partie de vos cohortes (et parfois même, ils cumulent, eux, j’évite de les voir trop souvent, c’est mauvais pour ma réputation). Et puis rassurez-vous, il y a pire que vous, genre les joueurs de Dofus ou les codeurs Perl… Mais ceci est une autre histoire.

Succès et titres : quand les mécanismes des jeux vidéos s’invitent dans vos applis

Cela fait quelques temps que je n’avais pas fait de billet ‘théorique’ sur les mécanismes du jeu vidéo. L’actualité (on va dire ça comme ça) me donne l’occasion d’en faire un, non pas directement sur un mécanisme bien précis des jeux vidéos mais sur une appropriation par les éditeurs de logiciel non jeux vidéos (je n’allais quand même pas dire sérieux) de ces mécanismes.

1- Succès et titres, mais c’est quoi ça ?

1.1 Les succès

En anglais on les appelle achievement, en français vous les trouverez sous le nom de succès ou d’accomplissement. Le principe est très simple. Pour gagner un succès, il faut le débloquer. Pour le débloquer, il faut faire quelque chose ou N fois quelque chose (tuer 45 sangliers pour avoir le succès Boucher, se balader complètement nu pendant 10 heures de jeu pour avoir le succès naturiste). Suivant les jeux vous saurez ou vous ne saurez pas quoi faire. Savoir quoi faire simplifie les choses, vous n’aurez alors plus qu’à faire la chose en question. Ne pas savoir quoi faire rajoute un peu de piment à la chose, parce que vous allez devoir découvrir comment avoir le succès. Et quand vous l’aurez vu, vous croiserez les doigts pour rester le plus longtemps possible le seul à avoir ce succès là. Il existe également des succès ‘qui se moquent de vous’, comme le succès maladroit, par exemple, que l’on pouvait gagner dans un MMORPG après être mort souvent. Ou le succès lâche lorsque l’on s’enfuit trop de fois d’un combat.

Dans tous les cas, vous l’aurez compris, le mécanisme de succès a un seul but: vous faire jouer plus longtemps sans que vous vous ennuyez. En faisant appel à deux sentiments très courants chez les joueurs : l’ego et la fièvre du collectionneur.

L’ego, parce que oui, tout de même, vous ne pouvez pas être le seul de votre guilde a ne pas avoir ce succès là. Tant pis si vous devez chasser 3458 araignées géantes des abysses, tant pis si cela vous prend 34 heures, mais vous l’aurez ce succès et vous pourrez alors le clamer haut et fort et ainsi maximiser votre vie sociale comme jamais.
La fièvre du collectionneur, parce qu’il vous les faut les 532 succès du jeu. Il vous les faut tous, absolument. Ce n’est pas possible de contempler votre feuille de profil avec tous ses emplacements manquants. Non, vous les aurez tous.

Et puis les succès ont un avantage, c’est du contenu ludique facile à mettre en place et à ajouter (à propos des succès, un bon article qui en parle sur New Game +).

1.2 Les titres

Les titres, en fait c’est presque comme les succès. Sauf qu’en plus de pouvoir les gagner en faisant des choses, on peut aussi parfois les acheter, quand le jeu intègre une dimension économique.

Succès et titres ont toutefois des différences importantes :

  • Les titres sont souvent ‘uniques’. Imaginons que nous soyons dans un jeu médiéval fantastique où les titres de noblesse existeraient, il ne pourrait y avoir qu’un seul baron de la contrée des quatre collines ;
  • Vous pouvez les perdre. Si le titre correspond par exemple à une performance. Si un autre joueur fait mieux que vous, c’est lui qui gagne le titre (on se retrouve là avec la notion de champion de…) ;
  • Un titre peut être ‘anonyme’. Ce peut être un simple classement et le numéro un sera le meilleur, le champion donc.

2- Bon ok, et maintenant ?

Maintenant, je vais en venir au sujet de mon billet. A savoir, le fait que ces deux mécanismes commencent à être intégré dans des applications autre que les jeux vidéos. Un exemple, que j’ai découvert très récemment, c’est Foursquare. Foursquare est un réseau social tout neuf qui vous fait découvrir des endroits où vous pourriez aller (restos, bars, théâtres, discothèques…). A chaque fois que vous allez dans un lieu, vous gagnez un checkin dans ce lieu. Dès que vous avez un checkin dans un lieu, vous pouvez lire les avis laisser par les autres utilisateurs.

