Détournement de jeux de plateau, la suite

Depuis, mon dernier post sur le sujet, j’ai continué à sortir des boites de jeux pour y jouer avec ma fille (disons qu’elle m’a aussi beaucoup poussé à coup de « Papa on peut jouer à un de tes jeux qui est bien pour les enfants ? » )

Donc voici une nouvelle liste de règles de jeux modifiés pour que l’on puisse jouer ensemble elle et moi.

Dixit

J’adore totalement ce jeu dont j’ai une extension (mais il me les faut toutes!). Le principe est excellent, les cartes sont justes magnifiquement dessinées, tout est parfait. J’avais donc hâte de tester une façon d’y jouer avec ma fille. Tout d’abord, on joue ‘en équipe’, avec un seul petit lapin pour nous deux. Ensuite on pioche trois cartes chacun son tour et on doit en choisir une des trois et raconter une petite histoire à l’autre qui se base sur le dessins de la carte. Celui qui écoute décide à la fin de l’histoire si c’est une histoire ‘Trop Bien’ ou une histoire ‘Moyenne’. Si c’est une Trop bien, le lapin avance de 2 , sinon de 1. En fonction du temps que l’on a pour jouer le lapin doit aller jusqu’à 10  , 20  ou 30. Au début, on avait deux lapins et donc il y avait un peu de compétition mais du coup mes histoires étaient tout le temps jugées ‘Moyennes’, donc, je suis passé sur un jeu coopératif.

Il était une fois.

C’est également un de mes jeux favoris. Là, pas de modification fondamentale du principe mais juste de la mécanique. On met toutes les cartes dans une pioche. On en pioche 4 face découverte. On doit en choisir une qui servira à faire avancer l’histoire que l’on invente à deux. On joue chacun son tour et on décide en début de partie la longueur de l’histoire (le nombre de carte que l’on va utiliser pour faire avancer l’histoire). A chaque fin de son tour on remplace la carte que l’on vient de choisir en en piochant une nouvelle. Dernier dispositif, on peut au début de son tour, jeter une des quatre cartes pour en piocher une nouvelle (si jamais aucune des cartes ne nous plaît). On aboutit assez souvent à des histoires marrantes. Le principe de définir le nombre de cartes que contiendra l’histoire rajoute une contrainte intéressante (soit parce qu’il faut aller jusqu’au bon nombre de carte, soit parce qu’il faut ‘clore’ l’histoire et donc un peu préparer la fin en avance).

Les colons de Catanes, jeu de cartes pour deux joueurs.

Quand j’ai ouvert la boite pour voir ce qu’il y avait dedans, je ne me souvenais même plus de comment cela se jouait et du matériel qu’il y avait. Dans l’urgence, j’ai inventé une espèce de jeu des 7 familles avec les ressources. Il y a en effet des cartes ressources dans le jeux. Les ressources sont  le blé, le bois, la brique, le minerai, la laine et l’or. Il y a quatre carte par ressources. Chaque cartes est marqué par un chiffre allant de 1 à 6. Comme il n’y a que quatre cartes par ressources, toutes les ressources n’ont pas les 6 chiffres. La laine par exemple c’est 3, 4 , 5 et 6 alors que le blé c’est 1 , 2, 3 et 4. On mélange toutes les cartes ressources et on en fait un tas , face cachée.
On pioche ensuite trois cartes que l’on pose face visible dans ‘le pot’. La partie peut commencer. Chacun tire le dés six à son tour. On peut prendre une carte de la ‘main’ de l’autre ou des trois cartes face visible du pot. IL faut bien entendu que la carte en question soit marquée du chiffre que l’on vient de tirer. Si l’on prend un carte de la main de l’autre, son tour est fini. Si l’on prend une des trois cartes du pot, on pioche une carte de la pioche pour avoir de nouveaux trois cartes à disposition dans le pot.
Un petit exemple : si j’ai comme main laine 4 et blé 2 et qu’il y a au niveau des trois cartes face découvertes , 4 blé , 5 laine et 4 montagne et que ma fille fait un 4 elle peut décider de me prendre ma laine ou de prendre le 4 blé ou le 4 montagne du pot.
Le but est simple, arriver à avoir une famille dans sa main (donc les quatre cartes ressources).

