Space Origin, retour sur un MmoWeb prometteur et son Alpha 3

Je joue au MmoWeb depuis longtemps, trop longtemps peut-être. Je suis tombé dedans en avril ou mai 2001 lorsque j’ai découvert Fondation, un jeu directement tiré du cycle d’Asimov (et qui a été lancé en février 2001). Depuis je n’ai pas arrêté de jouer à différents MmoWeb , y jouant même parfois plus qu’à de vrai MMO.

Mais l’âge et le boulot aidant, cela faisait quelques années que je n’avais plus vraiment cliqué de la souris sur un tel jeu. (Je ne compte pas les heures passés à browserQuest comme étant du mmoWeb)

Du coup, quand j’ai découvert SpaceOrigin sur twitter, je me suis dit pourquoi pas. Et j’ai lâché des sous sur Ulule pour leur petite campagne de trouvage de sous sous. (J’en reparlerais tout à l’heure).

Du fait de mon statut de Ululeur, j’ai donc eu le droit de tester le jeu pendant 20 jours d’Alpha. On a donc un jeu qui utilise le schéma assez classique des ‘actions lentes’. Vous pouvez jouer autant que vous voulez (pas de mécanismes de point d’actions) mais les choses prennent du temps à faire. Construire un bâtiment niveau 1 c’est quelques secondes, passer un bâtiment niveau 9 au niveau 10, c’est énormément de ressources mais aussi 2h. Mécanisme classique donc et si on ne farme pas du monstres, on farme des ressources, avec ses mines. Mais au moins, elles le font toutes seules, pendant qu’on dort par exemple.

Mais il faudrait peut-être que je présente le jeu. Ici tout se joue dans un système planétaire (pour l’alpha uniquement deux planètes étaient jouable).  Vous aurez le choix entre, à priori, trois races, une orientée bourrin, une défense et une recherche scientifique. Et vous allez devoir faire prospérer votre petite base, en construire une autre, faire des quêtes, vous battre contre les autres joueurs, faire des guildes et surtout faire de la politique.

Parce que SO (le petit nom de Space Origin) est à mon avis un jeu axé sur la politique. Vous pouvez vous présenter aux élections pour devenir empereur ou ministre, vous pouvez voter, faire des campagnes, des discours, etc. C’est à la fois un bon moyen d’être sur d’avoir une durée de vie assez longue (vu que c’est les joueurs qui créent le contenu) mais c’est aussi un quitte ou double. Avec des joueurs de type Kevin WoWesque, ça ne va pas voler haut et au revoir les joueurs … Enfin, on verra bien et puis j’aime bien les jeux orientés politiques (mais j’espère que la partie exploration et surtout négoce marché sera suffisamment abouti pour permettre un vrai plaisir de jeu)

Concernant le jeu en lui même, pour une alpha, moi qui est l’habitude des béta privés MMO, il était plutôt bien ficelé. Alors oui il y avait des bugs (et de jolie trace javascript ou json en popup), oui le mécanisme de marché est à mon sens à revoir parce qu’en l’état inutile et contre-productif [Ben oui pourquoi me faire chier à vendre ou acheter aux autres joueurs et devoir attendre que les vaisseaux cargos fassent des heures de voyage alors que je peux acheter / vendre de manière instantané, pour un meilleur prix sur la place de marché ‘gouvernementale’, mais n’empêche, le jeu se tenait plutôt bien, l’arbre des technologie étaient déjà pas dégueu du tout, et surtout, mais surtout, l’équipe en face à gérer comme des pros. Alors ok, animer un jeu avec 220 joueurs c’est pas comme animer avec une communauté de 2000 ou 5000. Mais un chan irc avec des dev sans arrêt présents, des bugs corrigés rapidement et des events les uns après les autres, certains clairement prévus d’autre à priori créé au dépotés en fonction des actions des joueurs, ben perso je dis chapeau. Et cela présage, enfin j’espère d’une sortie avec du contenu et des équipes de GM à l’écoute et qui ajouteront des choses de manières régulières. Bon j’avoue que j’espère également la version finale proposera plusieurs forme “d’empire” possible, démocratique, tyrannique, pkoi pas une théocratie ?, ou un système où son nombre de voix dépends de sa fortune, etc… [Et donc différente façon à chaque fois de conquérir le pouvoir suprême] possible et que l’on pourra choisir son implantation en fonction de cela.

Je vous ai donné envie de tester ? Alors ben il va falloir attendre l’alpha vient de se terminer. Mais par contre une béta est prévue (en juin il me semble) et là il va falloir beaucoup plus que 220 joueurs, donc vous avez toutes vos chances pour tester SO.:)

Avant de terminer mon billet un petit point sur les skills de communicants / marketing de l’équipe de SO. Là rien n’a dire. Des interviews sympas (ici et ici)  au milieu de l’alpha pour faire parler d’eux et montrer le jeu  et surtout une campagne ulule qui était (toujours à mon avis) une excellente idée marketing.

Je m’explique.

La souscription Ulule avait un montant de 2500 euros. Autant dire, pour un studio de dev de 15 personnes (même si oui tout le monde est pas forcément à plein temps, etc etc, mais prenons même juste 5 personnes), c’est ridicule comme somme. Comparé à ce que doit sortir une société de 5 ( ou 15 personnes). Donc un petit montant qui du coup permettait de présager d’une réussit de la souscription. Mais une souscription qui a eu, AMHA, de faire parler d’eux. Moi clairement sans la souscription Ulule, je n’aurais jamais entendu parler de SO, je ne leur aurais jamais donné de sous, je n’aurais pas joué à l’Alpha 3, je n’aurais pas RT leur tweets, etc etc …

Pour moi au final, leur souscription Ulule était plus une action de communication qu’un moyen de récupérer des fonds (même si on crache jamais sur des sous, on est d’accord). Et ce fut un succès, une idée géniale. Qui en plus a permis de fédérer un noyau dur de Ululeur qui seront autant d’évangéliste pour SO. Juste brillant ! (et si je me trompe, et ben tant pis, c’était quand même brillant comme stratégie des communication, même si c’était pas fait exprès ! )

 

Allez op, une petite vidéo de découverte du jeu :

Clé VIP pour la béta de Rift

J’ai eu la chance de recevoir une clé VIP utilisable 25 fois pour participer à toutes les futures béta de rift. L’ayant utilisé deux fois, il reste donc 23 utilisations.

Pour pouvoir l’utiliser, il suffit de :

  • Aller dans https://account.RIFTgame.com afin de vous identifier ou de créer un nouveau compte.
  • Cliquez sur « Saisir les codes » dans l’onglet de gauche et entrer votre code VIP.
  • Attendre le mail indiquant que vous êtes invités.

Les 23 premiers à lire ce post pourront donc s’amuser à tester Rift (la prochaine béta commençant ce soir et finissant vendredi soir).

La clé béta :

XHEW-CPQG-TDQX-2M7W-C6KM

Bonne Bêta !!!

Rift, retour sur le troisième event béta.

De mercredi soir à hier soir, c’est tenu le troisième event de la closed beta de Rift. Malgré le fait que la semaine n’était pas pour moi une semaine de vacances, j’ai pu jouer pendant quelques dizaines d’heures nocturnes.

Et comme pour une fois, un studio de dev a eu une initiative intelligente, le NDA n’est plus et donc je peux vous dire ce que j’en pense.

Caractéristiques de Rift

Pour rappel, dans Rift vous jouez un gardien ou un renégat. Chose intéressante, pour une fois dans un mmo pvp il n’y a pas les méchants et les gentils. Il y a deux peuples qui partagent la même planète et qui veulent tout les deux la sauver de la destruction ultime représenté par Regulos le dragon de la destruction ultime et ses sbires (oui je sais Regulos, c’est un nom un peu pourri mais bon .. )

Autre spécificités, il y a beaucoup de classes, 32 apparemment, rangées en 4 catégories :

  • Guerrier
  • Voleur
  • Mage
  • Clerc

La nouveauté, c’est que vous pourrez mixer les classes d’une même catégorie (on les appelles des ‘âmes’. Par exemple créer un mage et mixer les classes nécromancien, pyromancien et anathema. Cela ressemble pas mal à ce qui avait été fait pour Champion Online en encadrant un peu plus les choses vu que l’on ne peut panacher que des classes de sa catégorie. Sinon pour le reste, on retrouve une notion d’arbre de compétence et de ‘racines’ de compétence. La racine est en fait une ligne de compétence qui se débloque automatiquement en fonction du nombre de points dépensés au niveau de l’arbre.

Les classes, les âmes, tout ça

Concernant la béta, j’ai essayé de testé pas mal de mix d’âmes dans le temps que j’ai pu y jouer à savoir :

  • voleur : barde / traqueur de failles lvl 4
  • voleur : barde / saboteur / rôdeur  lvl 8
  • voleur : assassin / danselame   lvl 3
  • mage : nécromancien / anathema / Chloromancien (merci monsieur Ahoryu de m’avoir soufflé le nom de la classe ) lvl 11
  • mage : pyromancien / élémentaliste   lvl 3

Si certains de mes tests n’ont que deux âmes c’est parce je ne les ai pas monté suffisamment haut pour débloquer la troisième âme. A ce propos, pour la béta le déblocage des âmes est très rapide. Au niveau 2 ou 3 on peut déjà avoir une deuxième âme et au niveau 5 ou 6 la troisième. Lors de la release, il faudra attendre le niveau 15 pour la deuxième âme et encore plus longtemps pour la troisième. (c’est d’ailleurs une autre différence avec champion onlines).

Ce qui ressort de mes tests c’est que déjà pour l’instant, les mage tiennent bien mieux en pve face à des monstres. En tout cas dans les combinaisons que j’ai choisi. Ce que je trouve quand même assez étrange. Parce que l’on s’attend tout de même à faire plus mal et à résister plus longtemps avec un voleur assassin / danselame qu’avec un mage necro. Et bien non. Et je ne parle pas des classes orientées soutient comme barde. D’ailleurs je me pose vraiment la question de la viabilité d’une première âme orienté soutient comme celle de barde à la release, hors d’un groupe. Passer 15 niveau avec uniquement l’âme de barde et ses sorts massivement de soutient me semble chaud. Vraiment. Ou alors il faut jouer uniquement en groupe. Ce qui ne me dérangerais pas forcément, à condition que ça soit pareil pour tout le monde. Mais là clairement il y a des build qui pourront soloter alors que pour d’autre, ça sera la croix et la bannière.

