Succès et titres : quand les mécanismes des jeux vidéos s’invitent dans vos applis

Cela fait quelques temps que je n’avais pas fait de billet ‘théorique’ sur les mécanismes du jeu vidéo. L’actualité (on va dire ça comme ça) me donne l’occasion d’en faire un, non pas directement sur un mécanisme bien précis des jeux vidéos mais sur une appropriation par les éditeurs de logiciel non jeux vidéos (je n’allais quand même pas dire sérieux) de ces mécanismes.

1- Succès et titres, mais c’est quoi ça ?

1.1 Les succès

En anglais on les appelle achievement, en français vous les trouverez sous le nom de succès ou d’accomplissement. Le principe est très simple. Pour gagner un succès, il faut le débloquer. Pour le débloquer, il faut faire quelque chose ou N fois quelque chose (tuer 45 sangliers pour avoir le succès Boucher, se balader complètement nu pendant 10 heures de jeu pour avoir le succès naturiste). Suivant les jeux vous saurez ou vous ne saurez pas quoi faire. Savoir quoi faire simplifie les choses, vous n’aurez alors plus qu’à faire la chose en question. Ne pas savoir quoi faire rajoute un peu de piment à la chose, parce que vous allez devoir découvrir comment avoir le succès. Et quand vous l’aurez vu, vous croiserez les doigts pour rester le plus longtemps possible le seul à avoir ce succès là. Il existe également des succès ‘qui se moquent de vous’, comme le succès maladroit, par exemple, que l’on pouvait gagner dans un MMORPG après être mort souvent. Ou le succès lâche lorsque l’on s’enfuit trop de fois d’un combat.

Dans tous les cas, vous l’aurez compris, le mécanisme de succès a un seul but: vous faire jouer plus longtemps sans que vous vous ennuyez. En faisant appel à deux sentiments très courants chez les joueurs : l’ego et la fièvre du collectionneur.

L’ego, parce que oui, tout de même, vous ne pouvez pas être le seul de votre guilde a ne pas avoir ce succès là. Tant pis si vous devez chasser 3458 araignées géantes des abysses, tant pis si cela vous prend 34 heures, mais vous l’aurez ce succès et vous pourrez alors le clamer haut et fort et ainsi maximiser votre vie sociale comme jamais.
La fièvre du collectionneur, parce qu’il vous les faut les 532 succès du jeu. Il vous les faut tous, absolument. Ce n’est pas possible de contempler votre feuille de profil avec tous ses emplacements manquants. Non, vous les aurez tous.

Et puis les succès ont un avantage, c’est du contenu ludique facile à mettre en place et à ajouter (à propos des succès, un bon article qui en parle sur New Game +).

1.2 Les titres

Les titres, en fait c’est presque comme les succès. Sauf qu’en plus de pouvoir les gagner en faisant des choses, on peut aussi parfois les acheter, quand le jeu intègre une dimension économique.

Succès et titres ont toutefois des différences importantes :

  • Les titres sont souvent ‘uniques’. Imaginons que nous soyons dans un jeu médiéval fantastique où les titres de noblesse existeraient, il ne pourrait y avoir qu’un seul baron de la contrée des quatre collines ;
  • Vous pouvez les perdre. Si le titre correspond par exemple à une performance. Si un autre joueur fait mieux que vous, c’est lui qui gagne le titre (on se retrouve là avec la notion de champion de…) ;
  • Un titre peut être ‘anonyme’. Ce peut être un simple classement et le numéro un sera le meilleur, le champion donc.

2- Bon ok, et maintenant ?

Maintenant, je vais en venir au sujet de mon billet. A savoir, le fait que ces deux mécanismes commencent à être intégré dans des applications autre que les jeux vidéos. Un exemple, que j’ai découvert très récemment, c’est Foursquare. Foursquare est un réseau social tout neuf qui vous fait découvrir des endroits où vous pourriez aller (restos, bars, théâtres, discothèques…). A chaque fois que vous allez dans un lieu, vous gagnez un checkin dans ce lieu. Dès que vous avez un checkin dans un lieu, vous pouvez lire les avis laisser par les autres utilisateurs.

J’en avais entendu parlé mais cela n’avait pas plus piqué ma curiosité que ça. Jusqu’à ce que je reçoive un tweet, de @xpoxpo qui disait : “‘I just unlocked the “Newbie” badge on @foursquare! http://4sq.com/5SfMFD”. Étrange me suis-je alors dit… Qu’est-ce que c’est que ce truc de badge. Et je suis donc aller voir (j’ai même fini par créer un compte pour tester). En fait les badges c’est des succès. Vous avez le badge newbie (un passage dans un endroit), aventurer (10 passages dans 10 lieux différents), local (3 passages dans le même lieu), etc. Mais ce n’est pas tout. Il y a mieux. Il y a même la gestion des titres. Enfin, d’un titre pour être précis. Celui de maire (mayor) d’un lieu. L’utilisateur qui a le plus de checkin dans un lieu devient alors maire de ce lieu. Mais attention, dès qu’un autre utilisateur a plus de checkin que lui, hop c’est ce nouvel utilisateur qui devient maire de ce lieu.

3- Et l’intérêt de tout ça ?

3.1 Pour l’utilisateur

L’utilisateur lui permet de rajouter un peu de fun dans son expérience utilisateur. Il n’utilise plus simplement un logiciel, il joue en même temps, il s’amuse et il peut se mesurer aux autres utilisateurs, chose qui en ces temps de ‘web social’ et de ‘mesurage de qui a la plus grosse de toutes les manières possibles’ intéressent au plus au point les gens.

3.2 Pour les éditeurs

Là, les bénéfices sont les mêmes que dans le jeu vidéo. Les utilisateurs deviendront bien plus rapidement addict à un service si le service leur procure, en plus de ce pourquoi il est là, du fun. Et puis n’oublions pas les deux leviers sur lequel s’appuient le mécanisme des succès. Ego et esprit de collectionneur. Si je reprends l’exemple de Foursquare, le fait de savoir qu’il y a des badges à collectionner va créer une barrière à la sortie. Et le titre de maire, plus encore. Comment va réagir l’utilisateur lambda s’il se rend compte qu’il s’est fait ‘voler’ son titre de maire ? Il va foncer dans le lieu en question et faire en sorte de redevenir maire.