Ce jeu fait beaucoup rire ma fille pour plusieurs raisons. Elle adore les fails. Quand le dés donne un chiffre qui n’est présent que sur aucune carte. Et elle adore encore plus quand elle peut voler des cartes de ma main (Mais elle rit aussi beaucoup quand je lui vole des cartes). En plus l’aléatoire monstrueux du jeu rend très facile les retournement de situation et elle adore (Comme par exemple j’ai trois cartes d’une ressource, la quatrième est dans le pot, elle lance le dés, elle me prends une de mes trois cartes, je joue, elle rejoue, bim, elle me prends encore une carte, je joue j’ai toujours pas de chance,  elle rejoue, elle se retrouve avec trois cartes, à un coup de dés de gagner, elle est hilare).

Participations à des concours de créations de jeux de rôle

Magéosie

Il y a quelques temps, je suis tombé (grâce à No[ je vous conseille d’ailleurs d’aller lire les règles de son jeu, qui a finit troisième du concours] ) sur un concours lancé par le Scriiipt. Un mois pour écrire un jeu de rôle de 250 mots maximum. Bien entendu je n’ai pas pu résister. Et je me suis lancé,  pour au final, quelques jours avant la fin du concours, commettre Magéosie.

En temps que joueur, je suis un accro à deux types de classes, les bardes et tout ce qui ressemblent à un lanceur de sort. (mages, sorciers, enchanteurs, etc … ). Et quand je joue un lanceur de sort, je suis toujours ‘sur ma faim’, en ce qui concerne le lancement en lui même des sorts.

Dire, ‘je lance une boule de feu’ n’est pas très immersif. Pourtant bien souvent, cela se limite à cela. Du coup quand je passe de l’autre coté de la barre, du coté, créateur de jeu, j’essaie de changer cette partie là. Dans le Simon Système, je suis parti sur des sorts qui se construisent comme des phrases, en assemblant des mots. Pour lancer une boule de feu il faut donc prononcer la phrase magique « Feu + Feu + Cible + Lance ».

Pour le concours du scriipt, j’ai tout de suite eu une première ‘idée’, je voulais d’abord qu’il y est des pandas. Parce que j’ai tout de suite pensé aux illustrations qu’avait fait David Revoy, en aout 2014 pour Péril en Daiza. Même si au final, je n’ai pas utilisé  d’illustrations de David, l’idée de mettre des pandas quelques part est resté.

En réfléchissant un peu plus, je suis retombé sur ma vieille marotte, rendre un peu plus immersif le lancement de sort. Et j’ai donc imaginé la règle de base de Magéosie, les sorts sont des poèmes que les lanceurs de sort doivent composer. Le plus dur fut ensuite d’arriver à tenir dans les 250 mots. [et là encore merci No qui m’a donné de très bons conseils pour couper dans mes phrases et faire tout tenir dans la contrainte du concours]. Au final cela donne Magéosie, J’ai ajouté un système de régles hors magie minimal, un background (bien moins fourni que prévu mais bon 250 mots …) et j’ai trouvé le poème parfait pour illustrer les choses (Art Poétique de Verlaine).

Au final, ce fut une participation intéressante mais ça m’a définitivement convaincu que je ne suis vraiment pas fait pour les contraintes en nombre de mots maximum. Surtout pour la mise en place d’un système de jeu de rôle.

Dépucés.

J’avais quasiment (enfin plutôt complément) oublié que j’avais participé à un concours du même style début 2014 et que pour le coup j’avais pondu Dépucés.

Un univers très différent de Magéosie.

Là on part en 2642, dans une société qui repose entièrement sur la puce greffée dans le cou de chaque personne vivante. Une puce qui sert à identifier sans erreurs les gens, mais aussi à ouvrir sa porte, prendre le métro, payer son pain. Une puce qui sert à tout. Et qui est sensé être inviolable.

Le jeu est pensé pour deux (un mj, un joueur) et le système est un système sans dés (on utilise des paquets de 32 cartes).

Chaque début de partie commence avec la même situation. Le PJ se réveille avec un énorme  mal à la tête et .. sans puce. A lui de survivre.

J’ai clairement imaginé le système comme un jeu de survie où au final on va forcément perdre et mourir. On ne joue donc que pour retarder le plus possible cette échéance aussi funeste que certaine.