Concernant les façon de jouer, il y a vraiment de grosses différences déjà entre les catégories. Pour les voleurs il faut enchainer des petits coup qui donnent des points de combos puis finir par un coup final qui utilise tout les points de combos amassés et dont la force est proportionnelle au nombre de point de combo consommé.
Pour les mages, il faut charger une barre de charge, en utilisant des sorts qui la remplissent petit à petit. La barre de charge permet ensuite de lancer d’autre sort, qui bien entendu consomme de la charge.

Alors que les points de combo sont rattachés à un monstre et donc perdu à la mort du monstre, la charge elle est rattachée au pj, mais elle diminue continuellement même sans être utilisée (il faut donc sans arrêt lancer des sorts pour la remonter sans cesse) alors que les points de combos, une fois gagné ne disparaissent pas à part lors de leur utilisation ou de la mort du monstre auxquels ils sont rattachés.

Mais en plus de ces différences entres catégories il y en a aussi entre âmes d’une catégories de classes. Par exemple l’assassin ferra plein de dégâts rapides (coups de dagues) alors que le saboteur va envoyer des bombes collantes sur l’ennemi (5 maxi) avant de toutes les faire exploser en même temps et faire ainsi un max de dégât regroupés.

Ou bien encore le nécromancien se base plus sur des sorts qui font des dégâts sur la durée ( X dégâts répartis sur Y secondes) et avec des sorts qui boostent les dégâts d’autre sorts. (comme le sort de base qui peut rajouter des ‘malédictions’ sur les monstres qui feront que les sorts suivant ou les coups du pet feront plus mal) comparé au pyromancien qui lui balancent des boules de feu ou des cônes de feu qui font du dégât, du dégât, du dégât, direct, instantané.

Les quêtes

Bon, mon perso le plus élevé étant niveau 11, je n’ai bien entendu pas pu avoir une vue exhaustive des quêtes. Mais, c’est globalement du très classique à savoir trouve moi X objets, tues moi X monstres, retrouve ce cadavre de pnj ou cette ensemble de Y objets.

Quelques bonnes idées toutefois avec des quêtes où il faut se contenter d’utiliser des objets sur des PNJ ou des monstres (comme la quête où l’on doit faire des bandages aux soldats blessés ou celle très rigolote ou on doit utiliser un filet magique pour capturer des écureuils de feu). Ca change un peu et c’est bien sympa.

Les trucs pour les collectionneurs.

Il y a pleins de collections possible, de bouquins, d’étendard, de reliques, etc etc.. Ceux qui aiment se genre de chose trouveront, apparemment, leur bonheur. Et bien entendu, finir une collection rapportera un truc, c’est pas juste pour le plaisir de collectionner.

L’artisanat.

Je n’ai pu que survoler très rapidement  (et quand je dis très rapidement, c’est 20 minutes) part manque de temps. Il y a pas mal de professions disponibles et on peut en choisir trois. Pour les professions ‘de création’ (armure, arme, bijoux, potions, baguettes) on peut détruire des objets pour en récupérer des composants principaux. Pour les professions de ramassage (bois, métaux, peaux..) on récupère à chaque fois un sort qui affiche les spots de ressources sur la minicarte. Apparemment il n’y a pas de gestion des outils de ramassage ou de niveaux d’outils (pas de pioches pour les minerais) et je ne suis pas sur qu’il y est une gestion d’établi, ce qui voudrait dire que l’on pourrait produire, potentiellement, n’importe où juste en ouvrant son interface d’artisanat… A voir. (Edit : on me souffle dans l’oreille (ceux qui ont pu tester qu’il y a bien une gestion d’établi, ouff, ça me rassure, là encore merci monsieur Ahoryu )

Les failles

Des failles s’ouvrent aléatoirement dans Rift. Une flopée de vilain monstres en sort et il faut se dépêcher, en groupe, d’aller les occire. La fermeture d’une faille se fait en plusieurs étapes, qu’il faudra valider les unes après les autres. A la fin, les joueurs qui ont pris part à la fermeture de la faille se partage un butin. D’après ce que j’ai lu, si un trop grand nombre de failles restaient ouverte trop longtemps dans une région, cela pourrait rendre la dite région inaccessible (ça, ça serait vraiment le pied). Les failles me font vraiment furieusement penser aux quêtes publiques de Warhammer Online, avec la rajout de l’aléatoire de la création de la faille. J’avais vraiment beaucoup aimé les quêtes publiques de Warham, donc très logiquement, j’aime beaucoup ce principe de failles. A voir maintenant si ce qui me semble être un concept motivant et accrocheur, ne se transforme pas, avec 4531 failles fermées en un truc répétitif et barbant.

Petits trucs sympa au niveau du combat.

Deux choses que j’ai aimé au niveau du combat, c’est le fait de ne pouvoir attaquer un ennemi (même avec des sorts) si on lui tourne le dos et mieux encore de ne pouvoir l’attaquer si l’on ne dispose pas d’une ligne de vue dégagée.

Un autre truc appréciable, enfin pour l’instant, c’est que les combats sont relativement difficiles. Bon on regagne très vite sa vie max entre deux combats, trop vite même à mon avis, mais sinon les combats sont assez âpres pour ne pas se transformer en simple formalité, en tout cas pas tout le temps.

L’ihm

Je trouve que l’interface est plutôt bien foutue et très configurable. On peut rajouter des barres où l’on veut et de la taille qu’on veut. Et si on rajoute à ça quelques petites idées bien trouvées,  du style la map (vous le verrez sur une des captures en fin d’article) qui passe en transparence lorsqu’on se déplace (ce qui est quand même bien utile), on se retrouve avec une IHM agréable et fonctionnelle. Que demander de plus ?

Les trucs que ne j’aime pas ou qui manquent.

Bon d’accord, ce n’est qu’une bêta fermée, donc le jeu n’est pas fini, donc il faut attendre pour juger et en plus un mmo c’est toujours bof bof à la sortie. J’en suis conscient, pas de problème.

Mais n’empêche.

Donc le point le plus problématique pour moi, c’est les objets liés. Cette connerie va finir par me rendre fou. Tu utilise un objet et op c’est fini. Plus personne ne peut l’utiliser. Tu ne peux plus le vendre. Je n’ai jamais compris l’intérêt d’un tel système. Et niveau gamedesign je suis prêt à soutenir bec et ongles qu’il n’y en a de toute façon pas. Pourquoi est ce qu’on se le farci dans une palanquée de MMO (le pire étant aion avec des objets liés dés le loot, là c’était carrément le pompon absolu)

Ensuite je n’ai vu personne nulle part parler de housing, et je ne suis vraiment pas sur que ce soit dans les cartons de TRION et c’est bien dommage, parce que le housing c’est bien.

Enfin, si les morts pouvaient être un peu plus pénalisantes, histoire de donner un peu de piment parce que là, bon, faut payer un brin, mais ça ne va pas chercher loin niveau contre coup d’une mort. C’est bien dommage ….

Enfin bis (oui je sais), au niveau de la création, je trouve qu’on est assez limité au niveau des choix de personnalisation. Bon faut dire qu’à ce niveau là, mon échelle de comparaison est resté bloquée sur Champions Onlines et que donc tout me paraît fade en comparaison. Mais quand même. Et puis  mince alors, quand est ce qu’un mmo me permettra de jouer un petit vieux, gros et chauve ?? Pourquoi est ce qu’il faut que les PJ soient toujours athlétiques, musclés, propre sur eux ?

En conclusion

En l’état j’ai été plutôt séduit par Rift. Bon je n’ai pas beaucoup joué, donc forcément le plaisir de la découverte y est peut être pour beaucoup. Et je n’ai pas pu tester le pvp, qui est pour moi une composante très importante du pvp. Mais malgré quelques points noirs, j’ai vraiment accroché.

Parmi les points noirs que je pourrais lister :

  • les objets liés,
  • le gain des âmes supplémentaires qui me semblent prévu trop tard dans la release, il faudrait à mon avis le laisser comme dans la béta, des les premiers niveaux
  • la faible personnalisation des personnages.

Mais bon, pour l’instant j’ai juste hâte le prochain event béta, en espérant avoir plus de temps pour y jouer. (et pour l’instant toujours, je suis bien chaud pour acheter le jeux, voir le préco)

ps : les capture d’écran sont fait avec les réglages par défaut et des pilotes nvidia vieux de plusieurs mois (voir d’un an), donc ils ne rendent surement pas justice au jeu hein …

Résultats des jeux pour gagner des clés Leelh

Et voilà arrivée la fin des petits jeux pour gagner des clés closed beta Leelh. J’avais annoncé que je mettais deux clés en jeux, une pour les RT twitter, une pour les commentaires sur mon billet.

Au vu du nombre important de commentaires sur mon blog (33) j’ai décidé de changer les règles du jeux. Il y aura donc une clé pour Twitter et deux pour les commentaires.

Le tirage au sort :
Il y a eu 2 tirages, un pour twitter, un pour les commentaires. J’ai utilisé random.org et une main innocente (celle de ma chère et tendre) pour lancer les tirages.

Concernant twitter, le screen du tirage :

le gagnant est @Gilles_T qui recevra sa clé par DM.

Concernant les commentaires du posts le screen du tirage est :

Les gagnants sont donc :

  • celticghost
  • Aydn

qui recevront leur clés par mail.

Et en tout cas, merci à tous d’avoir participé à ce petit jeu concours. .. Je sens d’ailleurs que je vais en organiser plus souvent, c’est rigolo de faire gagner des choses à des gens :).