3.3 Mais encore…

Foursquare a d’ailleurs bien compris l’intérêt du titre maire. Et semble avoir réussit à le faire bien comprendre à certains des gestionnaires des lieux dans lesquels les utilisateurs vont. Pourquoi dis-je cela ? Parce que si vous allez sur cette page, vous aurez la liste des lieux qui offrent des réductions ou des verres gratuits au maire. De quoi rendre la bataille pour le titre de maire encore plus intéressante…

4- Mais dis moi, ce billet, c’est pas un billet sponsorisé pour Foursquare ?

Non, mais il se trouve que l’idée du billet étant venu en découvrant ledit service, il était donc facile pour moi de l’utiliser comme exemple. Un autre exemple de l’intégration des accomplissements dans une application non jeu vidéo que je pourrais citer (et d’ailleurs je le fais) c’est le Nokia Image Space. Pour plus d’infos sur cette intégration, il faut aller voir le pdf appelé ‘Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service’ que vous pourrez récupérer sur cette page.

Pour finir, je rajouterais que cette démarche (utiliser les mécanismes des jeux vidéos dans des applications autres) me semble normale et va aller en s’accélérant. Et cela pour deux raisons :

  • Je pense que le principe du ‘c’est une application sérieuse, elle n’a pas besoin d’être jolie ou agréable à utiliser’ a vécu. Que de plus en plus, les applications, même de gestion, vont avoir tendance à s’embellir et à rendre leur utilisation plaisante. Et être plaisant à l’utilisation, ça, c’est un truc que savent faire les jeux vidéos ;
  • Les jeux ont le même problème que les applications web-sociales d’aujourd’hui. Faire en sorte que les utilisateurs les utilisent le plus longtemps possible. Par tous les moyens. Et les jeux étant plus vieux que les applications web d’aujourd’hui, il est normal que les secondes aillent piquer des idées éprouvées aux premiers.

(Sinon, pour la franche rigolade de fin de billet, en faisant quelques recherches sur le sujet, je suis tombé sur la description d’un vieux brevet logiciel américain qui ‘protège’ le fait de mettre en place un mécanisme d’accomplissement… Youpi… Regardez qui l’a déposé, le brevet).

Dragon Age Origins, ça c’est du jeu

Il y a des années que je n’avais plus joué à un jeu solo sur PC. C’est bien simple, à part Call of Duty premier du nom auquel j’avais joué pour m’entrainer avant de jouer en réseau, je crois que mes derniers jeux solos sont Warcraft 3, Morrowind et Neverwinter Night (quant au dernier Fallout, je n’y ai pas joué de peur d’y passer trop de nuits…). Même pour Red Alert, je n’ai joué que en réseau, sans même jeter un œil sur la campagne solo.

Parce que bien souvent, jouer en solo, ça me gonfle. Je m’ennuie super vite. Pour les RTS ça me gonfle de ne pas avoir toutes les unités dispos tout de suite et les IA sont bien souvent connes comme leurs pieds. Pour les FPS… Pareil. A part pour s’entrainer avant d’aller cribler de balles de vrais joueurs, je ne touche pas au mode solo.

Mais pourtant, pourtant j’ai commencé à jouer à Dragon Age. Parce que Baldur’s Gate, Neverwinter et Morrowind (sans parler de titres plus anciens que seuls les vieux briscards connaitront tels que Dagerfall, Ultima et Dungeon Master) font partie des jeux qui ont raccourcis mes nuits et qui m’ont fait oublié que je n’aimais que les jeux online. Et que je ne pouvais passer à côté de Dragon Age.

Et après quelques heures de jeux, je ne le regrette pas, mais alors pas du tout (même si c’est mes heures de sommeil qui vont le regretter).

1- Dragon Age Origins, qu’est-ce que c’est ?

Un jeu de rôle dans un univers med fan avec des humains, des nains et des elfes. Un univers sombre que l’on découvre peu à peu. Un univers où la magie est crainte, où les magiciens sont surveillés par un ordre de chevalier qui se charge de détruire toute menace de déviance, un univers où de vilains démons, contrôlés par un archidémon, essayent d’envahir le monde connu pour détruire, tuer et dévorer (comme tout bon démon qui se respecte quoi).

Un univers plein de royaumes, de trahisons, de sacrifices, d’intrigues et qui semble bien prêt de basculer dans la terreur et la mort.

Mais heureusement il y a un ultime espoir, la garde des ombres, qui se dresse contre le déferlement du mal et qui essaie tant bien que mal de lever une armée pour venir à bouts des vagues de démons et tuer l’archidémon.

Ce qui est plaisant dans l’univers de Dragon Age, c’est que tout n’est pas manichéen. Il n’y a pas les gentils qui vont gagner et les méchants qui vont perdre. On se retrouve plus dans des nuances de gris, assez souvent sombres d’ailleurs.

un petit feu de camp

Rencontre à l'auberge

2- Caractéristiques

Dans Dragon Age,  vous contrôlez un groupe (limité à 4) de personnages (sachant que cela peut être des animaux, comme un chien). Votre groupe de personnage aura un but assez simple au final : survivre. Mais comme ça n’est pas vraiment très glorieux comme but, en plus vous devrez sauver le monde (tout de même).

Vous pourrez choisir entre trois races  :

  • humaines
  • elfes
  • nains

et également entre trois carrières :

  • guerrier
  • mage
  • voleur

Chaque carrière permettant ensuite de se spécialiser dans des ‘sous-carrières’.

En plus de votre carrière, vous pourrez choisir des branches d’artisanat pour confectionner des pièges, des poisons, des soins, etc. Un petit exemple d’artisanat (herboristerie pour être exact) sur le screen juste en dessous.