J’en avais entendu parlé mais cela n’avait pas plus piqué ma curiosité que ça. Jusqu’à ce que je reçoive un tweet, de @xpoxpo qui disait : “‘I just unlocked the “Newbie” badge on @foursquare! http://4sq.com/5SfMFD”. Étrange me suis-je alors dit… Qu’est-ce que c’est que ce truc de badge. Et je suis donc aller voir (j’ai même fini par créer un compte pour tester). En fait les badges c’est des succès. Vous avez le badge newbie (un passage dans un endroit), aventurer (10 passages dans 10 lieux différents), local (3 passages dans le même lieu), etc. Mais ce n’est pas tout. Il y a mieux. Il y a même la gestion des titres. Enfin, d’un titre pour être précis. Celui de maire (mayor) d’un lieu. L’utilisateur qui a le plus de checkin dans un lieu devient alors maire de ce lieu. Mais attention, dès qu’un autre utilisateur a plus de checkin que lui, hop c’est ce nouvel utilisateur qui devient maire de ce lieu.

3- Et l’intérêt de tout ça ?

3.1 Pour l’utilisateur

L’utilisateur lui permet de rajouter un peu de fun dans son expérience utilisateur. Il n’utilise plus simplement un logiciel, il joue en même temps, il s’amuse et il peut se mesurer aux autres utilisateurs, chose qui en ces temps de ‘web social’ et de ‘mesurage de qui a la plus grosse de toutes les manières possibles’ intéressent au plus au point les gens.

3.2 Pour les éditeurs

Là, les bénéfices sont les mêmes que dans le jeu vidéo. Les utilisateurs deviendront bien plus rapidement addict à un service si le service leur procure, en plus de ce pourquoi il est là, du fun. Et puis n’oublions pas les deux leviers sur lequel s’appuient le mécanisme des succès. Ego et esprit de collectionneur. Si je reprends l’exemple de Foursquare, le fait de savoir qu’il y a des badges à collectionner va créer une barrière à la sortie. Et le titre de maire, plus encore. Comment va réagir l’utilisateur lambda s’il se rend compte qu’il s’est fait ‘voler’ son titre de maire ? Il va foncer dans le lieu en question et faire en sorte de redevenir maire.

3.3 Mais encore…

Foursquare a d’ailleurs bien compris l’intérêt du titre maire. Et semble avoir réussit à le faire bien comprendre à certains des gestionnaires des lieux dans lesquels les utilisateurs vont. Pourquoi dis-je cela ? Parce que si vous allez sur cette page, vous aurez la liste des lieux qui offrent des réductions ou des verres gratuits au maire. De quoi rendre la bataille pour le titre de maire encore plus intéressante…

4- Mais dis moi, ce billet, c’est pas un billet sponsorisé pour Foursquare ?

Non, mais il se trouve que l’idée du billet étant venu en découvrant ledit service, il était donc facile pour moi de l’utiliser comme exemple. Un autre exemple de l’intégration des accomplissements dans une application non jeu vidéo que je pourrais citer (et d’ailleurs je le fais) c’est le Nokia Image Space. Pour plus d’infos sur cette intégration, il faut aller voir le pdf appelé ‘Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service’ que vous pourrez récupérer sur cette page.

Pour finir, je rajouterais que cette démarche (utiliser les mécanismes des jeux vidéos dans des applications autres) me semble normale et va aller en s’accélérant. Et cela pour deux raisons :

  • Je pense que le principe du ‘c’est une application sérieuse, elle n’a pas besoin d’être jolie ou agréable à utiliser’ a vécu. Que de plus en plus, les applications, même de gestion, vont avoir tendance à s’embellir et à rendre leur utilisation plaisante. Et être plaisant à l’utilisation, ça, c’est un truc que savent faire les jeux vidéos ;
  • Les jeux ont le même problème que les applications web-sociales d’aujourd’hui. Faire en sorte que les utilisateurs les utilisent le plus longtemps possible. Par tous les moyens. Et les jeux étant plus vieux que les applications web d’aujourd’hui, il est normal que les secondes aillent piquer des idées éprouvées aux premiers.

(Sinon, pour la franche rigolade de fin de billet, en faisant quelques recherches sur le sujet, je suis tombé sur la description d’un vieux brevet logiciel américain qui ‘protège’ le fait de mettre en place un mécanisme d’accomplissement… Youpi… Regardez qui l’a déposé, le brevet).

Trop d’idées, ça tue les idées (et les projets)

Voici donc mon premier billet parlant de procrastination, au sens large. C’est aussi l’idée de ce premier billet qui m’a fait avoir l’idée de faire un ensemble de billet sur (ou plutôt contre) la procrastination.

J’ai des idées. Tout le monde a des idées. Plus ou moins souvent, de plus ou moins bonne qualité. Avoir des idées, c’est bien. Sauf quand on en a trop.

‘Comment peut-on avoir trop d’idées, comment avoir des idées peut-être de la procrastination ?’ pensez-vous surement à ce moment de votre lecture.

