Jeux de plateau de début d’année.

Histoire de faire autre chose que de jouer à Apex, pourquoi ne pas parler des jeux de plateaux auxquels je joue depuis le début d’année.

Loup Garou pour une nuit.

Bon, j’ai découvert le jeu l’été dernier mais mon aînée l’a eu en cadeau pour son anniversaire et depuis on y joue régulièrement. Il a tout pour me plaire :

  • on peut y jouer à partir de trois (même si ok, à plus c’est carrément mieux)
  • une partie dure au max 8 ou 9 minutes
  • il n’y a pas de personne ‘laissée sur le bord de la route’ comme dans le loup garou classique. Là tout le monde joue du début à la fin. Et tout ce finit par le vote.

C’est donc devenu un grand classique de nos week-end. (et puis j’ai même acheté l’extension !!)

Miniville.

Alors oui je sais, le jeu existe depuis des années .. Mais voila, je n’y avais jamais joué avant. Et là, début février j’ai craqué, je l’ai acheté. La mécanique est simple. Pour gagner il faut construire trois « monuments ». A chaque tour on peut acheter (et construire donc) une carte bâtiment. Une ferme, une boulangerie, une forêt, une mine, un café, etc. Chaque carte a un numéro d’activation entre 1 et 12. A chaque début de tour on commence par lancer un (ou deux) dés. Le résultat du lancé active les cartes qui ont le bon numéro d’activation (le même que le résultat du lancé donc, vous suivez?). Certaines cartes s’activent dans toutes les situations, d’autre que si la carte est possédée par la joueuse ou le joueur qui a fait le lancé de dés ou au contraire que pendant le tour d’une autre personne. Une mécanique simple, mais beaucoup d’éclat de rire.

CS Files.

Un jeu d’enquête asymétrique. D’un coté un (ou une) médecin légiste totalement identifiée. De l’autre un groupe de personne ayant différent rôle pouvant se découper en :

  • les gentils enquêteurs et affiliés (témoins et avec l’extension garde du corps ou autre)
  • les méchants à savoir l’assassin et son complice

Tout le monde connaît son rôle. Mais les rôles sont cachés. Le médecin légiste connaît l’assassin. Chaque rôle, hors médecin légiste, va avoir devant lui, faces visible, 4 cartes preuve et 4 cartes arme du crime. Lors du début de partie, tout le monde (sauf le médecin légiste) devra fermer les yeux. Le meurtrier, mais lui uniquement, va ensuite ouvrir les yeux et pointer, à l’attention du médecin légiste, sa preuve et son arme du crime (qui doivent se trouver parmi les cartes qui sont devant lui). Ensuite tout le monde ouvre les yeux. Et c’est parti.
Pour faire deviner les cartes en question le médecin légiste dispose de tuiles d’indices. 6 au premier tour et il en piochera une nouvelle en début de tour deux et de tour trois. Nouvelle tuile qui viendront remplacer des tuiles déjà présente. Et sur chaque tuile, des mots. La seule action du médecin légiste sera de désigner (grâce à des petits pions en forme de balle) un mot par tuile. Ensuite, ben c’est la place à la déduction. A la fin de chaque tour, lorsque le médecin légiste a désigné ses indices, les autres rôles vont pouvoir discuter et présenter leur théorie, a tour de rôle, sans être interrompu (sauf si quelqu’un lance une accusation).

En plus de cette prise de parole pour présenter sa théorie, chaque rôle (y compris les rôles ‘méchants’) aura le droit, une fois et une seule pendant la partie, de lancer une accusation en désignant alors précisément une preuve et une arme du crime. Si le meurtrier n’est pas trouvé avant la fin du tour trois, il a gagné. Si on le trouve, forcément il a perdu.

Vous trouvez que je n’ai pas été clair du tout ? Op alors voilà une petite vidéo explicative !

Le gros avantage du jeu est qu’il peut se jouer à 12. Et qu’il n’est pas trop long. Et pour peu que les gens brodent un peu lors de leur accusation ou de leur présentation de la théorie, cela peut carrément devenir rigolo (lors d’une des parties, parmi les indices il y a eu salle de classe et jalousie, ça a finit en théorie du complot pour avoir la première place au classement de la classe, etc .. )

The captain is dead

Je connais ce jeu depuis de nombreuse année. Grace à metamatik qui l’avait kickstarté il y a.. oula longtemps et qui le ramène assez souvent dans son sac. C’est, avec pandémie, mon coopératif préféré ever.

On joue les membres d’un équipage d’un vaisseau spatial. Et l’équipage est sacrément dans la panade. Parce que le capitaine vient de mourir. Et que des méchants extra-terrestre attaquent le vaisseau. Et que ça va mal. (ça va tellement mal qu’en tout début de partie, on commence par subir 5 « attaques » sans rien pouvoir faire, juste pour planter le décor). La seule façon de s’en sortir c’est de réparer le jumpcore pour pouvoir s’échapper (A oui parce que bien entendu les moteurs du vaisseau sont HS, après tout hein, autant être vraiment au fond du trou). Par contre, des façons de mourir, il y en a pas mal.

Mais pourquoi je vous en parle si je n’ai pu y jouer jusqu’à présent que parce que je connais quelqu’un qui en possède un exemplaire ?

Parce que je me suis rendu compte il y a quelques semaines, qu’il y en avait une édition que l’on pouvait acheter. Donc bon forcément op, je l’ai acheté:) [et j’y ai joué dans la foulée].