Artisanat

3- Dragon Age, pourquoi je l’aime

3.1- Un vrai JDR

Enfin, ai-je enfin de dire. Enfin, un jeu vidéo qui ressemble à un vrai jeu de rôle papier. Enfin un jeu où lorsque l’on va chez un marchand, il n’a pas toujours tout à vendre et où lorsqu’on lui achète tout son stock, il ne réapparait pas (le stock) dans la seconde après un bête je sors/je rentre du bâtiment.

Comme dans un JDR qui se respecte, vos personnages vont évoluer, gagner des sorts, des techniques de combats. Ils pourront également se spécialiser dans des branches précises de leur carrière (métamorphes pour les mages par exemple, templiers pour les guerriers, assassins ou duellistes pour les voleurs).

En pleine baston

3.2 Une liberté… qui pourrait presque faire peur et une histoire qui ‘bouge’

On n’est pas dans un MMO là, il n’y a pas d’assistanat. Lorsque l’on sort d’un village, la question “où aller maintenant ?” se pose vraiment. Et personne pour nous aider, non, il va falloir choisir seul, quitte à se tromper. Pareil pour les rencontres avec des PNJ. On peut tuer les PNJ et parfois (c’est le cas actuellement pour moi), on se rend compte que même si cela nous a défoulé de châtier ce lâche qui se cloitrait dans sa maison, maintenant qu’il faut repousser une attaque de zombies, on est bien embêté… (et que l’on va devoir, sans aucun doute, repartir d’une vieille sauvegarde).

Pareil pour le choix de son équipe. Le fait de garder ou pas certains PNJ dans son équipe, modifie vraiment le cours de l’aventure et pas que superficiellement.

En fait, chacun des choix que l’on fait, va modifier l’histoire, dès la création du personnage, le choix de sa race/carrière change le début du jeu. Le screenshoot suivant montre l’un de ses choix. Vais-je libérer cet homme de sa cage et le prendre dans mon groupe ou l’y laisser pourrir ?

Un homme, dans une cage

3.3 Un jeux sanglant

C’est un gadget, d’accord, mais c’est sympathique quand même. A savoir que Dragon Age est un jeu sanglant, très sanglant. Vos PJ se retrouveront très rapidement couverts de sang ennemi, que ce soit leur armure ou leur visage. Tâches sanglantes qui seront reprises dans les animations vidéos qui parsèment le jeu. Bon d’accord, à certains moments (changement de lieu ou autre), les persos redeviennent tout beau, tout propre… Mais c’est parce que c’est le lavage en machine est compris dans chaque changement de zones :).

Equipe de trois après combat cinématique avec chien Ce fut juste mais le vilain pas beau est mort

3.4 Une vraie part de tactique

Plusieurs points à mettre en avant. Le fait de pouvoir combiner des actions (principalement des sorts) pour avoir des effets supplémentaires.
Ensuite vos persos ont des tactiques. Une tactique qu’est-ce ? C’est un ensemble pouvant aller de 2 à 5 conditions qui va vous permettre de scripter le comportement de vos persos en combats. Taper l’ennemi le plus fort avec ce sort là, lancer un sort de soin sur votre pote dès que celui-ci à moins de X % de vie, etc etc. Plus le personnage en question sera doué dans la compétences tactiques, plus vous pourrez lui définir de tactiques de combats.

L’air de rien, c’est un point essentiel du jeu. Tout d’abord parce que peut-être que comme moi, vous n’avez pas envie de tabasser votre barre espace à chaque seconde pour définir les actions suivantes de vos persos. Mais aussi parce que c’est un vrai plaisir d’arriver à définir des tactiques qui vont vous permettre de venir à bout d’un combat sans jamais appuyer sur espace (eh oui, ça m’est arrivé de faire plusieurs fois le même combat, même si je le gagnais à chaque fois, pour peaufiner mes tactiques).

3.5 Des personnages avec un vrai comportement

Les PNJ que vous allez croiser, tout comme (et surtout) les personnages que vous gardez dans votre groupe vont avoir un vrai comportement ‘humain’. Ils ont chacun leur caractère, discutent parfois entre eux (et se vannent souvent entre eux), approuvent ou désapprouvent vos actes et vos paroles. C’est vraiment plaisant (et on apprend pas mal de choses sur leur passé) de les écouter discuter, se raconter leur vie ou se moquer les uns des autres.

On peut même leur offrir des cadeaux, ce qui permet d’augmenter l’approbation qu’ils ont de vous (et qui sait peut-être même de faire démarrer une romance entre personnages, il paraît que c’est possible). Attention toutefois à ne pas se tromper, il vaut mieux offrir les bijoux aux persos féminins et les pichets de bières aux persos masculins.

4- Dragon Age : ce qui fait que, bon, il aurait pu être mieux

4.1 La rigidité des déplacements

Alors autant l’histoire évolue au gré des actions du joueur autant les déplacements des personnages au sein d’une carte, là par contre, faut pas trop en demander. Les zones sont clairement délimitées par des murs invisibles. Vous aimeriez bien aller voir de l’autre coté de la colline là, ah ben non, vous êtes bloqués au sommet, impossible d’aller plus loin.

Vous aimeriez bien nager pour traverser plus rapidement ce put*** d’étang au lieu de faire le tour ? Là aussi impossible, vos personnages ne sachant pas nager, apparemment, mais seulement marcher et courir. De même, on ne leur a jamais appris à sauter, même des hauteurs ridicules de quelques dizaines de centimètres… S’il n’y a pas un escalier ou un plan incliné, impossible de passer.

C’est là, vraiment déstabilisant. Surtout quand on a l’habitude de pouvoir sauter, courir, nager un peu partout.

4.2 Les temps de chargements

Ca devient rapidement agaçant. Chaque zone, boum, un temps de chargement qui, sur mon PC qui est tout de même un peu un bon gros PC pour jouer, sont d’autant plus ennuyeux.

Du chargement (court mais quand même) à chaque fois que l’on rentre dans un bâtiment.
Du chargement, long, très long, à chaque changement de zone …

5- En conclusion

Un très bon jeu, que je conseille, malgré ses petits défauts. Si vous avez aimé Neverwinter et Baldur, vous pouvez foncer les yeux fermés.