EDIT :

Hier soir, lors du tirage, j’ai fait une grosse bêtise, certains, peut-être s’en seront rendu compte. En effet, quelqu’un a posté 2 commentaires, je n’ai donc compté qu’une fois son nom dans le tirage (j’ai donc fait un tirage sur 33 et non 34). Sauf que, du coup, le 28 je l’ai transformé en 27. Alors qu’en fait non, j’aurais du le transformer en 29. Oui je sais, il ne faut pas faire des tirages de concours quand on manque gravement de sommeil. Je ne le ferrais plus.  Je me demandais comment réparer cette injustice lorsque j’ai eu le plaisir de pouvoir vous offrir de nouvelles clés. Du coup, je vais corriger mon erreur en envoyant un clé à notelteers qui était le “vrai” gagnant de hier.

Et j’ai le plaisir de pouvoir faire de nouveaux heureux qui sont :

  • Xamm (y en a qui sont chanceux ….)
  • BulZor
  • Mrm007

Voila voila, et non, il n’y aura pas, une troisième fournée de gagnant … faut pas pousser non plus. 🙂

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Mes légumes, ils sont beaux mes légumes

Encore une semaine qui commence en mode ‘infernale’ et qui va finir en mode ‘hardcore de l’espace’ je sens. Du coup, entre deux lignes de code django et juste après un déploiement serveur client, je me change les idées en inaugurant une nouvelle rubrique délirante.

A savoir tout les concepts de jeux que je sais consciemment que j’aurais même pas le temps de faire plus qu’y réfléchir. Soit parce que je n’aurais jamais le temps, soit parce qu’ils sont juste mauvais, rigolo mais mauvais.

Et oui, je suis encore suffisamment plein d’illusions pour croire que pour certains, j’aurais le temps de ‘faire des trucs’…

Donc, pour ce premier post, voilà un petit concept, très peu réfléchi, mais qui il y a deux jours, quand j’y ai pensé, m’a bien fait marrer.

En fait, l’idée vient d’une discussion que j’avais avec un pote qui joue sur le même serveur Aion que moi. On discutait du fait que lui se foutait du nom de son perso, du nom de sa guilde, du background du monde, du texte des quête, etc quand il jouait. Le seul truc qui l’amusait c’était d’amasser des pièces d’or (les puristes d’Aion me diront que ce n’est pas des pièces d’or mais des khina, mais vous aurez compris que bon, le nom de la monnaie, mon pote s’en fiche un peu), des lvls et du stuff.

Donc je lui ai dit ‘de toute façon, toi, ça pourrait être un mmorpg où l’on jouerait des carottes, des navets ou des poireaux, ca te plairait quand même’.

Et au final, je me suis dit, pourquoi pas. Pourquoi pas incarner des légumes. Avec des clans de légumes, qui auraient chacun des pouvoirs. Les agrumes, les légumes verts, les féculents, etc …
Les pommes de terres pourraient par exemple voyager sous le sol, en étant, du coup, furtif. Les poireaux pourraient être utile pour passer des obstacles, les agrumes pourraient tirer des pépins, les petits pois s’agréger en ‘homme petit pois’ ou se transformer en limace de petit pois pour se faufiler  partout.

Les lieux pourraient être multiples, ferme, super marché (avec la possibilité de conduire des voitures télécommandés à la greemlins), entrepôt, camion ou péniche, restaurants, etc …

Je verrais bien un moteur physique assez réaliste dans la gestion des collisions et des interactions (avec l’eau, le feu).

Je me dis qu’il y aurait plusieurs modes possibles, mais je les vois tous pvp :

  • pvp team contre team,
  • race contre race, où les féculents font tout pour transformer les légumes verts en potage et ou les agrumes reverraient de faire tomber les patates dans les découpes frites.
  • un mode pvp guilde contre guilde , suivant les même principe que le team vs team, mais en guilde.

Le but serait de faire ‘gagner’ sa team/race/guilde.

Comment ? En prenant et en tenant des forts, en se servant des avantages de ceux-ci pour  faire maximiser son score. Le score étant bien entendu le nombre d’adversaires cuit/découpés/frit/réduit en purée. Par exemple, dans la maps cuisine, imaginons que l’un des points à conquérir soit la casserole d’eau qui boue sur le feu. Le groupe qui le posséderait pourrait, s’en servir pour faire bouillir les ennemis qu’il arriverait à capturer (où à faire tomber dans la casserole en faisant des embuscades à la incredible machine, d’où l’importance du moteur physique).

On pourrait rajouter des événements aléatoire, du style, le geek célibataire qui revient éteindre la casserole qu’il a oublié à cause d’une instance de WoW. Où la mère de famille qui se rend compte qu’elle a laisser trainer une carotte sur le plan de travail et qui enferme un pauvre joueur dans le frigo, dans le bac à légumes.

A ce niveau là, je me demande si il vaut mieux le penser avec des légumes qui se cachent des ‘humains’ pour pas que l’on sache qu’ils sont vivants ou si il vaut mieux partir sur le fait que les légumes puissent se battre contre des PNJ humains ou animaux, comme le boss chef de cuisine fou de poêlée de légume ..

Au final, je me dis qu’il y aurait peut-être un vrai concept à creuser la dessous.. Si j’avais le temps..
Mais là, le devoir, et les lignes de python, m’appelle, donc op, j’y replonge.

Types de joueurs et conception d’applications

Je l’ai déjà dit, et je le redirais, il peut être, à mon avis, très interagissant d’utiliser les mécanismes des jeux vidéos pour améliorer l’expérience utilisateur des logiciels non jeux vidéos. Je vais essayer dans ce petit billet de mettre en relation les types de joueurs avec des idées de trucs à intégrer dans les applis.

Le classement de types de joueurs que j’utiliserais est le classement du Bartle Test of Gamer Psychology, classement utilisé dans les MMORPG (et que l’on retrouvera aussi dans toute première partie de manuel du maître de n’importe quel jeu de rôle, avec parfois des noms différents).

Il classe les joueurs suivant une pondération de 4 catégories:  achiever, explorer, socializer, killer. La somme des quatres ‘notes’ d’un joueur doit faire 200 et aucune ne peut être supérieure à 100. Vous pouvez donc être le joueur suivant : 55 % killer, 75 % socializer, 20 % achiever et 50 % explorer. Ce doit être, de mémoire, presque mon profil de joueur. Voyons voir un peu plus en détail ce que signifie ces catégories (pour une description précise, je vous renvoie à la très complète page Wikipedia sur le sujet).

1- Les types de joueurs

1.1 Le collectionneur compulsif (aka l’achiever)

Le joueur collectionneur adore par dessus tout… Collectionner. C’est logique. Il aime réussir à avoir tous les succès, même les plus inutiles ou les plus difficile à avoir. Mettez en place un système de badges et il passera ses journées à les traquer et ce jusqu’à avoir la veste qui ressemble à un général de l’armée. Et si vous voulez vraiment lui faire faire nuits blanches sur nuits blanches, prévoyez un système très fourni d’équipement. L’achiever se sentira obligé d’avoir tous les sets possibles d’armes et d’armures, surtout les plus puissants.

1.2 L’Indiana Jones du dimanche (aka l’explorer)

Lui, ce qu’il aime c’est la sensation grisante de la découverte, le frisson de l’exploration, la montée d’adrénaline du mystère. Il passera des nuits blanche à voyager dans l’univers du jeu, parcourant chaque colline, cartographiant chaque grotte, espérant toujours arriver dans une zone de jeu vierge, ou aucun autre joueur n’aura encore mis les pieds.

1.3 Le “putain ferme la, on veut aller nettoyer l’instance, marre des blabla à la taverne”(aka le socializer)

Lui, ce qui l’intéresse, c’est de papoter. De raconter une histoire commune avec d’autres joueurs dans lequel il inclura son personnage. Il aime les titres parce qu’il peut les intégrer dans l’histoire de son personnage. Il adore pouvoir décider de chaque infime détail de son avatar et passera des heures sur le chat de son MMORPG à balancer des emotes et à offrir des tournées dans les tavernes des différentes villes, stations spatiales, bases sous-marines que comporte le jeu.

1.4 Le petit faquin de merde qui vous a lâchement démoli en vous attaquant dans le dos (aka le killer)

Lui, il n’a qu’un but, larder les autres personnages de coups de dagues, épées magiques, balles de snipers, sorts de boule de feu. Ce qui l’intéresse c’est le duel. Le défi de se mesurer à d’autres joueurs et de tenter de les dominer pour pouvoir ensuite crier un ‘haha’ triomphant à son écran que sa malheureuse victime ne verra pas (ce qui a pour effet de le faire passer pour un fou). Suivant les jeux il passera donc de longues heures à s’entrainer pour devenir le meilleur ou de longues heures à chercher le meilleur équipement possible pour être sûr d’écraser ses ‘concurrents’.

2- Et maintenant, je fais quoi avec mon appli là ?

Ok, ok, j’ai compris. Vous voulez savoir à quoi ça sert de savoir de connaître les différents types de joueurs. C’est tout simple, les joueurs qui sont des achievers dans le jeu vidéo, se sont des achievers aussi quand ils utilisent un logiciel quelconque. Donc en intégrant dans ledit logiciel quelconque des concepts qui plaisent aux achievers dans les jeux vidéos, vous leur ferrez plaisir. Et ils utiliseront avec plus de joie votre appli.

2.1 Ce qui plait aux achievers

Là, c’est assez facile. Et ça va presque être de la redite avec mon précédent billet. Les joueurs achievers adorent les système de succès. Un petit système avec des badges suivant les choses qu’il fait et vous l’avez définitivement conquis. Et là soyez malin. Mixez les types de succès. Par exemple, mettez en place un système de succès qui contient :

  • des succès reliés à ce que font vos utilisateurs (le succès du profil rempli, le succès du tuto d’apprentissage fini, le succès de la lecture de l’aide, etc.),
  • des succès liés à l’assiduité (le succès des 1 000 heures passées sur l’appli ou des 10 000 cellules de tableur remplies),
  • des succès inconnus (dans le panneau des succès ils sont notés comme non réussis, mais on ne connait ni leur nom ni les modalités pour les débloquer).