Et pour ceux qui après y avoir goûté deviendraientt autant accro que moi, j’ai une super bonne nouvelle. Le jeu vidéo existe ! Et il sera bientôt dispo sur steam ET OUI !!

Bears vs Babies

Là encore, oui je sais, il est tout vieux ce jeu. Mais je l’ai eu à Noël et je n’y avais jamais joué avant. Le jeu est simple. On construit (avec des cartes) des monstres plus ridicule les un que les autres. Et à un moment on attaque des hordes de bébés. Il y a trois couleurs de bébés, les rouges, les bleus et les verts. Bien entendu chaque ‘tête’ de monstre a elle aussi une couleur. Et les monstres d’une couleur attaquent les bébés de la même couleur (bon il y aussi les ours qui sont des ours, logique mais de toutes les couleurs et qui peuvent participer à une attaque vers n’importe qu’elle horde de bébés).

Expliqué comme cela, ça fait très jeu ridicule. Mais en fait il y a pas mal de stratégies que l’on peut mettre en place. Et les monstres sont vraiment ridicules (bon et les bébés aussi). Et comme sur chaque carte de monstre, il y a écrit un petit bout de phrase, on finit par avoir une description de monstres en cadavre exquis qui bien souvent atteint le summum du ridicule (et mon aînée adore lire ses descriptions de monstre à haute voix:) )

Du coup un petit jeu sympa, qui tourne bien et pas si ‘niais’ que ce que l’on pourrait penser au premier abord. (souvent quand on commence une partie, on sait qu’on va en fait en faire deux ou trois, bon c’est pas du niveau de Loup garou d’une nuit où on commence pour deux parties et où on finit à 6 ou 10 ..:) ).

Création de jeux de plateaux à quatre mains.

En Mai, pendant un week end un peu trop chaud, j’avais proposé à ma fille d’inventer un jeu de plateau ensemble. J’ai essayé de la laisser la plus libre possible. Elle a choisit le thème des pirates, choisi qu’on devait jouer des gentils pirates qui allaient chercher des trésors dans des îles. Elle a inventé les premiers monstres (sorcières, ogres, dragon) et j’y ai juste rajouté (avec son accord) les méchants pirates. Elle a choisit les ‘malus’ que donnaient les monstres si on perdait la confrontation (les sorcières veulent qu’on fasse leur vaisselle, les ogres qu’on rangent leur chambre et qu’on leur fasse a manger, les dragon brûlent le bateau et les pirates, ben volent le trésor du joueur). Après plusieurs heures de travail en commun, cela avait donné ça. J’étais plutôt content de nous deux.

Mais je voulais qu’on aille un peu plus loin qu’une simple page A4 pour carte et des petits bouts d’A4 comme cartes. Donc ce week-end, je lui ai proposé de fabriquer un ‘vrai’ jeu, à partir de ce qu’on avait fait.
Bien entendu elle a tout de suite été partante. Et donc dimanche matin, on s’est retrouvé tout les deux, à bosser pendant quasiment 3h pour faire ‘un vrai jeu’.

On est parti de ce qu’on avait déjà fait. Je ne voulais pas ne pas utiliser nos premiers travaux, je voulais simplement y ajouter un peu de solidité et un peu de matériel. Donc on a commencé par tout préparer.

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Ensuite on a commencé par doubler de carton toutes les cartes. Et il y en avait. 16 cartes piéces d’or et 13 cartes monstres. Découpage du carton pour moi, collage des cartes papier sur les cartes cartons pour elle puis mise en place d’une protection en scotch sur les coins pour re-moi. Pour finir, elle a ajouté une pièce sur tout les dos des cartes Sous pour qu’on les reconnaisse facilement.

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Ensuite, on a ajouté de vrais sous pour que ça soit plus rigolo d’amasser un trésor. Donc découpage des pièces, coloriage et ajout de la valeur sur chaque pièce.

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Vint ensuite le gros du travail. Le plateau. Un gros bout de carton, une grille, et le dessin des contours des îles pour moi. La colorisation de toutes les îles pour elle. Et pendant qu’elle remplissait notre carte au trésor de couleur, je confectionnais avec grand mal nos petits bateaux.

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Il ne manquait plus que quelques finitions, redessiner la grille en noir, ajouter la mer, la zone de départ et de fin et nous étions prêts pour notre première partie avec notre jeu.

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Bien entendu, je ne vais pas finir ce billet sans vous donner les règles, ‘en l’état’.

Donc il faut :

  • 13 cartes monstres : 4 sorcières , 4 bateaux pirates ennemis, 3 ogres et 2 dragons.
  • 16 cartes pièces d’or : 5 de valeur 0 , 5 de valeur 2, 3 de valeur 3, 2 de valeur 4 et une de valeur 5
  • des jetons ‘Pièces’ pour amasser son trésor : 14 pièces de 1 sous, 7 pièces de 2 sous, 7 pièces de 5 sous.
  • un plateau de 18 fois 14 cases. Avec des iles d’une, de deux, de 3 et de 4 cases éparpillées un peu partout, une zone de départ et une zone d’arrivée.
  • un petit bateau pour chaque joueurs

Au début du jeu, on mélange les cartes monstres et les cartes Pièces et on en fait deux pioches, faces cachées.