Son principal problème au final, si on oublie le temps que vous allez passer à raler après les temps de chargement, va surement être le temps que vous allez passer à y jouer.

(Si on veut vraiment raler, on pourrait aussi regretter l’absence de mode ‘en réseau’ comme il y avait dans Neverwinter, ce qui avait permis de monter des serveurs privés pour jouer en petit comité à des jeux qui n’était plus Neverwinter mais des aventures de JDR persos).

Monétisation des MmoWeb ou j’en ai marre de manger des patates, je veux des sous

On le sait tous, si on dev des programmes (et plus particulièrement ici des jeux) c’est pour le plaisir d’avoir des utilisateurs. De gentils utilisateurs qui vont avoir les yeux qui brillent à la simple idée d’utiliser nos productions, qui ne râleront jamais parce que ça rame ou que cela plante.

Et ce n’est pas du tout pour pouvoir, se payer de quoi manger, pas du tout, ça c’est secondaire …

Bon arrêtons les conneries 🙂 Bien entendu que le retour des utilisateurs (et de ses pairs) est important. Bien entendu que sur un jeux, voir que l’on offre des heures de jeux à des inconnus, qu’ils  prennent du plaisir avec ce pu… de projet qui nous a couté tant d’heures de sommeil, c’est une gratification immense. Mais bon, si on pouvait avoir un peu plus qu’une simple reconnaissance, ça serait quand même vachement mieux. A minima, de quoi payer les couts de maintenance et d’évolution d’ailleurs. Plus après tout, pourquoi pas,l’on peut toujours rêver …

Mais, pour gagner des sous, il faut faire payer de gens. (ben oui, je rappelle, au cas où, que l’impression de billet est toujours illégale). Donc trouver des choses suffisamment intéressantes à leur proposer pour qu’ils paient.

La question est donc :

  • Qu’est ce que l’on peut bien faire payer aux joueurs d’un MMOweb ?

Et la réponse est :

  • Plein de chose :).

Mais, et là, c’est mon intime conviction à la fois de joueur et de développeur de jeux, pour que cela fonctionne, pour ne frustrer personne et maximiser le plaisir de ses joueurs tout en gagnant de l’argent, il faut toujours respecter la règle d’or suivante  :

Un joueur qui ne paie jamais rien, doit pouvoir arriver exactement au même point en terme d’évolution de personnage, de puissance dans le jeux, qu’un joueur qui paie.

Que le joueur qui ne paie jamais rien soit obligé de passer plus longtemps, que cela soit plus difficile ou plus répétitif pour lui, ce n’est pas dérangeant. Il faut simplement qu’il puisse arriver au même niveau qu’un joueur payant.

Autrement dit, on peut s’amuser sans payer, et avec de la patience et du skill. il doit être totalement possible de pouvoir ‘gagner’ des joueurs qui ont payés (remplacer gagner qui fait très jeux de tactiques / combat par le terme qui convient bien à votre mmoweb)

1- Point Actions et durée des actions, où comment je copie colle mes billets précédents. (même si ils ne parlent pas d’agriculture)

Comme je l’avais dit sur le billet précédent, une façon simple de monétiser votre MMOweb c’est de s’appuyer sur ces règles et de les ‘détourner’ légèrement contre une petite rétribution.

Si vous avez un jeu basé sur des points d’actions, vous pouvez décider de permettre soit :

  • d’avoir plus de point d’action
  • d’accélérer la façon dont les points d’actions se reconstituent.

Si vous avez un jeux basé sur des actions ayant de longues durées vous pouvez :

  • raccourcir la durée des actions
  • mettre en place un système de piles d’actions, qui permettra de programmer les actions futurs de l’heureux joueurs qui vous aura donné quelques euros.

2- Modification de gamedesign.

Le rajout d’une pile d’action en est un exemple parfait.

Mais il existe une infinité d’autre possibilité.

Vous pouvez par exemple décider que ceux qui paieront pourront voir plus loin sur la carte globale du monde de votre jeux.

Vous pouvez aussi un service d’envoi de sms. Les joueurs qui auront payé recevront un sms quand leur base sera en train de se faire attaquer, histoire qu’ils puissent réagir au quart de tour. Ou un système de sauvegarde spécialement pour les joueurs payants.

Là encore, il faut toutefois faire attention à ne pas proposer un jeux injouable, dans sa version gratuite, tellement on aura enlevé de fonctionnalités.

3- Vendre des ressources

Quel que soit votre type de jeux, il y a presque à tout les coups la mise en place d’une ressource. Cela peut être des pièces d’or ou des os de gobelin si c’est plus un jeux orienté rpg ou bien du métal, des cristaux et du foin si c’est plus orienté gestion. Mais il y a toujours cette ‘chose’ qui est nécessaire pour avancer dans le jeux.

Cette ressource que l’on obtient petit à petit, après des heures de jeux.

Ou que l’on peut, si l’on est pressé, obtenir d’un coup de carte bleu. Ce moyen de monétisation (avec ceux sur PA et durées des actions) doit être un des plus utilisé.

C’est aussi pour moi l’un des plus dangereux. Parce que l’équilibrage est plus que super difficile à faire. Pour que les gens achètent des pack ressources on aurait tendance à mettre un maximum de ressource dans les packs. Mais à trop en mettre on rend l’achat obligatoire et donc on perd tout ses joueurs non payant .. Combien de mmoweb ai-je arrêter après m’être rendu compte que l’armée que j’avais mis un mois à développer pouvait être réduite à néant par n’importe lequel de mes adverses qui se contenter de dépenser 50 cents … je ne les compte plus.

4- Encourager ses joueurs à jouer à la barbie.

Cette monétisation là est plus orientée pour les jeux où l’on joue un ou plusieurs personnages (ou voitures ou vaisseaux spatiaux…) Là aussi le principe est très simple. Il repose sur l’envie que chacun a de faire en sorte que son personnage soit beau, se démarque des autres, soit reconnu quand on le croise dans le monde du jeux.