Il faut déjà que j’explicite un peu dans quel cadre je me situe dans ce billet. Je parle de projet ‘perso’, nécessitant du temps, temps que l’on prend sur son temps libre, lorsqu’on le peut. Que ce soit de développer un logiciel pendant les longues nuit d’hiver, d’écrire un cycle de roman ou d’inventer des trucs qui permettront de révolutionner le monde (comme une voiture qui utiliserait les déchets ménagers pour rouler).

Mais revenons-en au sujet du post, le fait d’avoir trop d’idée et comment on sait que c’est le cas.

Je pense qu’il y a un critère simple. Lorsque l’on a tellement d’idée que l’on ne sait plus par laquelle commencer, c’est qu’on en a trop.

Mais ce n’est pas le seul. Lorsque l’on a décidé de se lancer dans un projet, que cela fait quelque temps que l’on travaille dessus et que étonnement on se rappelle d’une idée terriblement géniale que l’on a eu y a quelques temps, que l’on commence à y réfléchir de plus en plus en négligeant notre projet en cours, là il faut tirer la sonnette d’alarme.  Parce que la procrastination est en train de nous croquer. Surtout si cela arrive au moment où l’on éprouve les premiers doute ou les premières difficultés sur notre projet en cours. Ou si c’est le projet en est presque au moment ou il faut le ‘partager’, le montrer aux autres. (j’ai d’ailleurs l’impression que ce moment là est un des moments où les projets risquent le plus de mourir…)

Je sais qu’en ce qui me concerne, j’ai tendance à avoir ce travers. J’arrive même parfois à me persuader que je serais capable de mener plusieurs projets de front. Que les idées sont tellement géniales qu’il ne faut pas les faire attendre. Après quelques temps, je finis par me rendre compte que  ça n’avance pas et je donne des priorité au choses.

J’ai aussi mis quelques règles en place pour faciliter les choses. Je note toutes mes idées, dés que j’en ai et qu’elles me semblent intéressantes. (j’en remplis des carnets). Mais rien de plus, ou quasiment rien de plus. Je reste focalisé sur le ‘truc’ en cours, jusqu’à ce que je l’ai finis, abandonné, mis en pause.(ou parfois focalisé sur rien, lorsque par exemple il y a un gros gros coup de chaud au boulot et qu’il faut bosser 20h/24) Je m’offre parfois des sessions de brainstorming sur les idées que j’ai noté dans mes carnets. Soit pour les biffer d’un coup de stylo parce qu’au final, elles étaient médiocres, soit pour les approfondir un peu, les améliorer. C’est ce que je fais par exemple, sur mes différents projets de jeux. Que ce soit jeux vidéos / jdr / jdc. Je note les idées, je les laisse murir et j’attends d’avoir le temps.

Au final, c’est assez cocasse que je parle dans ce premier billet du problème d’avoir trop d’idée… Après tout, si je suis mes propres mots, lancer cette nouvelle catégorie de billet, écrire ce billet, suivre cette nouvelle idée, c’est presque de la procrastination. Mais bon, si je continue, je vais me donner mal à la tête à trop réfléchir… 🙂

Inauguration d’une nouvelle catégorie

Fin de week-end, je fais le tri parmi les todo à faire pour demain, mes idées de billets, mes idées tout court. Lister mes idées du week-end m’a rappelé une idées de billet que j’avais envie d’écrire depuis longtemps. Et en y réfléchissant, ça m’a donné l’idée d’un ensemble de billet parlant tous du même sujet.

Ce sujet, c’est l’ennemi, avec en grand E de tout entrepreneur, si l’on prend le mot au sens large. Par là, je veux dire de toute personne qui un jour à décider d’entreprendre quelque chose, de partir d’une feuille blanche et d’avancer lentement, pas après pas pour réaliser un projet.

Qu’est ce que c’est au final, ça n’a pas vraiment d’importance, cela peut-être une entreprise, un roman, la construction d’une maison, ou un projet informatique… Mais dans tout ces cas de figure là, il y aura toujours ce terrible ennemi, cet ogre dévoreur de temps et d’énergie qui guettera notre héros entrepreneur. La Procrastination.

La procrastination est, j’en suis convaincu, l’une des raisons principales qui font que les projets échouent.

D’une manière très simple.

Procrastiner fait que l’on avance pas, que l’on prend du retard. Petit à petit, ce non-avancement devient de plus en plus pesant jusqu’à être complétement démotivant.

Et l’on rentre alors dans un cercle vicieux. La vision déprimante des jalons d’avancement qui ne se rapprochent jamais pousse petit à petit notre valeureux entrepreneur à faire des choses sans rapport avec son projet (même si il se persuade du contraire), des petites choses qu’il pourra finir rapidement, et qui auront le mérite de lui penser à autre chose, d’avoir avancer.