Les règles sont simples :

  • les joueurs font tous partir leur bateau du point de départ.
  • les bateaux avancent d’un D6 par tour.
  • les bateaux n’avancent pas en diagonales, seulement verticalement et horizontalement.
  • A chaque fois qu’un bateau accoste une ile, il peut fouiller celle-ci.
  • Quand un bateau accoste sur une île, il ne peut plus se déplacer avant le début de son prochain tour.
  • A chaque fin de tour où un bateau est accosté à une ile, le joueur doit vérifier si il rencontre un monstre ou pas.
  • Les îles de tailles 1 ou 2 peuvent être fouillées une fois
  • Les îles de tailles 3 et 4 peuvent être fouillés deux fois.
  • Quand on fouille une île de taille 1, on pioche 1 cartes sous, quand on fouille une île de taille 2, on pioche 2 cartes, quand on fouille une île de taille 3 on pioche 2 cartes (mais on pourra repiocher 2 cartes au prochain tour et quand on fouille une île de taille 4, on pioche 3 cartes (et on pourra le refaire au tour suivant).
  • Lorsqu’on a fini de fouiller, on prend dans la réserve autant de pièces que ce qui est indiqué sur les cartes Pièces que l’on a pioché et on met ensuite les cartes pièces dans la défausse des pièces.
  • Quand il n’y a plus de carte Pièces dans la pioches , on mélange la défausse pièces et on refait une pioche pièces.
  • Si on régles de rencontres disent que l’on rencontre un monstre, on pioche alors une carte monstre et on résout la rencontre.
  • Une fois la rencontre résolu, on met le monstre à la défausse, quand la pioche de monstres est vide, on mélange la défausse et on refait une pioche.

Les règles de rencontre sont les suivantes :

  • Pour une île de taille 1 , on rencontre un monstre si on fait 1 sur un D6
  • Pour une île de taille 2, on rencontre un monstre si on fait 1 ou 2 sur un D6
  • Pour une île de taille 3 , on rencontre un monstre si on fait 1, 2 , 4 sur un D6
  • Pour une île de taille 4 , on rencontre un monstre si on fait 1, 2, 4 , 6 sur un D6

Quand on rencontre un monstre on peut choisir de :

  •  tenter de s’enfuir
  • le payer pour qu’il nous laisse tranquille.

Si on essaie de s’enfuir et que l’on rate, alors il y a des conséquences.

Pour une sorcière :

  • On réussit à s’enfuir si on fait 1 ou 3 sur un D6
  • On peut la payer 2 pièces pour être tranquille.
  • Si on essaie de s’enfuir et que l’on rate, elle nous prend une pièce si elle peut et il faut faire sa vaisselle. Le joueur perd donc son prochain tour.

Pour un ogre :

  • On réussit à s’enfuir si on fait 2, 4, 6 sur un D6
  • On peut le payer 3 pièces pour être tranquille.
  • Si on essaie de s’enfuir et que l’on rate, il nous prend une pièce si il peut et il faut faire la cuisine et ranger sa chambre. Le joueur perd donc son prochain tour.

Pour un dragon :

  • On réussit à s’enfuir si on fait 1 sur un D6
  • On peut le payer 4 pièces pour être tranquille.
  • Si on essaie de s’enfuir et que l’on rate, il nous prend 2 pièce si elle il et il faut réparer le bateau et éteindre les feux allumés par le dragon. Le joueur perd donc son prochain tour.

Pour un bateau pirate ennemi :

  • On ne peut payer les pirates pour qu’ils nous laissent tranquille.
  • On ne s’enfuit pas, on combat. On gagne si on fait un 1, 5, 6
  • Si on gagne, on gagne 2 pièces
  • Si on perds, on perds 4 pièces et un tour pour les réparations du bateau.

Un truc que j’ai oublié, c’est des jetons pour pouvoir marquer les îles qui ont été complètement ou a moitié fouillées (des jetons double face, avec 2 couleurs iraient parfaitement).

Bon ce ne sont que des règles imaginées en 15 minutes, donc ce n’est pas de la grosse mécanique. On pourrait rajouter des îles, des monstres, des règles. J’avais pensé à un moment à rajouter des requins pour des rencontres en mer. Ou à prendre en compte la météo… On verra plus tard. [j’avais à un moment pensais aussi à faire des tuiles pour les îles pour construire une carte différente à chaque fois, mais finalement, j’ai préféré rester simple]

Mais là, comme ça, c’est très rigolo à jouer. Et puis, c’est notre jeu. Qu’on a imaginé et construit ensemble. De rien, jusqu’à tout. Et on est tout fier tout les deux (enfin moi en tout cas je le suis).

 

[Ajout Licence : Les règles et systèmes de jeux sont en CC0 , autrement dit dans le domaine Public ]

Détournement de jeux de plateau, la suite

Depuis, mon dernier post sur le sujet, j’ai continué à sortir des boites de jeux pour y jouer avec ma fille (disons qu’elle m’a aussi beaucoup poussé à coup de « Papa on peut jouer à un de tes jeux qui est bien pour les enfants ? » )

Donc voici une nouvelle liste de règles de jeux modifiés pour que l’on puisse jouer ensemble elle et moi.