Vous verrez que vos utilisateurs achievers vont adorer.

2.3 Explore ma nouvelle appli

Pour les explorateurs, c’est déjà plus difficile. Après tout, une appli, c’est une appli. Pour les applis lourdes, je n’ai pour l’instant pas d’idées. Pour les applis web par contre, j’ai quelques pistes. En voilà déjà une. Des pages vers du contenu nouveau qui ne se débloquent qu’à certaines heures ou qu’après avoir résolu une énigme ou avoir accomplis certaines actions dans un ordre bien précis. Bien entendu il faut que les utilisateurs soient au courant que ces zones vierges existent et qu’ils aient des pistes pour arriver à y accéder. Mais une mise en pratique d’un tel système, je suis certain que cela tiendra en haleine vos utilisateurs explorateurs.

2.4 Discute avec les autres, soit sociable

Bon alors pour les socializers, rien de plus facile, et puis tout est déjà là. Permettre à vos utilisateurs de discuter entre eux, d’échanger, de commenter. Quelle application web ne le fait pas, aujourd’hui ?  Par contre pour les applications lourdes, c’est déjà beaucoup moins le cas. Et c’est dommage. Intégrer des espaces de discussion (comprendre des forums light) dans les applications lourdes, même si c’est pour les limiter aux questions/réponses que peuvent avoir les utilisateurs, ce serait déjà un grand pas, à mon avis.

2.5 Et ma grosse épée, tu veux que je…

Là aussi, pour les killers, à priori, ce n’est pas super facile de mettre en place des mécanismes leur rappelant leur pratique du jeu vidéo (à moins d’intégrer un fps dans votre appli, qui se lancera grâce un raccourci clavier tarabiscoté). On peut toutefois en se rappelant que pour la plupart des joueurs de ce type, ce n’est pas le plaisir d’ennuyer les autres qui les motivent, mais la saine compétition. Mettre en place des systèmes des highscore peut donc être une façon de motiver les joueurs de ce type là.

3- En conclusion

Je vais me répéter, encore. Je vais insister sur le fait que se mettre à la place de l’utilisateur lorsque vous concevez une appli, c’est primordial.

Parce que vos utilisateurs sont peut-être obligés d’utiliser votre appli (cas d’une appli métier dans le cadre d’une entreprise). Mais ils ne le sont peut-être pas. Et même s’ils le sont, si vous voulez limiter les appels de mécontentement et autre ennuis, il faut leur faire aimer votre appli. Il faut que lorsqu’ils lancent/se connectent, ils soient impatients, joyeux. Cela ne se suffit pas/plus qu’une application soit fonctionnelle. Il faut aussi qu’elle soit plaisante, un minimum tout au moins.

Pour presque finir, je rajouterais, une dernière chose en tout cas dans ce billet, que l’on peut réutiliser du monde du jeu vidéo. C’est l’attrait de la nouveauté, le rajout de contenu. Là aussi, c’est bien plus facile avec une application web. Mais bon, c’est pas non plus impossible avec des applis lourdes. Pensez à ajouter du contenu dans vos applis. Ici le contenu pourrait être de nouvelles features ajoutées petit à petit, de temps en temps. Ou alors de nouveaux badges/succès. Ou de nouveaux accès cachés. Mais il faut penser à faire vivre son appli, à maintenir ses utilisateurs sous le charme.

Mais, et je finirais presque ainsi, ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit. C’est à dire que rajouter des mécanismes venus du jeu vidéo, c’est bien. C’est comment dire, la cerise sur le gâteau. Si l’application en dessous est pourrie ou ne sert à rien, vos utilisateurs fuiront ou râleront très fort et continuellement. C’est d’ailleurs la même chose pour les jeux vidéos. Un mauvais jeu vidéo avec le meilleur système d’achievement du monde, personne n’y jouera bien longtemps (ou alors votre ‘habillage’ fera que vous retiendrez vos utilisateurs un peu plus longtemps, mais ça ne durera pas).

Enfin, et là, c’est vraiment la fin de mon billet, la plupart des mécanismes de ‘rétention du joueur’ se basent, il faut bien l’avouer, sur l’égo du joueur. Mais bon, faites attention à ne pas abuser de ces mécanismes. Personne n’aime être pris pour un con.

MMOWeb, deuxième partie : limitation du nombres d’actions

Dans ce billet, je vais parler plus spécifiquement au mmoweb de types rpg ou jeux de gestion et  non aux autres type de mmoweb. Je parlerais un peu des mmo jeux de carte (comme urban rivals par exemple) à la fin du billet, mais pas plus.

Pourquoi limiter le nombre d’actions journalières ?

C’est une question qui se pose. Après tout vouloir limiter le nombre d’actions effectuable par jour  semble être une hérésie. Puisque cela en vient à limiter, en tout cas il semblerait, le temps de jeux.
Et que, par définition, pour qu’on joueur soit content, il faut qu’il joue, longtemps. Si il ne peut pas jouer à son mmoweb préféré, le joueur ne sera pas content, et il arrêtera de jouer. C’est vrai.

Mais, première élément de réponse, limiter le nombre ne limite pas le temps de jeux. Je l’ai déjà dit dans mon premier billet, l’un des éléments essentiels d’un mmoweb, c’est tout ce qui se trouve autour du jeux. Les messages que l’on peut envoyer aux autres joueurs, les forums où les personnages discutent, où les alliances se nouent et les items se vendent. Écrire des posts sur le forum du jeux, même si cela ne rendra pas votre personnage ou votre ville plus puissante dans le jeux, c’est du temps de jeux. Non obligatoire, puisque n’apportant ‘rien’ en terme de puissance directe dans le jeux, mais du temps de jeux tout de même.

Ensuite, il faut bien voir quels sont les deux types de jeux (si j’oublie pour un temps les mmoweb de type puzzle et cartes). Ce sont les mmorpg et les mmo de gestion (de ville, d’élevage de dinosaures ou autre). Les deux se fondent sur un même principe plus on fait d’action plus on devient puissant. Pour le mmorpg c’est principalement tuer des monstres, pour le mmo de gestion, construire des choses.

Revenons en maintenant à ce qu’est un  mmoweb. Un mmoweb c’est un jeux auquel on joue à la pause à midi, ou rapido le soir entre deux lectures d’article de journaux en ligne. C’est la plupart du temps un jeux ‘secondaire’ pour les joueurs. Pas celui auxquels ils jouent tout le temps, mais celui auxquels ils jouent parce que ça fait passer le temps et que c’est rigolo.

Alors, bien entendu, c’est une grosse généralisation. Mais c’est l’idée. La grande majorité des joueurs de mmoweb y jouent sans vraiment y penser. Et c’est cette grande majorité qui pourtant va faire vivre le jeux, avec par exemple de la pub ou des micro-paiement.

La majorité des joueurs de mmoweb va donc jouer peu de temps, 15 à 30 minutes par jour. Mais il y a toujours des joueurs qui accrochent plus. Des joueurs qui vont vouloir jouer plus, c’est sur les mmo classiques ceux qui vont jouer 7 ou 8h tout les jours, qui seront toujours les premiers à finir toutes les quêtes et qui seront toujours imbattables. Ce déséquilibre est acceptable dans un jeux classique. Mais dans un jeux web,ce n’est pas admissible. Parce qu’on arrête bien plus facilement de jouer à un mmoweb qu’à un autre type de jeux, surtout si on a l’impression que cela ne sert à rien, que de toute façon on pourra jamais battre ceux qui jouent plus que nous.

Avant de continuer, je veux juste revenir sur une autre raison de limiter le nombre d’action quotidiennes. Elle est très simple. Si on met en place un mécanisme de limitation du nombre d’action, on peut très bien assouplir cette limitation en … faisant payer les joueurs.

Comment limiter le nombre d’action ?

Si on réfléchit un peu on trouve rapidement deux types de limitation du nombre d’actions faisable par les joueurs. Tout les mmoweb que j’ai pu tester mette en place l’une de ses deux limitations.

Les points d’actions.

C’est un système très simple, hérités des jeux de rôles papier. Chaque action coutent un certain nombre de point d’action. Se battre / se déplacer / manger / dormir. Tout à un coup en point d’action. Un personnage possède un certain nombre de point d’action. Ce nombre de point d’action est réinitialiser à son maximum à minuit. Et voilà. Tout est dit. Vous faites vos actions tranquillement et puis vous attendez le lendemain. La monétisation est très facile. Soit vous achetez directement des points d’actions, soit vous achetez des  items qui réduiront le coût en PA de certaines actions (des bottes de sept lieux pour courir plus vite par exemple)

La durée des actions

Ce système est encore plus simple. C’est celui mis en place dans Travian. Là c’est tout simple. Chaque action a une durée en minutes, heures. Vous lancez une action (construire une étable) et vous attendez qu’elle se termine. Lorsqu’elle est finit, vous pouvez en lancer une autre. Construire une étable prenant 3h, vous savez que vous ne pourrez en construire que 8 dans la journée, quoi qu’il arrive. La encore la monétisation est facile. Soit elle permet de réduire le temps d’une action soit elle permet (c’est le cas d’en travian) de mettre en attente des actions qui se déclencheront automatiquement lorsque votre première action est finie. Je m’explique. Il est 23h, vous lancez le démarrage de la construction d’un château. Construire un château prend 4h. Il sera donc fini a 3h du matin. Vous, vous ne vous lèverez qu’à 7h du matin, vous allez donc perdre 4h de construction. Trois possibilité :

  • vous en avez rien à faire, le jeux attendra
  • vous ne voulez pas perdre ces 4h de construction, vous réglez votre réveil à 3h du mat
  • vous payez 50 cents, vous avez dorénavant une pile d’action à votre disposition, vous indiquez que vous voulez que la construction de l’étable démarre directement après celle du château.