Et pour cela, il n’y a pas 36 solutions. Il faut le tuner. Lui acheter des vêtements ou des armes d’apparat (enjoliveurs, peintures ou réacteur hyper-espace avec des flammes peintes dessus).

Là il y a deux possibilités :

  • soit ce sont des objets uniquement figuratif. Là aucun problème, parce que cela ne nuit pas à l’équilibre du jeux.
  • Soit ce sont des objets qui vont avoir un effet sur les caractéristiques de votre personnage (le pendentif du soleil sacré qui multiplie vos dégats de sort de feu par 12,4) et là, encore une fois, il faut faire attention à l’équilibrage.

Mais dans tout les cas, permettre à vos joueurs de tuner leur avatar a un autre avantage, plus qu’intéressant. Plus vos joueurs s’investissent dans leur personnages, plus il sera difficile pour eux d’y renoncer et d’arrêter de jouer. Et qu’ils jouent, c’est après tout ce que vous voulez.

5- Les fonctionnalités supplémentaires hors jeux.

Suivant les jeux, on peut imaginer faire payer pour des fonctionnalités hors jeux.

Pour un jeux avec des parties courtes (genre jeux de combat entre créature, ou casual réflexion type échec), on peut imaginer de payer pour réserver un slot de partie, histoire d’être sur de pouvoir toujours jouer, quel que soit l’affluence sur le site.

6- Les dons.

Après tout pourquoi pas ? Vos joueurs se doutent bien que maintenir le jeux sur lequel ils passent tant d’heure, ce n’est pas gratuit. Alors pourquoi pas tout simplement faire appel à leur bon coeur ? Je suis plutôt dubitatif sur le taux de retour d’une telle initiative. Mais on ne sait jamais.

7- La publicité.

Vous l’aurez remarqué, jusqu’à présent je n’ai pas parlé de publicité. Pourquoi ? Deux raisons. Parce que c’est un moyen de gagner de l’argent que l’on peut ‘placer’ de partout. Un MMOweb, un blog, un site de comparatif de prix, etc etc .. Et je voulais essayer d’orienter mon billet autour des moyens de monétisation spécifique aux jeux vidéos.

Et puis aussi parce que ce n’est pas, pour moi, dans ce contexte de jeux mmoweb, un moyen très sur de gagner de l’argent. Je ne dis pas forcément que la pub est un business qui ne marche pas. Mais disons que pour le Mmoweb, je n’y crois pas vraiment. Et la dessus je me base sur mon expérience de joueur. Depuis que je joue à des jeux web, et ça commence à remonter pas mal. 9 ans en fait, presque 10, je n’ai jamais cliqué sur un lien pub (alors qu’il m’arrive assez fréquemment de cliquer sur des liens pubs bien ciblé). Donc la pub.. voilà j’en parle en dernier, parce qu’il faut bien en parler, mais ce n’est pas pour moi, un des moyens principaux de monétiser un mmoweb.

8- L’abonnement obligatoire.

Je ne crois pas connaître un seul mmoweb qui fonctionne comme un MMORPG classique, c’est à dire avec un abonnement obligatoire (aussi réduit soit-il) à payer.

Je me demande si cela fonctionnerait, après tout, pourquoi pas.

Je suis preneur d’exemple si l’un de vous, cher lecteur, aurait connaissance d’un jeux utilisant ce principe là.

9- En conclusion.

La monétisation d’un jeux vidéo, n’est au final pas très difficile à mettre en place. Il y a suffisamment de possibilité pour que l’on trouve s’en trop de problème ce que l’on va vendre aux joueurs.

Ce n’est pas cela qui est difficile. Ce qui est difficile c’est de respecter l’équilibrage des choses. De respecter la règle fondamentale que j’ai donné en début de billet. Cette règle qui assure qu’un joueur qui ne paie rien s’amusera quand même.

Pourquoi cette règle me direz vous ? Est ce qu’il y a une autre raison que le fait que moi, en temps que joueur, je suis un pingre et que je veux tout de même pouvoir jouer aux jeux que vous développerez ? Surement :).

Mais pas seulement. Ce qu’il faut que vous gardiez en tête, c’est que la grande majorité de vos joueurs ne paieront rien. Ils joueront simplement, à la version gratuite. Et que comme ils ne paieront rien, arrêter de jouer leur sera facile. Mais, si tout (ou beaucoup de) vos joueurs gratuits partent, il ne restera plus que la faible proportion de joueurs payant. Et dû coup, les joueurs payant, en faible nombre, vont s’ennuyer. Et si ils s’ennuient ils arrêteront de jouer. Et op, un mmoweb de plus dans le cimetière des mmoweb.

Donc, je le redit encore une fois, ne négligez jamais vos joueurs gratuits, ce sont à la fois vos appeaux et vos filets à joueurs payant.

MMOWeb, deuxième partie : limitation du nombres d’actions

Dans ce billet, je vais parler plus spécifiquement au mmoweb de types rpg ou jeux de gestion et  non aux autres type de mmoweb. Je parlerais un peu des mmo jeux de carte (comme urban rivals par exemple) à la fin du billet, mais pas plus.

Pourquoi limiter le nombre d’actions journalières ?

C’est une question qui se pose. Après tout vouloir limiter le nombre d’actions effectuable par jour  semble être une hérésie. Puisque cela en vient à limiter, en tout cas il semblerait, le temps de jeux.
Et que, par définition, pour qu’on joueur soit content, il faut qu’il joue, longtemps. Si il ne peut pas jouer à son mmoweb préféré, le joueur ne sera pas content, et il arrêtera de jouer. C’est vrai.

Mais, première élément de réponse, limiter le nombre ne limite pas le temps de jeux. Je l’ai déjà dit dans mon premier billet, l’un des éléments essentiels d’un mmoweb, c’est tout ce qui se trouve autour du jeux. Les messages que l’on peut envoyer aux autres joueurs, les forums où les personnages discutent, où les alliances se nouent et les items se vendent. Écrire des posts sur le forum du jeux, même si cela ne rendra pas votre personnage ou votre ville plus puissante dans le jeux, c’est du temps de jeux. Non obligatoire, puisque n’apportant ‘rien’ en terme de puissance directe dans le jeux, mais du temps de jeux tout de même.