Dixit

J’adore totalement ce jeu dont j’ai une extension (mais il me les faut toutes!). Le principe est excellent, les cartes sont justes magnifiquement dessinées, tout est parfait. J’avais donc hâte de tester une façon d’y jouer avec ma fille. Tout d’abord, on joue ‘en équipe’, avec un seul petit lapin pour nous deux. Ensuite on pioche trois cartes chacun son tour et on doit en choisir une des trois et raconter une petite histoire à l’autre qui se base sur le dessins de la carte. Celui qui écoute décide à la fin de l’histoire si c’est une histoire ‘Trop Bien’ ou une histoire ‘Moyenne’. Si c’est une Trop bien, le lapin avance de 2 , sinon de 1. En fonction du temps que l’on a pour jouer le lapin doit aller jusqu’à 10  , 20  ou 30. Au début, on avait deux lapins et donc il y avait un peu de compétition mais du coup mes histoires étaient tout le temps jugées ‘Moyennes’, donc, je suis passé sur un jeu coopératif.

Il était une fois.

C’est également un de mes jeux favoris. Là, pas de modification fondamentale du principe mais juste de la mécanique. On met toutes les cartes dans une pioche. On en pioche 4 face découverte. On doit en choisir une qui servira à faire avancer l’histoire que l’on invente à deux. On joue chacun son tour et on décide en début de partie la longueur de l’histoire (le nombre de carte que l’on va utiliser pour faire avancer l’histoire). A chaque fin de son tour on remplace la carte que l’on vient de choisir en en piochant une nouvelle. Dernier dispositif, on peut au début de son tour, jeter une des quatre cartes pour en piocher une nouvelle (si jamais aucune des cartes ne nous plaît). On aboutit assez souvent à des histoires marrantes. Le principe de définir le nombre de cartes que contiendra l’histoire rajoute une contrainte intéressante (soit parce qu’il faut aller jusqu’au bon nombre de carte, soit parce qu’il faut ‘clore’ l’histoire et donc un peu préparer la fin en avance).

Les colons de Catanes, jeu de cartes pour deux joueurs.

Quand j’ai ouvert la boite pour voir ce qu’il y avait dedans, je ne me souvenais même plus de comment cela se jouait et du matériel qu’il y avait. Dans l’urgence, j’ai inventé une espèce de jeu des 7 familles avec les ressources. Il y a en effet des cartes ressources dans le jeux. Les ressources sont  le blé, le bois, la brique, le minerai, la laine et l’or. Il y a quatre carte par ressources. Chaque cartes est marqué par un chiffre allant de 1 à 6. Comme il n’y a que quatre cartes par ressources, toutes les ressources n’ont pas les 6 chiffres. La laine par exemple c’est 3, 4 , 5 et 6 alors que le blé c’est 1 , 2, 3 et 4. On mélange toutes les cartes ressources et on en fait un tas , face cachée.
On pioche ensuite trois cartes que l’on pose face visible dans ‘le pot’. La partie peut commencer. Chacun tire le dés six à son tour. On peut prendre une carte de la ‘main’ de l’autre ou des trois cartes face visible du pot. IL faut bien entendu que la carte en question soit marquée du chiffre que l’on vient de tirer. Si l’on prend un carte de la main de l’autre, son tour est fini. Si l’on prend une des trois cartes du pot, on pioche une carte de la pioche pour avoir de nouveaux trois cartes à disposition dans le pot.
Un petit exemple : si j’ai comme main laine 4 et blé 2 et qu’il y a au niveau des trois cartes face découvertes , 4 blé , 5 laine et 4 montagne et que ma fille fait un 4 elle peut décider de me prendre ma laine ou de prendre le 4 blé ou le 4 montagne du pot.
Le but est simple, arriver à avoir une famille dans sa main (donc les quatre cartes ressources).

Ce jeu fait beaucoup rire ma fille pour plusieurs raisons. Elle adore les fails. Quand le dés donne un chiffre qui n’est présent que sur aucune carte. Et elle adore encore plus quand elle peut voler des cartes de ma main (Mais elle rit aussi beaucoup quand je lui vole des cartes). En plus l’aléatoire monstrueux du jeu rend très facile les retournement de situation et elle adore (Comme par exemple j’ai trois cartes d’une ressource, la quatrième est dans le pot, elle lance le dés, elle me prends une de mes trois cartes, je joue, elle rejoue, bim, elle me prends encore une carte, je joue j’ai toujours pas de chance,  elle rejoue, elle se retrouve avec trois cartes, à un coup de dés de gagner, elle est hilare).

Détournement de jeux de plateau

Ma fille a déjà un certain nombre de jeux de plateau/ jeux de cartes. Mais ça manque cruellement de monstres, de dragons, de chevaliers et de vaisseaux spatiaux.

Et puis parfois, jouer à la bataille avec des chiens dessinés sur les cartes ou à qui ferra le plus vite sa pizza ou même de savoir si on arrivera à amener le gentil lutin vert au panier de champignons avant que le méchant lutin rouge les mange, ce n’est pas le truc qui nous fait envie à moi comme à elle.

Dans ces moments là, je prend une des boites de mes jeux de plateaux et j’invente des règles. Alors forcément c’est des choses simplistes mais ça change un peu et puis elle est contente de jouer avec des jeux de grands.

Le jeu des dragons.

Playfactory a sorti il y a quelques années un jeu de carte Dragon dans l’univers D&D. L’intêret était de pouvoir, lors de partie de jdr, faire un intermède immersif, une partie de poker dragon à la taverne.

Les cartes sont jolies, avec pleins de dragons colorés (et quelques personnages, jouant un peu le rôle des atouts au tarot).

Il fut du coup très simple de décider de jouer à la bataille avec juste les cartes dragons.