Et op, il procrastine un peu plus. Et op le projet avance un peu moins.

Au final, il se retrouve à passer ses week-end à regarder la télé, voir même Walker, Texas Ranger tandis que ses beaux projets prennent la poussière, oubliés, dans un coin.

J’ouvre donc une nouvelle catégorie, qui ne parlera que de procrastination, comment la débusquer, comment lutter contre elle, comment la bannir de ses projets… (ou tout au moins comment à chaque fois essayer de le faire).

Monétisation des MmoWeb ou j’en ai marre de manger des patates, je veux des sous

On le sait tous, si on dev des programmes (et plus particulièrement ici des jeux) c’est pour le plaisir d’avoir des utilisateurs. De gentils utilisateurs qui vont avoir les yeux qui brillent à la simple idée d’utiliser nos productions, qui ne râleront jamais parce que ça rame ou que cela plante.

Et ce n’est pas du tout pour pouvoir, se payer de quoi manger, pas du tout, ça c’est secondaire …

Bon arrêtons les conneries 🙂 Bien entendu que le retour des utilisateurs (et de ses pairs) est important. Bien entendu que sur un jeux, voir que l’on offre des heures de jeux à des inconnus, qu’ils  prennent du plaisir avec ce pu… de projet qui nous a couté tant d’heures de sommeil, c’est une gratification immense. Mais bon, si on pouvait avoir un peu plus qu’une simple reconnaissance, ça serait quand même vachement mieux. A minima, de quoi payer les couts de maintenance et d’évolution d’ailleurs. Plus après tout, pourquoi pas,l’on peut toujours rêver …

Mais, pour gagner des sous, il faut faire payer de gens. (ben oui, je rappelle, au cas où, que l’impression de billet est toujours illégale). Donc trouver des choses suffisamment intéressantes à leur proposer pour qu’ils paient.

La question est donc :

  • Qu’est ce que l’on peut bien faire payer aux joueurs d’un MMOweb ?

Et la réponse est :

  • Plein de chose :).

Mais, et là, c’est mon intime conviction à la fois de joueur et de développeur de jeux, pour que cela fonctionne, pour ne frustrer personne et maximiser le plaisir de ses joueurs tout en gagnant de l’argent, il faut toujours respecter la règle d’or suivante  :

Un joueur qui ne paie jamais rien, doit pouvoir arriver exactement au même point en terme d’évolution de personnage, de puissance dans le jeux, qu’un joueur qui paie.

Que le joueur qui ne paie jamais rien soit obligé de passer plus longtemps, que cela soit plus difficile ou plus répétitif pour lui, ce n’est pas dérangeant. Il faut simplement qu’il puisse arriver au même niveau qu’un joueur payant.

Autrement dit, on peut s’amuser sans payer, et avec de la patience et du skill. il doit être totalement possible de pouvoir ‘gagner’ des joueurs qui ont payés (remplacer gagner qui fait très jeux de tactiques / combat par le terme qui convient bien à votre mmoweb)

1- Point Actions et durée des actions, où comment je copie colle mes billets précédents. (même si ils ne parlent pas d’agriculture)

Comme je l’avais dit sur le billet précédent, une façon simple de monétiser votre MMOweb c’est de s’appuyer sur ces règles et de les ‘détourner’ légèrement contre une petite rétribution.

Si vous avez un jeu basé sur des points d’actions, vous pouvez décider de permettre soit :

  • d’avoir plus de point d’action
  • d’accélérer la façon dont les points d’actions se reconstituent.

Si vous avez un jeux basé sur des actions ayant de longues durées vous pouvez :

  • raccourcir la durée des actions
  • mettre en place un système de piles d’actions, qui permettra de programmer les actions futurs de l’heureux joueurs qui vous aura donné quelques euros.

2- Modification de gamedesign.

Le rajout d’une pile d’action en est un exemple parfait.

Mais il existe une infinité d’autre possibilité.

Vous pouvez par exemple décider que ceux qui paieront pourront voir plus loin sur la carte globale du monde de votre jeux.

Vous pouvez aussi un service d’envoi de sms. Les joueurs qui auront payé recevront un sms quand leur base sera en train de se faire attaquer, histoire qu’ils puissent réagir au quart de tour. Ou un système de sauvegarde spécialement pour les joueurs payants.

Là encore, il faut toutefois faire attention à ne pas proposer un jeux injouable, dans sa version gratuite, tellement on aura enlevé de fonctionnalités.

3- Vendre des ressources

Quel que soit votre type de jeux, il y a presque à tout les coups la mise en place d’une ressource. Cela peut être des pièces d’or ou des os de gobelin si c’est plus un jeux orienté rpg ou bien du métal, des cristaux et du foin si c’est plus orienté gestion. Mais il y a toujours cette ‘chose’ qui est nécessaire pour avancer dans le jeux.