Ensuite, il faut bien voir quels sont les deux types de jeux (si j’oublie pour un temps les mmoweb de type puzzle et cartes). Ce sont les mmorpg et les mmo de gestion (de ville, d’élevage de dinosaures ou autre). Les deux se fondent sur un même principe plus on fait d’action plus on devient puissant. Pour le mmorpg c’est principalement tuer des monstres, pour le mmo de gestion, construire des choses.

Revenons en maintenant à ce qu’est un  mmoweb. Un mmoweb c’est un jeux auquel on joue à la pause à midi, ou rapido le soir entre deux lectures d’article de journaux en ligne. C’est la plupart du temps un jeux ‘secondaire’ pour les joueurs. Pas celui auxquels ils jouent tout le temps, mais celui auxquels ils jouent parce que ça fait passer le temps et que c’est rigolo.

Alors, bien entendu, c’est une grosse généralisation. Mais c’est l’idée. La grande majorité des joueurs de mmoweb y jouent sans vraiment y penser. Et c’est cette grande majorité qui pourtant va faire vivre le jeux, avec par exemple de la pub ou des micro-paiement.

La majorité des joueurs de mmoweb va donc jouer peu de temps, 15 à 30 minutes par jour. Mais il y a toujours des joueurs qui accrochent plus. Des joueurs qui vont vouloir jouer plus, c’est sur les mmo classiques ceux qui vont jouer 7 ou 8h tout les jours, qui seront toujours les premiers à finir toutes les quêtes et qui seront toujours imbattables. Ce déséquilibre est acceptable dans un jeux classique. Mais dans un jeux web,ce n’est pas admissible. Parce qu’on arrête bien plus facilement de jouer à un mmoweb qu’à un autre type de jeux, surtout si on a l’impression que cela ne sert à rien, que de toute façon on pourra jamais battre ceux qui jouent plus que nous.

Avant de continuer, je veux juste revenir sur une autre raison de limiter le nombre d’action quotidiennes. Elle est très simple. Si on met en place un mécanisme de limitation du nombre d’action, on peut très bien assouplir cette limitation en … faisant payer les joueurs.

Comment limiter le nombre d’action ?

Si on réfléchit un peu on trouve rapidement deux types de limitation du nombre d’actions faisable par les joueurs. Tout les mmoweb que j’ai pu tester mette en place l’une de ses deux limitations.

Les points d’actions.

C’est un système très simple, hérités des jeux de rôles papier. Chaque action coutent un certain nombre de point d’action. Se battre / se déplacer / manger / dormir. Tout à un coup en point d’action. Un personnage possède un certain nombre de point d’action. Ce nombre de point d’action est réinitialiser à son maximum à minuit. Et voilà. Tout est dit. Vous faites vos actions tranquillement et puis vous attendez le lendemain. La monétisation est très facile. Soit vous achetez directement des points d’actions, soit vous achetez des  items qui réduiront le coût en PA de certaines actions (des bottes de sept lieux pour courir plus vite par exemple)

La durée des actions

Ce système est encore plus simple. C’est celui mis en place dans Travian. Là c’est tout simple. Chaque action a une durée en minutes, heures. Vous lancez une action (construire une étable) et vous attendez qu’elle se termine. Lorsqu’elle est finit, vous pouvez en lancer une autre. Construire une étable prenant 3h, vous savez que vous ne pourrez en construire que 8 dans la journée, quoi qu’il arrive. La encore la monétisation est facile. Soit elle permet de réduire le temps d’une action soit elle permet (c’est le cas d’en travian) de mettre en attente des actions qui se déclencheront automatiquement lorsque votre première action est finie. Je m’explique. Il est 23h, vous lancez le démarrage de la construction d’un château. Construire un château prend 4h. Il sera donc fini a 3h du matin. Vous, vous ne vous lèverez qu’à 7h du matin, vous allez donc perdre 4h de construction. Trois possibilité :

  • vous en avez rien à faire, le jeux attendra
  • vous ne voulez pas perdre ces 4h de construction, vous réglez votre réveil à 3h du mat
  • vous payez 50 cents, vous avez dorénavant une pile d’action à votre disposition, vous indiquez que vous voulez que la construction de l’étable démarre directement après celle du château.

Regardez les mmoweb auxquels vous jouez, vous verrez qu’ils se rangent dans ces deux catégories (et si ce n’est pas le cas, je veux bien avoir le nom et l’url du jeux en commentaire).

Les jeux de puzzle et de cartes.

Ce sont des jeux web différents. Ils ne se basent pas sur un univers persistants mais sur des parties ‘courtes’ que l’on joue seuls ou contre un autre joueur. Il faut donc raisonner en nombre de partie et non en nombre d’action. Il semblerait alors qu’il n’y ait, dans ce cas là, pas de raison de limiter le nombre de partie possible. C’est vrai, mais pas forcément. Limiter le nombre de partie possible a deux avantages. Le plus intéressant, c’est encore et toujours la monétisation. Vous ne pouvez faire que 5 parties par jour, sauf si vous payez. L’autre c’est de garder le joueur plus longtemps, dans le cas où vous avez un jeux incluant une progression de niveau en fonction du nombre de parties jouées. (exemple, un jeux de combat où vos personnages deviendraient de plus en plus fort après chaque combat gagnés)

MMOWeb, première partie

Je ne l’ai jamais caché (et ça doit transparaitre dans mes posts de toutes façon), j’ai depuis de nombreuses années, joué à pas mal de MMO différent. Dans une très large majorité c’était des mmo ‘classique’, mais j’ai aussi testé quelques MMOweb et même des MMO Iphone (j’en ai déjà parlé de ceux là d’ailleurs).