Et comme ça on peut crier, en choeur ‘BataDragon’ quand il y a bataille:)

Game Over.

C’est normalement un petit jeu de mémoire que j’aime d’ailleurs beaucoup. Dans un train ou ailleurs, c’est toujours sympa pour passer le temps.

Le but normalement est  de sauver la princesse et de s’enfuir du donjons. Pour cela, on fait  un damier avec les cartes qui sont faces cachées. Il y a plusieurs types de cartes, les monstres, les 4 cartes princesses, les deux cartes clés et la carte sortie. Chaque joueur doit ensuite retourner les cartes suivant un schéma lui permettant de trouver une clé, une princesse et la porte de sortie. Forcément le chemin passe par des cartes monstres, (vu que si ce n’est pas une princesse,  la porte de sortie, ou une clé, c’est un monstre). Chaque monstre est battu par une arme précise ( il y en a 4). Il faut donc juste avant de retourner une carte dire avec quelle arme on équipe notre aventurier.
Un exemple de tour de jeu c’est donc :
j’équipe la massue, je retourne la carte, c’est un monstre qui craint la massue, je l’assome. Puis j’équipe le poison, je retourne la carte a coté, monstre qui craint le poison, ok je continue. J’équipe l’arc, je retourne la carte au dessus, a mince, un monstre invulnérable, bon ben j’ai fini mon tour’.

Bon alors les règles sont un peu compliquées pour une petite fille de même pas 4 ans.
Mais on a trouvé une nouvelle façon de jouer. On n’utilise que les deux cartes clés, toutes les cartes monstres et la carte Sortie. La carte sortie est mise tout en haut, face visible. Ensuite on mélange les monstres et les 2 clés et on dispose librement les cartes, faces cachées, en dessinant un labyrinthe. Chacun son tour, on retourne une carte pour essayer de trouver une clé. Le premier qui trouve une clé peut s’échapper et à gagner. Elle rit beaucoup quand on joue comme ça. Elle rit presque encore plus quand l’un de nous deux a gagné et que l’autre retourne le plus rapidement possible toute les cartes pour trouver la deuxième clé parce que ‘vite vite, sinon les monstres vont te manger’.

Dig Mars.

Jeux de plateau où on gère des équipes de mineurs qui essaient de trouver des ressources sur Mars en creusant le sol. C’est un jeu de plateau sympa, avec pas mal de matériel (surtout beaucoup de tuiles décor et des pions en bois).

Le principe est de faire un damier avec les tuiles sols. Celui-ci représente la surface de Mars. Chaque case du damier a une hauteur de 3 tuiles. C’est sensé représenter le fait de creuser plus ou moins profond.

Dans le ‘vrai jeu’, chaque joueur possède trois véhicules spatiaux, un vaisseau foreur, un transporteur et une flotte d’expédition . Chaque vaisseau peut être améliorer, un équipement de niveau 1 ne peut travailler que sur une tuile de niveau 1, un niveau 2 peut s’occuper d’une tuile de niveau 1 ou 2 , etc .. Quand à la flotte d’expédition, il modélise le nombre de vaisseau de sa flotte (pour pouvoir être présent sur plusieurs tuiles en même temps)

Il y a des tuiles minerais mais aussi des tuiles détritus métalliques. Le dos d’une tuile (celle visible lorsqu’elle est posé sur le plateau de jeu) affiche le niveau minimum que doit posséder le foreur pour pouvoir forer. La face face d’une tuile représente ce qu’on trouve après avoir foré (minéraux ou autres) et affiche un nombre, le nombre de points de fortune que l’on gagne si on arrive à récupérer la tuile à sa base ainsi que le niveau minimum pour le transporteur (pour pouvoir ramener la tuile à la base donc).

Parmi le matériel de base, il y a des petits pions de bois ainsi que 4 gros palets rond en bois par joueur (qui modélise normalement sa flotte de vaisseau).

Ma version du jeu pour enfant est simple. Le but est de trouver tout les minéraux.

On construit le damier ‘sol de Mars’ comme dans le vrai jeu. On ne prend qu’une seul tuile vaisseau spatial pour représenter le vaisseau de chaque joueur (on prend souvent la foreuse parce que ma fille trouve que c’est un joli vaisseau spatial). Ensuite chaque joueur a ses 4 palets. A chaque tour, le joueur actif (ou la joueuse) peut poser 2 de ses 4 palets sur une même tuile ou sur deux différentes. Pour pouvoir retourner la tuile, il faut avoir autant de palets que le niveau de celle-ci (le niveau de forage dans la version normale).

Ensuite, on retourne la tuile. Si c’est un minerai, le joueur le garde. Sinon on défausse la carte qui ne sert à rien. A la fin de la partie, on compte les points de victoire que donne chaque carte (dans le « vrai » jeu, c’est ce qui modélise les points de fortune), et celui qui en le plus gagne.

(si vous voulez voir à quoi ressemble Dig Mars, il y a une version pdf du manuel FR ici : http://www.jedisjeux.net/goodies/dig-mars-3300-1380728292.pdf )

C’est déjà pas mal évolué comme règles. Il faut réfléchir que certaines tuile qui sont de niveau 3 ou 4 demandent de passer deux tours pour pouvoir être retournées. Est ce qu’il vaut mieux retourner 3 ou 4 tuiles en deux tours ou passer deux tours pour n’en retourner qu’une mais de niveau 4 ? C’est pas forcément évident évident pour ma petiote, mais elle s’en sort. (et elle râle très fort quand elle tombe sur un minerai ….:) )

Si vous aussi vous détourner des jeux de plateaux ‘de grand’ pour jouer avec des petits, n’hésitez pas à utiliser la partie commentaires ! ( de mon coté, si je teste de nouveaux détournements, je ferrais un nouveau billet).