Regardez les mmoweb auxquels vous jouez, vous verrez qu’ils se rangent dans ces deux catégories (et si ce n’est pas le cas, je veux bien avoir le nom et l’url du jeux en commentaire).

Les jeux de puzzle et de cartes.

Ce sont des jeux web différents. Ils ne se basent pas sur un univers persistants mais sur des parties ‘courtes’ que l’on joue seuls ou contre un autre joueur. Il faut donc raisonner en nombre de partie et non en nombre d’action. Il semblerait alors qu’il n’y ait, dans ce cas là, pas de raison de limiter le nombre de partie possible. C’est vrai, mais pas forcément. Limiter le nombre de partie possible a deux avantages. Le plus intéressant, c’est encore et toujours la monétisation. Vous ne pouvez faire que 5 parties par jour, sauf si vous payez. L’autre c’est de garder le joueur plus longtemps, dans le cas où vous avez un jeux incluant une progression de niveau en fonction du nombre de parties jouées. (exemple, un jeux de combat où vos personnages deviendraient de plus en plus fort après chaque combat gagnés)

MMOWeb, première partie

Je ne l’ai jamais caché (et ça doit transparaitre dans mes posts de toutes façon), j’ai depuis de nombreuses années, joué à pas mal de MMO différent. Dans une très large majorité c’était des mmo ‘classique’, mais j’ai aussi testé quelques MMOweb et même des MMO Iphone (j’en ai déjà parlé de ceux là d’ailleurs).

Après avoir parlé de ‘théorie des MMORPG’ en général et du mmorpg auquel j’essaie de jouer actuellement (j’essaie parce qu’il n’y a pas assez d’heures dans mes journées pour que je trouve le temps de jouer), j’ai eu envie de parler de MMOweb. Une des raisons étant surement que cela fait pas mal de temps que l’idée de me retrousser les manches pour en ‘faire’ un me trotte dans la tête. Je vais commencer par un premier billet, plutôt court et qui se contentera de décrire quelques aspects des mmoweb.

1- Différences et similitudes

Les mmoweb sont à la fois très proches et très différents des mmo ‘classiques’.

  • Dans les deux cas, on joue un personnage (même si c’est le maire d’une ville dans un jeux de gestion de ville).
  • Dans les deux cas, on le fait évoluer (quel que soit la manière de le faire évoluer)
  • Dans les deux cas, on interagit avec plein de joueurs.
  • Dans les deux cas, on retrouve un système de niveau / classement / accomplissement / découvertes du monde.

Mais c’est à peu prés tout. Pour tout le reste, ces deux types de jeux sont très différents. Les mmoweb reposent en grande partie sur la mise en place d’un personnage et le dialogue (forum/message privé) entre les joueurs. Le roleplay est bien souvent beaucoup beaucoup plus présent que sur un mmo classique, parce que, il faut bien le dire, en caricaturant beaucoup ‘il n’y a que cela à faire.
Un mmo classique est basé sur l’action, le temps réel, de longues plages de jeux continue.
Un mmo web est basé sur la ‘gestion’, des moments de jeux cours tout au long de la journée.

Si j’osais, je dirais qu’on joue à un mmo classique comme on regarde un film, on joue à un mmoweb comme on écrit une lettre.

Autant dire que pour beaucoup les mmoweb sont chiants comme la mort. Très peu d’images, pas de 3D, pas de cinématique qui déchire, pas de bande son entrainante, rien que des pages web, avec  un peu de flash ou d’images quand on a de la chance.

Quand à l’adrénaline des combats en temps réel dans les mmo classique, là faudra repasser. Bien souvent on clique sur combattre, on attend et voilà, le résultat du combat apparaît, sans que l’on ait rien pu faire pour influencer le combat. Enfin là encore je caricature, quand vous lancez une armada de vaisseaux spatiaux sur l’un de vos ennemis. L’adrénaline du combat, elle est là aussi. Et l’attente du résultat de la confrontation existe belle et bien, mais d’une façon différente.

2- Mais au fait, pourquoi donc jouer à un mmoweb ?

Parce que vu la description rapide que je viens de faire, c’est pas vraiment la joie. Est-ce que cela ne seraient-ils pas des ‘sous-mmo’ destinés aux handicapés du clavier qui n’arrive pas à lancer leurs pouvoirs dans le bon sens tout en se déplaçant autour de leurs ennemis en ronds rapide et changeant ou aux accros du post de forum de 5000 mots, post qui décrira chaque minute de la vie de son perso imaginaire, même dans des moments aussi inintéressant que son petit déjeuner ?

Bon déjà, effectivement c’est une bonne façon de s’amuser pour ces deux populations là.(et je le rappelle il n’y a pas de ‘sous-façon’ de jouer) Mais ce n’est pas tout.

Tout d’abord, jouer à un mmo classique apporte souvent un lot de contraintes que l’on imagine pas. Il vaut jouer par tranche suffisamment importante pour pouvoir ‘avancer’, finir des quêtes, des instances, etc … Tout dans les mmo-classique est de toute façon penser pour vous ‘forcer’ à rester longtemps connecté.

Alors que dans le mmoweb, c’est différent. On joue par petite plage de temps, 10-20 minutes, plusieurs fois par jours. On peut jouer le matin, pendant la pause midi au boulot, puis le soir, etc…

Le moyen de jouer aussi permet plus de liberté. Il suffit d’un navigateur. Pas besoin d’un logiciel de 10 giga qui nécessite une carte graphique de tueur. Donc un peu joueur de bien plus d’endroit (même de son téléphone si il a un navigateur).

3- Et pourquoi en faire ?

Alors là, les raisons sont assez facile à comprendre. Imaginez vous faire un mmorpg dans votre chambre le soir.. Le nouveau WoW fait dans un garage au fin fond du périgord ? Ca ne colle pas vraiment.

Maintenant imaginez vous faire un site web … C’est déjà plus réaliste. Bon un mmoweb c’est pas exactement le blog de tonton alphonse, mais ça reste du web, avec ‘peu’ de ressource graphique. C’est imaginable de tenter l’aventure. Même si il faut se rassembler à 2 ou 3. Mais c’est faisable.

Et puis il y a une autre raison. Du fait de la relative facilité à développer un mmoweb, on peut plus facilement tester des choses, des mécanismes de jeux un peu innovant, différent.

Après ce rapide petit exposé de présentation, pas forcément super intéressant mais bon faut bien planter le décor, dés que j’ai le temps, je rentrerais un peu plus dans le vif du sujet avec un billet qui parlera des mécanismes de fonctionnement des mmoweb.

Champions Online, très bref aperçu de l’open béta.

Il y a quelques temps, lors de mon essai de Eve Online, mon windows avait décidé de me faire une blague et de se suicider. J’avais finalement réussi à le faire revenir à la vie en utilisant un combo chkdsk , mode sans échec, réinstallation du SP3 (qui avait du merdé à sa première install en maj auto). Ce qui m’avait permis de tester Team Fortress 2 et de me dire que ma clé Open Beta pour Champions Online ne serait pas complétement inutile.

Sauf qu’apparemment, mon windows est un vrai comique. Et il adore le comique de répétition. Et donc après … 1h30 de jeux, gros plantage complet, reboot bourrin et surprise … windows encore mort. Et là, le chkdsk n’a rien fait, impossible de booter, mode sans échec ou pas. Donc, c’est la fête, et mon exaspération grandissant de plus en plus, l’achat d’un nouveau PC approche à grand pas. Et pour une fois, je l’orienterais jeux ce PC, ouais je me réjouis déjà des heures perdues sur les forum à chercher si il vaut mieux une Radeon HD 4870 ou une GTX 260 , quelle carte mère pour un core i7 ou si les phenom sont ou pas des gros bousins …

Mais revenons à champions online. Car j’ai quand même pu y jouer 1h30, même si c’était en low details (plus low que low d’ailleurs) et en 800×600 (oui je sais, mon PC est vraiment au bout du rouleau).

1- Visuellement

Alors au vu de mes réglages graphiques, je ne vais pas pouvoir vraiment juger. Mais au vu des différents screenshoots que j’ai vu voir, je dirais qu’il est plutôt joli. Un point important, l’intégralité du jeu est en cellshading. Ca donne un rendu assez spécial, il y a ceux qui sont fan et ceux qui détestent. Perso je trouve que ça rend plutôt bien.

2- Création de votre super héros.

Plusieurs points intéressants à ce niveau. Tout d’abord l’absence de classe. Vous n’avez pas un voleur super-héros, un paladin super-héros, un guerrier de la mort super-héros. Non, vous jouez un super héros, un point c’est tout. ( il faut tempérer cela par la notion de rôle qui existe dans le jeu, mais que je n’ai pas testé, on peut choisir 4 rôles, gardien , vengeur, sentinelle, protecteur qui influent sur le comportement du héros et qui sont respectivement des rôles équilibré, attaquant, defensif, soutien)

Un super héros qui a ….

2.1 des pouvoirs.

Ceux-ci sont rangés par catégories qui sont :

  • Élémentaires
  • Technologie
  • Art Martiaux
  • Puissance
  • Psychiques
  • Mysticisme

Chaque catégorie contient elle même des sous catégorie de pouvoir (par exemple pour élémentaires il y a électricité, feu, force, glace, pour technologie tout 4 sous catégories dont gadget ) Pour voir la liste complète, il y a ce très complet article de jeuxonline.

A la création de votre perso, vous choisissez une sous catégorie (moi par exemple j’avais choisi gadget). Ensuite au gré de l’évolution de votre perso, vous pourrez acheter des pouvoirs de votre sous catégorie ou (et c’est là que c’est cool) ceux d’autres sous-catégories (imaginons que vous ayez toujours voulu jetez des éclairs en plus d’utiliser des dizaines de gadget cool, aucun problème, vous achetez un pouvoir d’éclair).

Bien entendu les pouvoirs demande des pré-requis, mais ils sont suffisamment bien fait pour que vous puissiez vraiment piocher à gauche et à droite dans les différents arbre de pouvoir (le prérequis sera par exemple ‘un pouvoir de la même branche ou deux pouvoirs quelconques de type charge )

Mais un super héros, ce n’est pas que des pouvoirs dans un slip par dessus un collant, c’est aussi …

2.2 des caractéristiques.