Cette ressource que l’on obtient petit à petit, après des heures de jeux.

Ou que l’on peut, si l’on est pressé, obtenir d’un coup de carte bleu. Ce moyen de monétisation (avec ceux sur PA et durées des actions) doit être un des plus utilisé.

C’est aussi pour moi l’un des plus dangereux. Parce que l’équilibrage est plus que super difficile à faire. Pour que les gens achètent des pack ressources on aurait tendance à mettre un maximum de ressource dans les packs. Mais à trop en mettre on rend l’achat obligatoire et donc on perd tout ses joueurs non payant .. Combien de mmoweb ai-je arrêter après m’être rendu compte que l’armée que j’avais mis un mois à développer pouvait être réduite à néant par n’importe lequel de mes adverses qui se contenter de dépenser 50 cents … je ne les compte plus.

4- Encourager ses joueurs à jouer à la barbie.

Cette monétisation là est plus orientée pour les jeux où l’on joue un ou plusieurs personnages (ou voitures ou vaisseaux spatiaux…) Là aussi le principe est très simple. Il repose sur l’envie que chacun a de faire en sorte que son personnage soit beau, se démarque des autres, soit reconnu quand on le croise dans le monde du jeux.

Et pour cela, il n’y a pas 36 solutions. Il faut le tuner. Lui acheter des vêtements ou des armes d’apparat (enjoliveurs, peintures ou réacteur hyper-espace avec des flammes peintes dessus).

Là il y a deux possibilités :

  • soit ce sont des objets uniquement figuratif. Là aucun problème, parce que cela ne nuit pas à l’équilibre du jeux.
  • Soit ce sont des objets qui vont avoir un effet sur les caractéristiques de votre personnage (le pendentif du soleil sacré qui multiplie vos dégats de sort de feu par 12,4) et là, encore une fois, il faut faire attention à l’équilibrage.

Mais dans tout les cas, permettre à vos joueurs de tuner leur avatar a un autre avantage, plus qu’intéressant. Plus vos joueurs s’investissent dans leur personnages, plus il sera difficile pour eux d’y renoncer et d’arrêter de jouer. Et qu’ils jouent, c’est après tout ce que vous voulez.

5- Les fonctionnalités supplémentaires hors jeux.

Suivant les jeux, on peut imaginer faire payer pour des fonctionnalités hors jeux.

Pour un jeux avec des parties courtes (genre jeux de combat entre créature, ou casual réflexion type échec), on peut imaginer de payer pour réserver un slot de partie, histoire d’être sur de pouvoir toujours jouer, quel que soit l’affluence sur le site.

6- Les dons.

Après tout pourquoi pas ? Vos joueurs se doutent bien que maintenir le jeux sur lequel ils passent tant d’heure, ce n’est pas gratuit. Alors pourquoi pas tout simplement faire appel à leur bon coeur ? Je suis plutôt dubitatif sur le taux de retour d’une telle initiative. Mais on ne sait jamais.

7- La publicité.

Vous l’aurez remarqué, jusqu’à présent je n’ai pas parlé de publicité. Pourquoi ? Deux raisons. Parce que c’est un moyen de gagner de l’argent que l’on peut ‘placer’ de partout. Un MMOweb, un blog, un site de comparatif de prix, etc etc .. Et je voulais essayer d’orienter mon billet autour des moyens de monétisation spécifique aux jeux vidéos.

Et puis aussi parce que ce n’est pas, pour moi, dans ce contexte de jeux mmoweb, un moyen très sur de gagner de l’argent. Je ne dis pas forcément que la pub est un business qui ne marche pas. Mais disons que pour le Mmoweb, je n’y crois pas vraiment. Et la dessus je me base sur mon expérience de joueur. Depuis que je joue à des jeux web, et ça commence à remonter pas mal. 9 ans en fait, presque 10, je n’ai jamais cliqué sur un lien pub (alors qu’il m’arrive assez fréquemment de cliquer sur des liens pubs bien ciblé). Donc la pub.. voilà j’en parle en dernier, parce qu’il faut bien en parler, mais ce n’est pas pour moi, un des moyens principaux de monétiser un mmoweb.

8- L’abonnement obligatoire.

Je ne crois pas connaître un seul mmoweb qui fonctionne comme un MMORPG classique, c’est à dire avec un abonnement obligatoire (aussi réduit soit-il) à payer.

Je me demande si cela fonctionnerait, après tout, pourquoi pas.

Je suis preneur d’exemple si l’un de vous, cher lecteur, aurait connaissance d’un jeux utilisant ce principe là.

9- En conclusion.