Vacances, jdr et jcc

Il y a quelques jours je demandais sur twitter si quelqu’un se souvenait, je me cite d’un jeu de cartes ‘vendu en deck vers 1993/1994 avec robots, soldats, avions de combat futuriste’. J’ai eu quelques retour mais rien de concluant.

Pourquoi donc avais je posé cette question ? En fait pour tout ce qui est jeux de cartes à collectionner, j’ai découvert Magic plutôt tard, début des années 2000. Mais alors que je n’étais qu’un petit collégien qui jouait au jeu de rôle des Terres de Légendes (ou à l’œil Noir), un pote me fit découvrir ce jeu de carte. Auquel j’ai pas mal joué à l’époque. Et puis plus…

Et là, pour une raison inconnu, j’y avais repensé. Et ne pas savoir le nom m’obsédait. Surtout que je me souvenais bien du visuel de certaines cartes.

Heureusement, mes vacances étaient proche. Traditionnellement il y a plusieurs choses que je fais pendant mes vacances. Je teste un nouveau langage de programmation, je me fais un marathon série (pour le coup, ce fut toute la saison 2 de Continuum, en même pas 3 nuits) et j’achète du matos de Jdr.

Je suis donc aller dans une de mes deux boutiques jdr préférées de Marseille. Et là, après de longues hésitation j’ai craqué pour la boite à Monstres pour Pathfinder. Ceux qui connaissent un peu mon parcours rolistique savent que je n’ai encore jamais joué à Pathfinder. Pourquoi alors acheter cette boite ? Pour l’utiliser pour mes prochaines parties de SimonSystème. (Oui je sais faudrait déjà que je finisse d’écrire le système du simonsystème …

Enfin bon en allant payer, coup de poker, je pose ma question. Et là le mec me dit ‘hum ça pourrait être HTC Hi-Tech Combat, un jeu édité à Marseille. Je dois encore avoir des decks’ Là il regarde dans ses étagères et bingo ! Il avait des starters. Et rebingo c’est bien le jeu de carte de mon enfance, sorti en 1994 et édité à Marseille.

J’ai donc, forcément acheter un starter. Un vrai bonheur de revoir ces vieilles cartes (le starter de l’édition revisitée que j’ai acheté datant de 1995). Et même si certaines sont carrément moches, elles ont toutes leur petit charme.

Et puis je me suis plongé dans les règles. Et la surprise, elles sont carrément ‘complexe’ en tout cas comparé à Magic. On joue le boss d’une Corpo qui veut zigouiller les autres corpos. On construit de robots, des mechas, des soldats, des missiles, des ET et on se met sur la gueule pour détruire les usines des autres. Jusqu’à là rien de bien complexe.

Mais il y a une gestion de la portée avec plusieurs lignes une ligne de front, une de défense, et la chaîne de production + usine. Nos unités peuvent donc se déplacer de notre ligne de défense jusqu’à celles de l’adversaire. Bien entendu il y a une notion de première frappe (Initiative chez Magic) ou dernière frappe. Ainsi que aérien ou pas. Ainsi que jour /  nuit (avec des unités inutilisables la nuit).

Concernant la production, là aussi c’est sympa. A chaque tour, lors de sa phase de production, un joueur possède 5 points de production. Il peut les utiliser pour produire différentes cartes. Chaque carte en plus de coûter des points de production prends plus ou moins de temps. D’où la chaîne de production en 5 étages max. En plus de ces points de production, certaines cartes demandent des ressources (R&D, Med, PSI, etc) pour activer leur capacité. Ressources qu’il faudra…produire et oui !

Quand au combat, c’est presque classique. Chaque carte possède deux valeurs Force et Structure. Quand une carte n’a plus de Structure, elle part à la casse. Là où ça change, c’est que c’est l’attaquant qui décide de la cible de son attaque. (Bon le défenseur peut ajouter d’autres défenseurs) Et si une fois le combat fini, la carte attaquante n’est pas morte, elle peut continuer à attaquer. (Ici à chaque face à face, on retranche à la force de l’attaquant la valeur de structure du défenseur, si la valeur de force de l’attaquant n’est pas nulle, celui-ci peut continuer à attaquer).

Le dernier joueur a encore avoir des usines est déclaré vainqueur. Sachant que même là, c’est bien foutu. Il y a en effet plusieurs usines. Mais au début de la partie, les joueurs décident celles qu’ils vont mettre en jeu. Sachant que chaque usine permet de produire des équipements bien définies. Mais sachant que plus un joueur a d’usine, plus elles sont fragiles. Je m’explique,  si je ne joue qu’une seule usine, celle-ci a 28 PV, si j’en joue 2, elles sont chacune 13 PV, si j’en joue 4, elles ont chacune 6 PV… A vous de choisir, diversité de production ou PV …

Bon en clair, j’ai eu comme il y a maintenant plus de 15 ans, un vrai coup de cœur pour ce jeu. Et je n’ai qu’une hâte, m’acheter un deuxième deck pour jouer avec quelqu’un !