Elles sont au nombre de huit :

  • Constitution
  • Endurance
  • Force
  • Dextérité
  • Intelligence
  • Ego
  • Présence
  • Récupération

Elles influent directement sur la ‘vie’ de votre super héros. La dextérité par exemple permet d’augmenter les chances de coups critiques et les chances d’esquiver une attaque.

Parmi ses huit caractéristiques vous aurez à en choisir 2, vos …. SUPER STATS !!!!!. Elles augmenteront petit à petit avec l’expérience de votre perso et influeront sur les dommages de vos pouvoirs.

2.3 La création en elle même.

C’est un des gros points forts du jeux. La personnalisation est énorme. Vous pourrez la aussi trouver plein de screen de perso (un petit lien vers un thread forum jeunxonline , non ceci n’est pas un billet sponsorisé par jeuxonline). Vous pourrez vraiment tout faire, un perso extra terreste, avec un manteau à la néo, des cornes, des bas résilles, Vegeta, Goldorak, un jackson five, avec une tête de requin, une auréole. Je ne suis juste pas sur qu’on puisse faire un héros bedonnant, je voulais essayer, mais je n’ai pas eu le temps … Seul petit bémol, il y a tellement de possibilité et d’option que c’est un peu fouilli. Il va falloir passer du temps à le créer son super héros, et à chercher toute les options possibles.

3- Le jeux.

3.1 La baston.

Il y a quelques petites ‘originalités’ que je trouve sympa.

Comme le premier pouvoir qui est un pouvoir ‘automatique’. On clic et c’est parti, il se lance, encore et encore. On lance un autre pouvoir, le pouvoir automatique s’arrête, le nouveau pouvoir se lance, puis le pouvoir automatique revient.

Où les pouvoirs à charge, comme le deuxième pouvoir gadget. Cliquer une fois, le pouvoir se lance. Cliquer, laisser appuyer, il charge, relâchez, et le pouvoir se lance, mais fait bien plus de dégâts.

De ce que j’ai pu voir, j’ai l’impression que, pour ce qui est des mobs en tout cas, la baston se fait à distance. Moi, ça me va, je n’aime pas trop les bastons cac, mais ça peut ennuyer les fans du combat full contact.

3.2 Les pouvoirs de déplacement.

En plus des pouvoirs de bastons, sont présent les pouvoirs de déplacement. Vous allez pouvoir voler comme superman, utiliser des bottes à réaction, un surf en glace, vous téléporter ou courir en super vitesse. A vous de choisir suivant votre préférence et le style que vous voulez donner à votre super héros.

3.3 L’équipement

je peux me tromper , mais j’ai l’impression que l’équipement de votre super héros est assez réduit. Des armes, et un système de slots ( un primaire , 3 secondaires ) pour la partie défense, attaque, pouvoir passif.

3.4 Le craft

La aussi je n’ai pas pu tester, forcément, mais il y a du craft, uniquement utile (impossible de crafter un super bouquet de fleur pour la saint valentin de votre super-copine).

3.5 Le housing

Apparemment pas de possibilité d’avoir sa super maison ou sa super cachette perso. Il est prévu de pouvoir avoir une super maison de guilde par contre, mais elle n’est pas encore implémenté.

3.7 Le PVP

Comme tout le monde joue un super héros, il est un peu difficile d’implémenter un pvp qui colle avec l’univers (c’était un peu le même problème sur Tabula Rasa). Il y a dans champion un mécanisme d’arène et de BG qui est sensé résoudre cela. Pas de pvp sauvage donc, à part  dans des zones spécialement prévues pour. Il y aura aussi un tournoi ultime des champions, mais je ne sais pas comment il se présentera.

3.8 Sa Némésis

Elle (ou il) apparaît aux alentours du lvl 25. C’est votre super ennemi perso. Construit en fonction de vos pouvoirs, c’est votre joker, votre Lex Luthor , celui ou celle que vous combattez encore et encore sans jamais totalement le battre. Vous pourrez lui donner un nom, choisir son apparence, sa motivation, ses sbires et vous l’affronterez ensuite, encore et encore. Sur le papier, ça a l’air très sympa, faudra voir en jeu après …

3.9 l’humour

Ce n’est pas un jeux ambiance sérieuse, on s’en serait douter. Les PNJ ont parfois des remarques rigolotes, les pouvoirs sont assez fun (le jouet d’attaque, pouvoir de gadget, qui invoque un jouet qui combat à la place du héros par exemple)

3.10 Les quêtes.

Vu le peu que j’ai jouer, les quêtes restaient assez classiques :

  • tuer X mobs
  • escorter une personne
  • récupérer un item
  • sauver X citoyens malmenés par des vilains

Mais de ce que j’ai pu lire comme retour, ça s’améliore ensuite et les quêtes ne restent pas au niveau du ‘rapporte moi 4 peaux de loups ‘

3.9 le décor modifiable.

Un bon gros point pour le jeu. On peut, dans une certaine mesure modifier le décor. Arracher un lampadaire pour taper sur les mobs par exemple. Mais aussi les poubelles, les boites aux lettres et je crois même (mais pas sur) soulever des voitures.

3.10 L’instanciation à outrance

Je ne sais pas si cela change après, mais pour ce qui était de la zone du tutorial, c’était instanciation maximum, avec une limite d’une quarantaine (voir d’une cinquantaine) de perso par instance. Autant dire que je ne suis vraiment pas fan de cette façon de faire. (j’avais déjà pu y gouter dans Age Of conan, j’avoue que les rendez vous de guilde rendu impossible par cette fout….instanciation massive, ça ne m’avait pas vraiment plut).

4- Sur l’open beta en elle même.

4.1 Avant de pouvoir jouer

Déjà, je déteste un truc. Les éditeurs de jeux qui s’associent à des sites genre file planet pour faire dl les clients du jeux. Avec la restriction que si on n’a pas un compte payant fileplanet, on ne peut pas dl avant le début de l’open béta et qu’en plus après le dl est pas super top. Donc, comme champions online utilise cette méthode, déjà, je râle.

Ensuite, que le site web officiel tombe le jour du lancement de l’open béta, c’est ennuyeux (surtout quand on a pas pensé à activer sa clé avant et que l’on lutte pour y arriver).

Que le client qu’on a enfin réussit à dl passe un temps infinis à se patcher ( après 12h de dl non stop,  a peine  à 50 % de dl du patch) c’est déjà plus rageant.

Que le petit patch (350) mis en ligne le lendemain du lancement de l’open beta, une fois dl et lancé ne serve à rien, c’est carrément inadmissible (sans compter les petits tips du style ‘déplacer les fichiers de ce répertoire à celui-ci le patcheur a un problème).

Et qu’au final, pour pouvoir jouer il faille re-dl, à nouveau sur file planet, le client à jour (youhou encore 2,5 giga de dl), alors là, ça donne carrément envie d’exploser.

4.2 En jeu

J’ai été plutôt agréablement surpris, surtout après la catastrophe que ce fut pour avoir le droit de jouer.
Pas mal de texte traduit, très peu de constante de traduction à base de object_defense_passive dans l’interface. Pas de plantage serveur (en même temps, en 1h30 de jeu … ). J’ai pas vu de gros bug, de gros lag ou de gros freeze. Les patchs sur des bugs trouvé par les joueurs sortent assez vite, d’après ce que je peux suivre en discutant avec des joueurs qui eux, n’ont pas perdu leur windows. A voir sur la durée et au lancement de la release.

5- En conclusion.

J’ai clairement pas assez joué pour pouvoir me décider. Disons simplement, qu’après 1h30 de jeux, je n’avais pas envie de le désinstaller mais bien de continuer à le tester. De ce que j’en ai vu, il y a vraiment plein plein de bons points, qui me donne envie de le découvrir un peu plus. Suffisament, pour, si les retours que je peux avoir d’autre joueurs d’ici là ne sont pas mauvais, prendre un abonnement de quelques mois lorsque j’aurais mon nouveau PC.

Pour l’instant, comme ça, les trois seuls défauts que je lui voie sont :

  • L’absence de PVP sauvage qui pourrait être contrebalancé par la multitude de mode pvp, enfin j’espère.
  • L’absence de craft inutile et de housing perso. Ben oui j’aime bien avoir des objets qui servent à rien et je pense que la super cachette sécréte du super héros est un must have.
  • Le gros gros point noir pour moi : les instances. Faudra voir comment c’est gérer par la suite. Mais jouer sur des instances de 50 … mouais. Vraiment à voir quoi.

Eve Online, premières impressions..

Après le dernier post, plutôt sérieux,  voici un nouveau post plutôt ludique qui va me permettre de donne rmon avis sur Eve Online. Post écrit pendant la soirée mais que je publie l’après-midi, pour voir si l’heure de publication intervient.

1- Eve Online ??

Eve est un MMORPG sorti en 2003 (et qui existe toujours) totalisant dans les 260 000 joueurs. Vous allez me dire, c’est très peu (enfin disons plutôt que c’est peu). C’est un peu vrai et c’est normal, Eve est un jeu de niche. Il a été conçu comme cela et il vit très bien comme cela.

A contrario de la plupart des jeux du moment, Eve est un jeux futuriste. Tout ce passe dans une galaxie très très lointaine, dans très très longtemps. Vous êtes un pilote de vaisseau spatial, représentant de l’une des trois races jouable, et vous voilà, prêt à démarrer dans la vie aux commandes de son rookie ship. Et toute la galaxie s’ouvre à vous. Faites en ce que vous voulez.

2- Particularités

Eve est un jeu atypique, l’exemple parfait du jeu de niche qui va déplaire à la plupart des joueurs mais rendre fou de bonheur les autres.