Après avoir parlé de ‘théorie des MMORPG’ en général et du mmorpg auquel j’essaie de jouer actuellement (j’essaie parce qu’il n’y a pas assez d’heures dans mes journées pour que je trouve le temps de jouer), j’ai eu envie de parler de MMOweb. Une des raisons étant surement que cela fait pas mal de temps que l’idée de me retrousser les manches pour en ‘faire’ un me trotte dans la tête. Je vais commencer par un premier billet, plutôt court et qui se contentera de décrire quelques aspects des mmoweb.

1- Différences et similitudes

Les mmoweb sont à la fois très proches et très différents des mmo ‘classiques’.

  • Dans les deux cas, on joue un personnage (même si c’est le maire d’une ville dans un jeux de gestion de ville).
  • Dans les deux cas, on le fait évoluer (quel que soit la manière de le faire évoluer)
  • Dans les deux cas, on interagit avec plein de joueurs.
  • Dans les deux cas, on retrouve un système de niveau / classement / accomplissement / découvertes du monde.

Mais c’est à peu prés tout. Pour tout le reste, ces deux types de jeux sont très différents. Les mmoweb reposent en grande partie sur la mise en place d’un personnage et le dialogue (forum/message privé) entre les joueurs. Le roleplay est bien souvent beaucoup beaucoup plus présent que sur un mmo classique, parce que, il faut bien le dire, en caricaturant beaucoup ‘il n’y a que cela à faire.
Un mmo classique est basé sur l’action, le temps réel, de longues plages de jeux continue.
Un mmo web est basé sur la ‘gestion’, des moments de jeux cours tout au long de la journée.

Si j’osais, je dirais qu’on joue à un mmo classique comme on regarde un film, on joue à un mmoweb comme on écrit une lettre.

Autant dire que pour beaucoup les mmoweb sont chiants comme la mort. Très peu d’images, pas de 3D, pas de cinématique qui déchire, pas de bande son entrainante, rien que des pages web, avec  un peu de flash ou d’images quand on a de la chance.

Quand à l’adrénaline des combats en temps réel dans les mmo classique, là faudra repasser. Bien souvent on clique sur combattre, on attend et voilà, le résultat du combat apparaît, sans que l’on ait rien pu faire pour influencer le combat. Enfin là encore je caricature, quand vous lancez une armada de vaisseaux spatiaux sur l’un de vos ennemis. L’adrénaline du combat, elle est là aussi. Et l’attente du résultat de la confrontation existe belle et bien, mais d’une façon différente.

2- Mais au fait, pourquoi donc jouer à un mmoweb ?

Parce que vu la description rapide que je viens de faire, c’est pas vraiment la joie. Est-ce que cela ne seraient-ils pas des ‘sous-mmo’ destinés aux handicapés du clavier qui n’arrive pas à lancer leurs pouvoirs dans le bon sens tout en se déplaçant autour de leurs ennemis en ronds rapide et changeant ou aux accros du post de forum de 5000 mots, post qui décrira chaque minute de la vie de son perso imaginaire, même dans des moments aussi inintéressant que son petit déjeuner ?

Bon déjà, effectivement c’est une bonne façon de s’amuser pour ces deux populations là.(et je le rappelle il n’y a pas de ‘sous-façon’ de jouer) Mais ce n’est pas tout.

Tout d’abord, jouer à un mmo classique apporte souvent un lot de contraintes que l’on imagine pas. Il vaut jouer par tranche suffisamment importante pour pouvoir ‘avancer’, finir des quêtes, des instances, etc … Tout dans les mmo-classique est de toute façon penser pour vous ‘forcer’ à rester longtemps connecté.

Alors que dans le mmoweb, c’est différent. On joue par petite plage de temps, 10-20 minutes, plusieurs fois par jours. On peut jouer le matin, pendant la pause midi au boulot, puis le soir, etc…

Le moyen de jouer aussi permet plus de liberté. Il suffit d’un navigateur. Pas besoin d’un logiciel de 10 giga qui nécessite une carte graphique de tueur. Donc un peu joueur de bien plus d’endroit (même de son téléphone si il a un navigateur).

3- Et pourquoi en faire ?

Alors là, les raisons sont assez facile à comprendre. Imaginez vous faire un mmorpg dans votre chambre le soir.. Le nouveau WoW fait dans un garage au fin fond du périgord ? Ca ne colle pas vraiment.

Maintenant imaginez vous faire un site web … C’est déjà plus réaliste. Bon un mmoweb c’est pas exactement le blog de tonton alphonse, mais ça reste du web, avec ‘peu’ de ressource graphique. C’est imaginable de tenter l’aventure. Même si il faut se rassembler à 2 ou 3. Mais c’est faisable.

Et puis il y a une autre raison. Du fait de la relative facilité à développer un mmoweb, on peut plus facilement tester des choses, des mécanismes de jeux un peu innovant, différent.

Après ce rapide petit exposé de présentation, pas forcément super intéressant mais bon faut bien planter le décor, dés que j’ai le temps, je rentrerais un peu plus dans le vif du sujet avec un billet qui parlera des mécanismes de fonctionnement des mmoweb.

Jeux vidéos et iphone.

Ca fait quelques temps que je n’ai pas parlé d’autre chose que de python et de django ici. Ors je ne veux pas que ce blog devienne seulement un blog technique. Voici donc le retour des billets non directement technique. Pour commencer un premier billet sur les jeux vidéos et l’iphone.

Parce que d’un j’ai un iphone et que de deux, parler de jeux vidéos c’est rigolo (et puis que le petit jeux iphone http://www.canabalt.com/  que l’on m’a fait découvrir hier aprés-midi m’a donné l’idée de ce billet).

Les types de jeux que j’aime sur iphone (ou que j’aime pas)

J’ai testé pas mal de jeux sur l’iphone, la plupart étant des jeux gratuits, il faut bien l’avouer mais j’ai aussi acheter quelques titres, pour pouvoir les tester.

Au final, sur iphone en tout cas il y a 2 grand types de jeux parmi ceux proposé actuellement et auxquels j’aime jouer. Les casuals, que ce soit des casual arcade  , réflexion ou puzzle ou les pseudo mmo. Je m’expliquerais ensuite sur les pseudo mmo.