La monétisation d’un jeux vidéo, n’est au final pas très difficile à mettre en place. Il y a suffisamment de possibilité pour que l’on trouve s’en trop de problème ce que l’on va vendre aux joueurs.

Ce n’est pas cela qui est difficile. Ce qui est difficile c’est de respecter l’équilibrage des choses. De respecter la règle fondamentale que j’ai donné en début de billet. Cette règle qui assure qu’un joueur qui ne paie rien s’amusera quand même.

Pourquoi cette règle me direz vous ? Est ce qu’il y a une autre raison que le fait que moi, en temps que joueur, je suis un pingre et que je veux tout de même pouvoir jouer aux jeux que vous développerez ? Surement :).

Mais pas seulement. Ce qu’il faut que vous gardiez en tête, c’est que la grande majorité de vos joueurs ne paieront rien. Ils joueront simplement, à la version gratuite. Et que comme ils ne paieront rien, arrêter de jouer leur sera facile. Mais, si tout (ou beaucoup de) vos joueurs gratuits partent, il ne restera plus que la faible proportion de joueurs payant. Et dû coup, les joueurs payant, en faible nombre, vont s’ennuyer. Et si ils s’ennuient ils arrêteront de jouer. Et op, un mmoweb de plus dans le cimetière des mmoweb.

Donc, je le redit encore une fois, ne négligez jamais vos joueurs gratuits, ce sont à la fois vos appeaux et vos filets à joueurs payant.

XMPP, cas d’utilisation et perspectives.

Parmi les commentaires rattachés à mon premier post parlant d’XMPP, il y en a eu un me demandant de présenter des exemples d’utilisation d’XMPP par un programme python. J’avais promis de le faire. Avec un certain délais, pour ne pas dire un délai certain, je vais essayer de répondre à cette demande en la généralisant. A savoir : à quoi ça peut servir xmpp pour un programme. Et comme je suis bavard, je finirais en me déguisant en madame soleil et en donnant mon avis sur le futur de l’utilisation d’XMPP.

XMPP, oui mais on peut faire quoi avec ?

La première chose à savoir pour répondre à cette question, c’est que le protocole XMPP c’est bien bien plus qu’un protocole de messagerie instantanée.

La discussion vocal est sensée être gérée (je dis sensée parce qu’à ma connaissance le support de cette fonctionnalité est assez ‘en mode alpha). L’envoi de fichier également, mais c’est un classique de l’IM ça.

Ce que l’on sait moins c’est qu’un mécanisme de publication très complet est gérée (PubSub) qui permet à des auteurs de publier du contenu et d’en limiter l’accès et à des lecteurs de lire le dit contenu. Et comme on est sur un fonctionnement intelligent (et connecté) il n’y a pas besoin de faire comme avec le RSS, c’est à dire d’avoir des lecteurs qui se connectent toutes les N minutes pour voir si il y a un nouvel article à lire. Là non, les lecteurs se connectent au serveur XMPP qui les notifiera du fait qu’un nouvel article est lisible, quand cela sera le cas.

Il existe également des mécanismes de data form, pour envoyer des ‘formulaires’ (comme des formulaires web quoi) entre deux points xmpp.

Plusieurs mécanismes de lancement de commande, que ce soit par xml-rpc ou avec une XEP (les XEP sont un peu les RFC du XMPP) qui spécifie comment un noeud XMPP peut demander à un autre nœud de lancer une commande et comment cet autre noeud peut ensuite renvoyer le résultat.

Et c’est loin d’être tout, il en existe tout plein d’autre de XEP, si la liste vous intéresse vous la trouverez ici : http://xmpp.org/extensions/

Ok, mais pour faire quoi au final ?

Parce qu’avoir un protocole qui fait plein de choses, c’est bien. Savoir quoi en faire, c’est mieux. Bon là évidemment vous n’êtes limités que par votre imagination, après tout, je ne vais pas pouvoir vous faire la liste exhaustive de toute les choses que vous pouvez faire avec XMPP.

Mais, parce que je suis gentil, je vais vous donner quelques exemples.

Le plus facile, c’est bien entendu, lorsqu’on développe un programme qui intègre de la messagerie instantanée. Plutôt que de perdre du temps à réinventer la roue, autant utiliser un truc qui est éprouvé. (je me répète peut être, mais comme exemple parfait on peut citer Eve Online qui utiliser xmpp pour le chat intra jeux).

C’est loin d’être la seule utilisation possible. Personnellement, je l’utiliserais dans tout les mécanismes de communication client / serveur qui n’ont pas un besoin ultime de non latence. Il est certains qu’envoyer les déplacements des joueurs par XMPP, dans un fps ne serait pas une excellente idée. Mais dans tout ce qui se rapproche à un jeux de stratégie, gestion, jeux de rôle en tour par tour. Op, du xmpp. (par exemple imaginons la version informatique du jeux ‘Les colons de Catane‘, c’est en XMPP sinon rien, de même pour tout les jeux web qui fleurissent aujourd’hui, une version non web serait à faire en xmpp).