 

Et pour finir, rapidement, concernant la boite à monstres de Pathfinder. Ben en rapide, c’est de la bombe. Une énorme masse de figurines en carton, super jolies, avec le numéro de page du bestiaire qui la décrit (pour les vrais joueurs de Pathfinder). Mon seul petit bémol, il y a un certain nombre de créatures que l’on ne rencontre que peu. Alors oui forcément un dragon ou une hydre c’est plus sympa a dessiner qu’une tribu de gobelins… Mais on a quand même bien plus souvent besoin d’une tribu de gobelins .. J’aurais bien aimé plus de créatures ‘communes’ quoi. Genre 12 gobelins, tous différents …. M’enfin, c’est quand même de la bombe (Précision mes photos montrent la totalités des monstres disponibles).

Mes découvertes de fin d’année

J’ai fait quelques découvertes intéressantes que ce soit niveau bouquins, comics, jeux de plateau ou jeux de rôles. Je me suis dit que cela pouvait être intéressant de les partager. Et puis sait-on jamais, si jamais vous n’aviez acheté aucun cadeau de Noël, pensant que la fin du monde vous dispenserait de réveillon, vous allez vous retrouver en panique, demain, à courir partout pour trouver des cadeaux. Ma petite sélection pourra peut-être vous aider.

Les bouquins :

  • Contes désenchantés. Un livre sympa, très sympa. Une compagnie de troubadour s’arrêtent dans une auberge et échange contes contre bières. Chaque conteur a son univers, son type d’histoire préféré. Récit grivois, triste ou d’amour, les clients de l’auberge en auront pour leur bourse. En filigrane, entre chaque histoire, se déplie l’histoire, la vraie, celle d’un complot contre le royaume… Une excellente surprise que je n’avais acheté au départ que pour faire passer les trajet de TGV.
  • Magie Brute : Si c’est du l’Atalante, alors c’est forcément bien. Encore une fois, ce proverbe se vérifie. Une uchronie très sympathique qui se passe dans les années 30. Année 30, magie, zombies allemands, le cocktail parfait pour faire un grand moment de plaisir. Et c’est réussit. J’ai littéralement dévoré le bouquin, suivant un héros presque anti-héros, hard boiled comme je les aime.

Les comics :

  • Au bout des mondes, SandMan Tome 8, Neil Gaiman. Je savais que Gaiman avait écrit plusieurs scénars de comics. Je n’en avais jamais encore lu. Il a fallu que je tombe par hasard, à Nantes, sur une petite boutique de Comics, pour craquer et acheter le tome 8 de SandMan (Chaque tome se suffit à lui même et peut être lu indépendamment). Les protagonistes de Au bout des mondes sont chacun pris par surprise par une tempête de réalité et se retrouve tous dans une étrange auberge. Pour faire passer le temps, ils vont se raconter des histoires. (Oui encore un livre ou les personnages se racontent des histoires, je sais, je suis monomaniaque). Le dessin est très plaisant, le scénario et les dialogues aussi, à acheter les yeux fermés.
  • Fables, tome 1 : Légendes en Exil J’ai découvert Fables en lisant Casus Belli. Le principe de ce comics dont il existe déjà 17 tomes est simple. Les héros des contes de fée existent. Ils ont été chassés de leur royaume par l’Adversaire. Pour survivre ils ont donc été obligé de venir habiter parmi nous, au cœur de New Yotk… Ce premier tome, en plus de poser le décor et de nous faire découvrir les personnages verra Bigby, grand méchant loup repenti et shérif de Fableville, au prise avec une affaire de meurtre pas commune, celui de la sœur de Blanche Neige.

Jeux de plateau :

  • Dixit :  Dixit est un jeu découvert fin octobre et que j’ai totalement adoré. C’est en plus à mon avis un excellent jeu pour faire de l’initiation au jeu de plateau. Le principe est simple. A chaque tour, un des joueurs choisi (sans la dévoiler) une de ses cartes (qui sont magnifiquement illustrées). Il la pose face cachée sur la table et donne une phrase qui décrit plus ou moins bien la carte. Les autres joueurs choisissent eux aussi chacun une de leur cartes qui pourraient correspondre à la phrase donné par le premier joueur. On mélange ensuite les cartes, on les révèle et chaque joueur doit tenter de retrouver la carte du premier joueur (qui lui du coup ne participe pas à cette phase). Ensuite on compte les points. Le comptage des points est très bien fait. En effet, si personne ne trouve la carte du premier joueur, c’est que la phrase qu’il avait donné était trop alambiqué. Il ne gagne donc aucun point. Si trop de gens trouvent la carte, c’est que sa phrase était trop claire. Il ne gagne donc la aussi presque pas de point. Il faut donc que le premier joueur choisisse une phrase suffisamment incompréhensible pour que peu de joueur trouvent mais suffisamment claire pour qu’un moins un joueur trouve sa carte. Les autres joueurs marquent des points dés qu’un joueur se trompent et désignent leur carte comme étant celle du premier joueur. Bien entendu le premier joueur change à chaque tour.
  • Seasons : Mon gros coup de cœur de l’année. Vous jouez des archimages qui se battent en duel. Leur combat prendra place sur trois ans, soit douze saisons. A la fin du combat, l’archimage, qui aura le plus de cristaux (des points de victoires) gagnera. Pour se battre, les archimage pourront invoquer des cartes (avec un système de ressource similaire à Magic). Les ressources sont des énergies (eau/air/terre/feu) plus ou moins facile à récupérer en fonction des saisons. Pour ne pas gâcher le plaisir, il faut parfois brûler des cristaux pour invoquer des cartes et les énergies peuvent se cristalliser pour avoir plus de cristaux. Rajouter à cela du draft de dés à chaque tour (on lance N+1 joueur dés, et chaque joueur en commençant par le premier choisi un dés parmi les dés non encore choisi. C’est ce dés qui lui indiquera ce qu’il a le droit de faire pendant son tour ou combien d’énergie il gagne), la possibilité d’accélérer ou de ralentir le rythme des saisons, le fait que pour invoquer des cartes, il faut augmenter son compteur d’invocation et vous obtenez un jeu complet, très fun, très beau et qu’il faut absolument que vous ayez dans votre ludothèque.