Poussière l’équipement était,  poussière il redeviendra

Tout d’abord, dans Eve vous pouvez tout perdre. Si votre vaisseau explose, c’est pour de vrai. Il ne vous restera que vos yeux pour pleurer. (Et c’est là que l’on apprend la première règle de Eve, ne sortir un vaisseau du hangar que si on peut se permettre de le perdre). Pire, si un vil vilain après avoir détruit la petite capsule de sauvetage dans laquelle vous vous étiez réfugié, vous allez même perdre la vie. Vous devrez alors utiliser un de vos clones, mais cela ne va pas sans perte de points de compétences.

Gestion des compétences et niveaux

Eve ne possède pas de système de niveau global de votre personnage. Fini le ‘j’ai un perso lvl 80, Ha Ha Ha’ . Ce système basique est remplacé par un système de niveau (entre 1 et 5) ramené à chaque compétence (compétences existant par dizaine, voir plus). Vous pouvez,  par exemple, être niveau 5 en Trade et niveau 0 en Industry.

Et c’est là qu’arrive la différence majeure qui existe entre Eve et les autres mmorpg. Dans Eve il n’y a pas de phase de leveling. Il n’est pas nécessaire de tuer 3405042 sangliers pour avoir suffisamment de point d’expérience pour passer niveau 56.

Ici, il faut faire une petite parenthèse pour revenir sur un point du background d’Eve. Celui-ci indique que l’apprentissage du savoir se fait un peu comme dans matrice, par injection directe du savoir dans la cervelle de l’apprenant. Une fois que l’injection est finie et que la compétence a bien été ‘absorbée’, c’est fini on peut s’en servir. Bien entendu, comme c’est plus facile d’acquérir les rudiment d’une compétence que de devenir expert, apprendre le lvl 1 est beaucoup beaucoup plus rapide qu’apprendre le lvl 5.

Mais comment est ce qu’on apprend devez vous vous demandez ? Simplement en allant dans sa fenêtre de gestion du personnage et en lançant l’apprentissage d’une compétence. On ne peut bien entendu lancer un apprentissage qu’à certaine condition :

  • avoir validé tout les pré-requis
  • si c’est une compétence lvl 1, avoir le ‘bouquin de compétence’ (pour les lvl suivant d’une compétence plus besoin de nouveau bouquin)

Et ensuite l’apprentissage se fait, pendant que vous continuez à jouer. Et prend plus ou moins de temps entre 20 minutes et des mois, de ‘vrai’ temps. Oui oui, de temps de la vie réel. Et c’est ça qui est génial. Parce que l’apprentissage continue aussi même quand vous ne jouez pas. Si par exemple vous partez en vacances 1 semaines et qu’une compétence que vous voulez apprendre prends 6 jours, lancez son apprentissage avant de partir, à votre retour, elle sera là, prête à être utiliser. Et ça, c’est tout simplement génial. Bien entendu, ils y a quelques limitations intelligente. Vous ne pouvez apprendre qu’une compétence à la fois et même si vous jouez plusieurs personnages, un seul peut apprendre une compétence à la fois.

Le marché

Dans Eve, il n’y a pas de personnage non joueur marchand. Il y a par contre une modélisation d’un vrai système économique. Tout se vend et tout s’achète. D’ailleurs une bonne partie des joueurs passent leur temps à acheter dans un système solaire, voyagé jusqu’à un autre et revendre avec une plus value. Parce que bien entendu, la gestion des distances est prise en compte. Et si vous achetez un truc à 3 ou 4 systèmes de distance, il faudra prendre votre vaisseau sous le bras et aller chercher votre marchandise.

Le système de contrat

Les joueurs (ou les guildes) peuvent passer des contrats. Les contrats peuvent être de plusieurs types. Contrat de mise aux enchères (certains objets comme les vaisseaux par exemple ne peuvent pas  être vendu au marché mais seulement par enchères), contrat de transport ( la guide X qui veut que vous ameniez son chargement de la planète Y à la planète Z), de troc, ou de mise à prix de sur la tête de quelqu’un.

3- Mon avis

Je n’ai pu jouer que quelques poignées d’heure, ayant démarré samedi soir dans la nuit et n’ayant plus pu jouer depuis mardi soir (vous verrez pourquoi plus bas). Je ne suis donc qu’au tout début du jeu et cela biaise forcément mon avis. Mais déjà je dois dire que j’accroche beaucoup (c’est d’ailleurs pour cela que je ne commence à jouer que maintenant et non en 2003, parce que j’étais bien conscient que j’allais accrocher à ce … de jeu).

Moi qui m’ennuie tout de suite très vite dans les combats contre des monstres, là, en tout cas pour l’instant, je reste en haleine, pour la simple raison que je ne veux pas perdre le vaisseau que j’ai mis tant de temps à avoir. Et puis pour une fois,  les combats ne se limite pas à un concours de celui qui cliquera le plus vite sur ses touches. Les armes, en tout cas jusqu’à maintenant, une fois enclenchées tire toute seule, à leur rythme. Par contre le positionnement, l’angle d’attaque (en orbite autour des ennemis ou pas, rapidement ou lentement, etc…), la vitesse d’approche, le choix des cibles, les changements de trajectoires, tout cela prend une importance capitale. Choisir au mieux sa vitesse radiale lorsqu’on est en orbite autour d’un vaisseau ennemi, de façon à gêner au maximum ses tourelles sans empêcher les siennes de tirer, voilà un défi qu’il vous faudra relever pendant les combats de Eve.

Bien entendu, j’adore le système des compétences que je trouve tout simplement génial (je pense que cela c’était vu dans mes phrases précédentes). Le système de contrat, je trouve aussi que c’est une excellente idée.
Pour ne rien gâcher je trouve la musique bien foutue et l’ergonomie du client est très bien pensée. Et cerise sur le gâteau, les autres joueurs sont, de ce que j’ai pu en juger, plutôt sympa.

Le seul inconvénient, pour l’instant en tout cas, que j’ai trouvé, c’est que le jeu est en anglais….

nota de fin de post.

J’aurais bien voulu mettre des screen mais deux raisons m’en ont empêché.
mon PC portable, avec ses deux ans d’âge, commence à se faire vieux, surtout qu’il est plus taillé pour le boulot que pour le jeux.
Mon windows, a décidé de se suicider, mercredi. Impossible de booter dessus. Et comme en plus je n’arrive pas à installer Eve sous Linux, je n’ai plus de moyen (tant que je ne trouve pas le temps de réparer mon windows) de me connecter à Eve.

Ce que j’attends d’un MMORPG

Ou, pourquoi j’ai arrêté de jouer à Lord of the Ring Online.

Comme, il se fait tard,  que je manque cruellement de sommeil du fait de plusieurs nuits d’insomnie et que pour couronner le tout la journée qui se termine lentement sera surement celle qui gagnera le trophée de ‘Pire journée de l’année’ en fin décembre, j’ai décidé d’écrire un post plutôt facile où je vais râler. Parce que ça détend pas mal de râler. Et en plus de râler, je vais parler de moi. Et comme si cette débauche de blog-péchés n’était pas suffisante, je vais en plus de râler et de parler de moi, descendre en flamme Lord of the Ring Online.

Parce que même si mon sujet de post est officiellement ‘ce que j’attends d’un MMORPG’, en fait je l’écris pour détruire LoTRo qui fut une de mes plus grande MMO-déception (juste derrière Age of Conan).  (Et si vous vous demandez pourquoi maintenant, tout simplement parce que j’ai reçu un mail, cet aprés-midi, m’informant que mon compte Lotro était réactivé pour une semaine, pour que je puisse goûter au nouveauté)

Pour essayer de me donner bonne conscience, je pourrais toujours arguer que savoir ce que j’attend d’un MMO peut-être important pour comprendre mon point de vue sur les mécanismes des MMO. Mouais … je ne sais pas si je suis crédible.

1- Pourquoi LotR m’ennuyait, partie 1 ou le PVP dimension indispensable dans un MMO

L’une des raisons qui fait que LotR m’ennuyait. C’est l’absence de véritable PvP. Par PvP j’entends Player versus Player. C’est à dire que je ne peux pas tabasser un autre joueur. Les joueurs de LotR vont me dire non, c’est pas vrai, on peut faire un perso spécial membre des armées de Sauron quand notre ”vrai perso” atteint le niveau 10. Et ce perso spécial ”méchant” peut tabasser des persos gentils dans une partie spéciale du monde de LotR.

Sauf que ce n”est pas notre ”vrai” perso. Que la partie du monde en question, pour y aller il faut que le perso ”gentil” soit niveau 35 et que c’est, justement, une partie spéciale du monde.

Dans LotR je ne risque pas de tomber sur un joueur ”vilain” qui va essayer de me tabasser à chaque seconde. Je suis tranquille, pénard. j’avance, je tue des monstres (parfois difficilement)  mais il n’y a pas de ”vrais” risque, pas de danger de tomber sur un autre vrai joueur, pas le plaisir d”exploser sa tête à cet espèce de crotte d”orc ….

C’est dommage. Vraiment.

J’en serais presque à dire que pour moi  un MMO sans un vrai PvP est un MMO qui va rapidement devenir ennuyeux. Disons seulement que pour moi, la composante PvP est  vraiment une composante importante d’un MMO qui permet d”augmenter le challenge, l’adrénaline, le fun, la variété dans les actions à faire, bref le plaisir de jeux.

2- Pourquoi LotR m’ennuyait, partie 2 ou la mollesse des combats

Enfin, si on peut appeler ça des combats. Dans LotR, pour moi, ils se limitent bien trop à clic, clic , clic. un clic bouton gauche  pour désigner la cible et après des clics, des clics, des clics pour taper ( ou tirer des flèches ou des sorts). Bon allez c’est vrai parfois il faut changer de compétences de combat que l”on utilise.

Par exemple mon cambrioleur se mettait en furtivité, tapait une fois avec coup furtif puis après alternait avec 3 coups différents plus 3 ”trucs”  ( les trucs sont dans LotR des compétences du cambrioleur qui permettent d”aveugler la cible, ou de l’étourdir ou autre).
Donc au final je jonglais entre clic, clic, clic et les touches de 1 à 7. Sans même avoir besoin de faire bouger mon perso, sans même craindre que ma cible se délock (à savoir que je ne la touche plus parce qu’elle a bougé trop rapidement) à part si elle s’enfuyait en courant.