La je parle de jeux, mais ça pourrait s’appliquer à bien d’autre domaine. Communication entre un programme opérateur et les automates qu’il contrôle par exemple. (imaginons un truc simple, un logiciel qui doit contrôler des automates qui sont chargés de fermer / ouvrir des vannes et qui peuvent donner leur statuts courant, où alors des daemons systèmes qui logueraient leur activités à travers du XMPP).

On peut (et on devrait) utiliser le XMPP à chaque fois que l’on se retrouve devant un mécanisme de publication / consultation de contenu. (comment ça je parle du web classique ? Mais pas du t… si en fait si).

Le futur et les perspectives du XMPP

Je vous le dis, et vous pouvez me croire, on aura jamais besoin de plus de 640Ko de mémoi… Mais qu’est ce que je dis moi là?

Le futur du XMPP. J’espère qu’il sera radieux. J’espère que ce protocole (utilisé massivement par google d’ailleurs) se développera et remplacera peu à peu les choses sous optimales que l’on fait au jour d’aujourd’hui.

Je trouve par exemple, complétement hallucinant tout le mécanisme de rss aujourd’hui. Avec les problèmes qu’impliquent le fait de consommer des ressources pour rien dans 80 % du temps (à savoir quand votre client RSS va vérifier que non, il n’y a vraiment pas de nouvel article à lire sur les 343 flux rss que vous suivez).

J’espère vraiment le développement futur d’une sorte d’XMPP-Web, avec des navigateurs xmpp qui se connectent sur des sites web xmpp. Des sites XMPP qui mixeront alors d’une façon complétement naturelle de la gestion de contenus, de la discussion entre lecteurs (sans devoir passer par des rajouts en js pour gérer un chat sur la page web..) , des parties du sites ludiques, etc etc ..

Si j’ai un espoir, c’est vraiment celui-là. Un glissement du HTTP-Web au XMPP-web, même si cela doit passer au départ par des plugins pour que les navigateurs HTTP puisse browser des sites XMPP.

Jeux vidéos et iphone.

Ca fait quelques temps que je n’ai pas parlé d’autre chose que de python et de django ici. Ors je ne veux pas que ce blog devienne seulement un blog technique. Voici donc le retour des billets non directement technique. Pour commencer un premier billet sur les jeux vidéos et l’iphone.

Parce que d’un j’ai un iphone et que de deux, parler de jeux vidéos c’est rigolo (et puis que le petit jeux iphone http://www.canabalt.com/  que l’on m’a fait découvrir hier aprés-midi m’a donné l’idée de ce billet).

Les types de jeux que j’aime sur iphone (ou que j’aime pas)

J’ai testé pas mal de jeux sur l’iphone, la plupart étant des jeux gratuits, il faut bien l’avouer mais j’ai aussi acheter quelques titres, pour pouvoir les tester.

Au final, sur iphone en tout cas il y a 2 grand types de jeux parmi ceux proposé actuellement et auxquels j’aime jouer. Les casuals, que ce soit des casual arcade  , réflexion ou puzzle ou les pseudo mmo. Je m’expliquerais ensuite sur les pseudo mmo.

Pour les casual, tout le monde le sait que le mobile c’est avant tout et surtout du casual. Mais bon n’empêche que j’aime bien y jouer (et que j’y passe parfois un temps certain).

Pour les pseudo mmo, j’en ai testé pas mal (dont pas mal fait par storm 8 ) et même si ils reprennent assez souvent les mêmes grands principes, très limités, il faut reconnaître qu’ils sont addictifs.

Rapidement, une petite liste des principes de ces pseudos mmo :

  • une interface texte / icônes,
  • des bâtiments à construire pour avoir des ressources,
  • des unités à construire,
  • des missions à faire (sachant que faire une mission c’est cliqué sur le bouton Go ou Do a coté du titre de la mission,
  • défier les autres joueurs dans des combats (sachant que la aussi c’est bien souvent limité à un bouton fight à coté du pseudo du joueur et que lorsqu’on clique dessus le combat se résout automatiquement).