Jeu de rôle :

  • Donjons. Donjons est une petite merveille. L’idée d’origine est simple (et géniale). Pourquoi ne pas combiner du dungeons crawling bien oldscholl avec une bonne dose de principe narrativiste ? Et voilà, vous avez Donjons. Les règles sont simples et claire. EN fait tout pourrait presque se résumer à ‘une réussite, un fait’. Vous tentez des actions, vous lancez des dés, chaque réussite vous donnes le droit de décrire une des conséquences de votre action. Simple et efficace.

MUNCHKIN QUEST, ou le retour de l’humour potache

Ayant offert à mon frère le tout nouveau (en tout cas en VF, vu qu’il est sorti en novembre) jeu de plateau MUNCHKIN QUEST à Noël, j’ai eu l’occasion de le tester dans une longue partie débridée (que j’ai fini, bien entendu, par gagner malgré le fait que tous les autres se soient ligués contre moi dès qu’ils leur aient apparu que j’étais le plus fort…  Les vils).

Et qui dit test, dit petit billet pour en parler. J’avais prévu de commencer par un billet sur la version deux joueurs des Colons de Catane (qui se transforme pour l’occasion en jeu de cartes), ça sera pour une prochaine fois.

MUNCHKIN Quest est donc l’adaptation 3D et en mode plateau du jeu de cartes du même nom. On y retrouve donc l’humour potache, les blagues débiles, les monstres ridicules (comme le monstre nez flottant ou encore mieux l’ombre du nez flottant) et les cartes à la description totalement déjantée. C’est d’ailleurs une partie importante du fun du jeu, s’amuser à lire la description des cartes ou à regarder les dessins des monstres (bon faut avoir le sens de l’humour Munchkin, moi ça me fait beaucoup rire).
Les règles sont en fait assez simples, surtout si l’on connait le jeu de carte. Le but est d’arriver le plus rapidement possible à être niveau 10 (niveau que vous comptabiliserez sur la roue des niveaux).

Pour cela il convient d’explorer un donjon qui se construit aléatoirement et d’occire tous les monstres que l’on croisera. Le donjon se construit petit à petit grâce à des tuiles (représentant de salles) qui sont piochés aléatoirement par les joueurs. Les salles sont séparées par des couloirs, portes, passages secrets qui là aussi sont agencés aléatoirement. Chaque salles ont des caractéristiques bien précises, comme les salles marché où l’on peut vendre et acheter son équipement, mais aussi la salle fosse puante, la salle de torture ou au trésor, etc.

Pour tuer un monstre, rien de plus simple. Si le niveau du Munchkin est plus élevé que celui du monstre, le monstre est mort. Pour augmenter son niveau, on peut utiliser de l’équipement (armes, armure, collier, casque, chaussures, main en plus pour pouvoir utiliser encore plus d’armes). Et pour ajouter un peu de piment le joueur et le monstre lance un ou plusieurs D6 qui s’ajouteront à leur niveau respectif. Et comme Munchkin est un jeu hautement coopératif, les autres joueurs pourront vous aider à rendre votre combat plus palpitant… Après tout, se battre contre une pinacolata niveau 2, ça serait trop facile et hop elle passe niveau 12 grâce à l’intervention d’un joueur…

Remporter un combat contre un monstre vous ferra gagner des niveaux mais aussi des trésors. Trésors qui vous permettront de vous équiper ou d’augmenter votre argent de poche.

Comme dans le jeu de cartes, on peut également choisir une race et une classe, si on a les bonne cartes qui vont bien (la classe voleur qui permet de poignarder un autre joueur dans le dos pendant un combat, j’adore). Il y a cependant quelques différences comparé au jeu de cartes.

Tout d’abord, alors que dans le jeu de cartes on peut jouer à N joueurs, on sera ici limité à 4 joueurs. Quelques autres points de règles ont également changé. Les Munchkins ne peuvent s’aider que lorsqu’ils sont dans des salles adjacentes (ou dans la même salle) .
Enfin, les monstres ne sont plus défaussés lorsque l’on déguerpit. C’est d’ailleurs un des points importants du jeu et stratégiques. Les monstres que l’on ne tue pas restent dans le donjon et errent de pièces en pièces, se regroupant parfois en meute. Gare alors au Munckin qui croisera une meute de monstres aux abois…

Au final Munchkin Quest est un excellent jeu de plateau, si vous êtes rolistes ou geek et que vous avez le sens de l’humour. Pour les autres, vous vous ennuierez assez vite surtout que les parties sont plutôt longues (comptez plus 4 h que 2/3 h comme c’est indiqué sur la boite) et que la mécanique du jeu, assez simpliste, pourrait paraître répétitive.