Pour les casual, tout le monde le sait que le mobile c’est avant tout et surtout du casual. Mais bon n’empêche que j’aime bien y jouer (et que j’y passe parfois un temps certain).

Pour les pseudo mmo, j’en ai testé pas mal (dont pas mal fait par storm 8 ) et même si ils reprennent assez souvent les mêmes grands principes, très limités, il faut reconnaître qu’ils sont addictifs.

Rapidement, une petite liste des principes de ces pseudos mmo :

  • une interface texte / icônes,
  • des bâtiments à construire pour avoir des ressources,
  • des unités à construire,
  • des missions à faire (sachant que faire une mission c’est cliqué sur le bouton Go ou Do a coté du titre de la mission,
  • défier les autres joueurs dans des combats (sachant que la aussi c’est bien souvent limité à un bouton fight à coté du pseudo du joueur et que lorsqu’on clique dessus le combat se résout automatiquement).

Pour le reste, j’avoue ne pas accrocher du tout au fps sur iphone (bon ok Wolfenstein c’était sympa, parce que ça faisait remonter tout plein de souvenirs, que la prouesse technique était cool tout ça, mais pour y jouer pour de vrai : bof bof ), ni au jeux de voitures où en plus il faut incliner l’iphone pour jouer. D’ailleurs pour moi, en tout cas dans les jeux actuels, l’utilisation de l’inclinaison de l’iphone est bien souvent le moyen le plus rapide de plomber un jeux. (A part pour les jeux de type planche avec des trous, où il faut faire parcourir un chemin à une bille en évitant les trous). Pour les jeux de voiture (ou bateau ou autre), c’était carrément chiant. Ce petit constat me permet de passer à mon deuxième point :

Comment on peut jouer, sur un iphone ? (ou, Où je met mes doigts, y a pas de croix directionnelle sur ce .. de truc)

Donc, j’ai déjà dit que pour moi, utiliser les senseurs d’inclinaisons pour un jeux iphone était une mauvais idée, sauf si l’utilisation de ses senseurs est indispensable au gameplay du jeux (cf mon exemple du jeux de la planche à trou).

Mais qu’est ce qu’il reste alors ?

Il reste :

  • un écran tactile
  • un micro
  • des boutons de volumes.
  • Un casque oreillette avec une télécommande

Le micro.

Là c’est comme pour les senseurs de déplacement. Il faut un jeux construit autour de cette interaction. Sachant que l’on peut l’utiliser soit pour récupérer des sons dans un jeux musical ou vocal ou qu’on doit pouvoir l’utiliser pour capter des ‘rythmes’ de tapotage.

Les boutons de volumes.

Je n’ai pour l’instant pas vu de jeux les utilisant comme contrôle, je me demande du coup si c’est possible de s’en servir, mais je ne vois vraiment pas de raisons qui empêcherait de tirer parti de ces boutons là.

L’écran tactile.

Lui, il a eu droit à tout :

  • La croix directionnelle redessinée ou réinventée (j’ai souvent vu des gros ronds qui symbolisait une croix directionnelle avec 4 ou 8 zones de pression/contrôle réelles, exemple dans minigore) et qu’on utilise à travers l’écran, le tap sur l’écran n’importe où pour faire une action (comme dans canabalt)
  • les zones ’boutons’ appuyable ou cliquable pour tirer par exemple.
  • Les ‘scrollbar’ sur les cotés pour accélérer  ou avancer, reculer.

Personnellement j’ai une préférence pour le moins de contrôle possible, et positionnés soit dans les coins soit en barre verticale sur les cotés.

La télécommande du casque

Est-elle utilisable dans un jeux ? Peut-on utiliser les séquences de clic sur la télécommande pour interagir avec un jeux ? Je me demande. Le problème serait de tenir l’iphone tout en cliquant comme un barge sur sa télécommande….

Les jeux qui manquent (comprendre que j’aimerais avoir)

Les vieux jeux

L’iphone est pour moi, une plateforme idéale pour remettre les vieux jeux au goût du jour. Pourquoi ? Parce qu’ils étaient juste délicieusement addictif, avec des graphismes hum, simple on va dire et un nombre d’interaction relativement limité.

Que ce soit de l’arcade comme :

  • Hocus Pocus
  • Secret Agent 1 , 2 ou 3
  • Duke nukem 1
  • commander keen

des points and click comme :

  • les discworld
  • curse of enchantia

des beat them all (genre comic zone ou double dragon)

ou des très casual comme frogger , oilcap , lemmings,

ou même, on va me jeter des pierres, mais des rogue-like comme nethack, angband ou les wizardry.

Les jeux de gestions

Une pincée de Simcity, un soupçon d’ascendancy et une goutte de civilisation. Je trouve que les jeux de gestion/stratégie sont peut représenté dans les jeux iphone existant et pourtant je pense que ça serait une plateforme parfaite pour cela.

Surtout si on utilise les possibilités offerte par la forte connectivité de l’iphone. Et op, on rajouter un  petit serveur quelques part et on se retrouve avec un jeux persistant, voir multijoueur. Et op encore une transition qui déchire

Les jeux à plusieurs.

Que ce soit en mode ‘LAN’, comme le trivial pursuit (parce que oui jouer tout seul, ca gonfle rapidement) ou le monopoly
Ou en mode persistant / multijoueur comme les jeux de storm 8, il y a encore beaucoup de possibilité pas exploré du tout ou presque par les concepteurs de jeux (comme l’utilisation de la géolocalisation).

Au final.

L’iphone est pour moi une excellente plateforme pour jouer, sur des types de jeux que j’adore, les casuals.

Pour les autres types de jeux, ils ne seront ‘jouable’ que lorsque l’offre de périphériques iphone pour joueurs existera. Mais même comme cela, je n’en suis pas vraiment persuadé. Si pour jouer à un fps sur iphone je dois brancher une manette dessus .. mouais… j’ai des doutes.

Ou alors peut être des périphériques vraiment spécifiques iphones permettant d’inventer de nouveau jeux et non de simplement porter des jeux existant. (pourquoi pas une espèce de ‘gant’ permettant de capter les taptap des doigts sur une surface ?)