Au résultat les combats sont … ennuyeux au possible. On est pas sur de gagner c’est vrai mais c’est limite si au final on ne se dit pas que tout est joué au début du combat que le reste ne sert à rien le facteur humain joueur ayant tellement peu d”impact (à part à faire n”importe quoi ou à ne pas cliquer).

Du coup, diminution du risques, de l”implication dans le jeux, répétition lassante des combats qui sont toujours les mêmes, toujours sous le même schéma. Et donc, ça m’ennuie.

Pour moi donc un MMO se doit d’avoir un système de combat assez  nerveux avec le moins possible de ciblage automatique des coups donnés et/ou un nombre important de possibilité à chaque coup et pas seulement comme c’est trop souvent le cas 3 ou 4 façons de se battre, toujours les mêmes.

3- Pourquoi LoTR m’ennuyait , partie 3 ou de l”intérêt des objets inutiles

Dans le jeu, rien n’est prévu pour les persos hormis les quêtes, rien n’est prévu pour étoffer l”univers. Je m’explique. On peut créer une guilde, classique. Mais la guilde ne peut pas acheter une maison (les joueurs ne le peuvent pas non plus).

Les joueurs ne peuvent pas non plus louer une chambre d’auberge qu’ils peuvent donc pqas meubler à leur guise(Vive Everquest 2 et les meubles qui donnaient des bonus à l’artisanat, en plus d’être cools).

Au niveau du craft (ou artisanat, c’est à dire la construction d’objet) pareil. Pas de meubles vu qu”il n”y a pas de maison, pas de décoration, pas d”uniforme d’apparat, pas d”objets ”inutile donc” à part il est vrai l’herbe à pipe.

Un autre exemple. Il y a des bijoutiers dans LotR. Mais ils ne peuvent construire que des bijoux utiles , qui donnent + 3 à ça, + 30 % de résistance à ceci ou des trucs comme ça. Il n”est pas possible de construire des bijoux juste comme de simples bijoux.

Après c’est vrai c’est aux joueurs de créer eux même leurs histoires, leurs univers, leurs récits, etc etc.

Mais quand même, un  peu d’aide des développeurs ne fait pas de mal. Au contraire.

Et pouvoir avoir une maison que l’on décore, un titre (compte, duc, ou autre) ou pouvoir utiliser des objets ”inutiles” pour la progession de son perso, c’est pour moi une façon d’approfondir l’immersion dans le monde du jeux. Et puis tout les geeks le savent. Si c”est inutile, alors c’est indispensable.

4- Disclaimer

Les griefs que je viens de décrire, datent des 3 premiers mois de la sortie du jeux. Peut-être que les choses en changer depuis. Si c’est le cas, je suis preneur des retours de joueur actuels sur les nouveautés. Après tout les commentaires, c’est fait pour ça.

De la non-évolution dans les MMORPG

Parmi tout les griefs que je peux avoir envers les MMO, celui là est un de ceux qui me tient le plus à coeur. C’est, en tout cas à mon avis, un vrai problème, mais comme c’est aussi l’une des pierres angulaires sur laquelle repose toute la conception actuelle des MMO, je ne pense pas que cela change de si tôt. J’avais prévu de parler de choses et d’autre avant d’en venir à ce sujet, mais Mémento en ayant parlé dans l’un de ses commentaires, j’ai finalement décidé d’écrire tout de suite sur le sujet de la non évolution des personnages et des mondes.

1- Non évolution des personnages (et des objets)

Cela peut paraître étrange de parler de non évolution des personnages lorsqu’on parle d’un MMORPG. Parce que le principe d’un tel jeux, c’est justement de faire évoluer son personnage. De lui faire prendre des niveaux, des compétences, de lui faire apprendre des pouvoirs. Mais ce n’est au final qu’un trompe l’oeil. Le personnage en lui même n’évolue pas. Il ne vieillit pas, il ne garde pas trace des épreuves qu’il a traversé, des blessures qu’il a subit, ni même du cycle plus ou moins long de morts-résurrections qu’il a pu laisser derrière lui.

Au contraire, il reste toujours aussi lisse et parfait que lorsqu’on la construit dans la fenêtre de choix du personnage.

Pour les objets, c’est la plupart du temps la même chose. Des objets (surtout lorsqu’on parle des objets magiques, du sacro-saint stuff) qui ne s’usent pas, ne se cassent pas, qui sont toujours là, prêt à nous servir, éternel compagnon de nos éternels avatars.

2- Non évolution des mondes.

Si je cite le commentaire de Mémento, il dit : ‘ Paradoxalement, alors qu’il est figé dans le temps (il ne vieillit pas), il évolue dans un monde qui change (le plus souvent).’ Bien que je sois d’accord avec la non-évolution des personnages (après tout c’est ce que je viens de dire). Je ne suis pas d’accord avec le fait que le monde évolue. Les mondes des MMO n’évoluent pas, ‘pour de vrai’. Alors oui, il y a parfois des ajouts d’endroit géographiques, des ajouts de background, des récits qui font passer le monde d’un état N à un état N-1. Mais c’est tout. Entre deux de ces bonds, les mondes de MMO sont figés, en stase.

La comparaison avec un parc d’attraction est d’ailleurs excellente. Un monde de MMO, ce n’est que cela, un gigantesque parc d’attraction où chaque quête est un manège. Faire un tour d’un manège précis, ou ne pas le faire ne change rien au final pour le parc d’attraction. Il reste parc d’attraction. Parfois, on enlève une attraction, parfois on en rajoute. Mais au final, le parc d’attraction n’évolue pas.

Et j’en viens donc à parler de ce que je considère comme le principal responsable de cette non-évolution du monde (qui entraine à mon avis une diminution importante de l’expérience et du plaisir de jeux), à savoir le système classique des quêtes.

Le grand méchant coupable responsable de tout les maux : le système de quête.

Décrivons rapidement un système de quête classique dans un MMO classique. Un PNJ quelconque, prenons ici l’exemple d’une vieille sorcière édentée, donne une mission à notre héros sans coeur et sans reproche (ou notre héroïne, je ne suis pas misogyne, même si bon les donzelles seraient plus à leur place à la cuisine qu’à courir la lande pour voler les quêtes des honnêtes aventuriers mâles) . Cette mission est simple, allé tuer les 3 dragons dorés (je précise que les trois dragons dorés n’ont aucun rapport avec les banquiers dont je parle dans mon post sur les banques) qui se cache sous la cascade du col des trois boucs, de récupérer ensuite l’épée magique de la vérité pure et de l’amener au grand mage de la tour qui surveille le mal endormi.

Très bien.

Rien de plus simple pour notre jeune héros. Il accepte la quête, va à la cascade, tue les dragons, prend l’épée, l’amène au mage. Le monde est sauf, la quête est bouclée, le mal sera contenu. Sauf que … Sauf que Bob4569 vient de créer son personnage de héros et celui-ci arrive devant la sorcière. Qui lui demande d’aller tuer les trois dragons….. heu, STOP là. C’est quoi ce bordel. Le premier héros vient de le faire ça. Et Bob4569 doit le refaire ? Et Leponge1209 qui viendra après aussi ? Mais alors, cette quête, elle sert à rien au final. Elle ne protège pas le monde du mal. Si personne ne la faisait cela serait pareil. Et si tout le monde la fait, ça ne sert à rien non plus. Et puis de toute façon les trois dragons, ils ressuscitent tout le temps, alors pourquoi les tuer.

Voilà le problème. Voilà ce qui empêche les mondes des MMORPG d’évoluer, C’est la non-unicité des quêtes. La non-unicité des quêtes impliquent que les monstres doivent ressusciter sans fin. Et que l’aboutissement d’une quête ne doit pas avoir d’effet sur l’état global du monde, sinon elle ne sera pas reproductible en boucle.

3- Rêvons un peu.

Imaginons, un monde qui évolue vraiment. Un monde où il n’y a qu’une seule et unique épée magique de la vérité pure. Un monde où quand les trois dragons seront morts, ils le resteront. Où la sorcière bien entendu pourra envoyer autant de jeunes héros qu’elle  voudra à la recherche de l’épée, seul un seul pourra avoir l’épée et l’amener au mage de la tour qui surveille le mal endormi.  Imaginez le gain possible en terme de jeux. Tout les autres héros qui vont courir après celui qui  essaie d’amener l’épée au mage. Imaginez même que l’épée se perde, parce que le jeune héros valeureux, grièvement blessé par les dragons se fasse finalement manger par un troll des collines qui décide ensuite que ce petit bout de métal (l’épée donc), ferrait un excellent cure-dent ? Comment donc retrouver l’épée ? Comment savoir qu’elle est devenue cure dent de troll  ?  Peut être en allant consulter un oracle ou un mage faisant de la divination ?

Et maintenant imaginez que vous appliquez le principe d’unicité à tout les objets, pas seulement aux quêtes. Chaque item de votre équipement sera unique. L’épée sanguinaire du tonton Albert, elle n’existera qu’en un seul exemplaire, et c’est vous qui vous en servirez (en tout cas jusqu’à ce qu’on vous tue pour la récupérer).

Alors effectivement cela demande de repenser la façon dont on voit / conçoit / joue à un MMORPG. Mais quelles perspectives cela ouvre ….

Bien qu’étant loin d’avoir fini d’écrire sur ce sujet, je vais clore ce post. Je n’ai en effet, fait qu’exposer ce que je trouve être un problème et que décrire la situation telle que j’aimerais qu’elle soit. Il me reste encore à parler des différentes façons de procéder pour arriver à la dite situation (et aussi de défendre le fait que cette situation serait une bonne situation de jeux). Mais mon post est déjà bien long, presque trop, alors tout cela sera pour une prochaine fois.

(Je me demande d’ailleurs si je ne vais pas créer une catégorie spéciale sur le sujet pour pouvoir posté tranquillement)