Pour le reste, j’avoue ne pas accrocher du tout au fps sur iphone (bon ok Wolfenstein c’était sympa, parce que ça faisait remonter tout plein de souvenirs, que la prouesse technique était cool tout ça, mais pour y jouer pour de vrai : bof bof ), ni au jeux de voitures où en plus il faut incliner l’iphone pour jouer. D’ailleurs pour moi, en tout cas dans les jeux actuels, l’utilisation de l’inclinaison de l’iphone est bien souvent le moyen le plus rapide de plomber un jeux. (A part pour les jeux de type planche avec des trous, où il faut faire parcourir un chemin à une bille en évitant les trous). Pour les jeux de voiture (ou bateau ou autre), c’était carrément chiant. Ce petit constat me permet de passer à mon deuxième point :

Comment on peut jouer, sur un iphone ? (ou, Où je met mes doigts, y a pas de croix directionnelle sur ce .. de truc)

Donc, j’ai déjà dit que pour moi, utiliser les senseurs d’inclinaisons pour un jeux iphone était une mauvais idée, sauf si l’utilisation de ses senseurs est indispensable au gameplay du jeux (cf mon exemple du jeux de la planche à trou).

Mais qu’est ce qu’il reste alors ?

Il reste :

  • un écran tactile
  • un micro
  • des boutons de volumes.
  • Un casque oreillette avec une télécommande

Le micro.

Là c’est comme pour les senseurs de déplacement. Il faut un jeux construit autour de cette interaction. Sachant que l’on peut l’utiliser soit pour récupérer des sons dans un jeux musical ou vocal ou qu’on doit pouvoir l’utiliser pour capter des ‘rythmes’ de tapotage.

Les boutons de volumes.

Je n’ai pour l’instant pas vu de jeux les utilisant comme contrôle, je me demande du coup si c’est possible de s’en servir, mais je ne vois vraiment pas de raisons qui empêcherait de tirer parti de ces boutons là.

L’écran tactile.

Lui, il a eu droit à tout :

  • La croix directionnelle redessinée ou réinventée (j’ai souvent vu des gros ronds qui symbolisait une croix directionnelle avec 4 ou 8 zones de pression/contrôle réelles, exemple dans minigore) et qu’on utilise à travers l’écran, le tap sur l’écran n’importe où pour faire une action (comme dans canabalt)
  • les zones ’boutons’ appuyable ou cliquable pour tirer par exemple.
  • Les ‘scrollbar’ sur les cotés pour accélérer  ou avancer, reculer.

Personnellement j’ai une préférence pour le moins de contrôle possible, et positionnés soit dans les coins soit en barre verticale sur les cotés.

La télécommande du casque

Est-elle utilisable dans un jeux ? Peut-on utiliser les séquences de clic sur la télécommande pour interagir avec un jeux ? Je me demande. Le problème serait de tenir l’iphone tout en cliquant comme un barge sur sa télécommande….

Les jeux qui manquent (comprendre que j’aimerais avoir)

Les vieux jeux

L’iphone est pour moi, une plateforme idéale pour remettre les vieux jeux au goût du jour. Pourquoi ? Parce qu’ils étaient juste délicieusement addictif, avec des graphismes hum, simple on va dire et un nombre d’interaction relativement limité.

Que ce soit de l’arcade comme :

  • Hocus Pocus
  • Secret Agent 1 , 2 ou 3
  • Duke nukem 1
  • commander keen

des points and click comme :

  • les discworld
  • curse of enchantia

des beat them all (genre comic zone ou double dragon)

ou des très casual comme frogger , oilcap , lemmings,

ou même, on va me jeter des pierres, mais des rogue-like comme nethack, angband ou les wizardry.

Les jeux de gestions

Une pincée de Simcity, un soupçon d’ascendancy et une goutte de civilisation. Je trouve que les jeux de gestion/stratégie sont peut représenté dans les jeux iphone existant et pourtant je pense que ça serait une plateforme parfaite pour cela.

Surtout si on utilise les possibilités offerte par la forte connectivité de l’iphone. Et op, on rajouter un  petit serveur quelques part et on se retrouve avec un jeux persistant, voir multijoueur. Et op encore une transition qui déchire

Les jeux à plusieurs.

Que ce soit en mode ‘LAN’, comme le trivial pursuit (parce que oui jouer tout seul, ca gonfle rapidement) ou le monopoly
Ou en mode persistant / multijoueur comme les jeux de storm 8, il y a encore beaucoup de possibilité pas exploré du tout ou presque par les concepteurs de jeux (comme l’utilisation de la géolocalisation).

Au final.

L’iphone est pour moi une excellente plateforme pour jouer, sur des types de jeux que j’adore, les casuals.

Pour les autres types de jeux, ils ne seront ‘jouable’ que lorsque l’offre de périphériques iphone pour joueurs existera. Mais même comme cela, je n’en suis pas vraiment persuadé. Si pour jouer à un fps sur iphone je dois brancher une manette dessus .. mouais… j’ai des doutes.

Ou alors peut être des périphériques vraiment spécifiques iphones permettant d’inventer de nouveau jeux et non de simplement porter des jeux existant. (pourquoi pas une espèce de ‘gant’ permettant de capter les taptap des doigts sur une surface ?)