Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.
Personnage est à prendre, bien entendu, au sens large. Par exemple, dans Eve Online, ( pour ceux qui connaisse pas un MMO SF, orienté space opera), on ne voit jamais son personnage. On ne voit que les commandes des vaisseaux spatiaux que l’on pilote ( et que l’on doit acheter, construire, tuner, upgrader, etc etc).
Et ce qui est très fun dans Eve, c’est que son vaisseau, c’est un ‘vrai’ vaisseau. Si il explose, et bien, il explose. Il ne revient pas quand on appuie sur espace.
On l’a perdu. c’est autant d’heure de jeux, ‘d’argent’ perdu. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à ses vaisseaux quand on sait cela.
Et je trouve que cela rajoute un vrai défi, un vrai risque qui rend l’expérience de jeux plus intéressante (c’est comme le mode hardcore de diablo 2 ou on ne pouvait mourir qu’une fois).
Il me semble toutefois que cela ne doit pas être forcément une perte totale. Dans Eve, on perds son vaisseau, mais on est pas obligé d’avoir un seul vaisseau. On peut avoir des sous dans la banque pour en racheter un autre, etc etc…
Il est certain que dans un jeu ou l’on joue un ‘homme’, il faudrait trouver un système pour ne pas tout perdre. ( par exemple pourquoi pas un système de clone dans un monde SF).
J’en viens au deuxième point, les manœuvres coercitives. Là encore, elles viennent pour créer de l’expérience de jeu, du fun.
Imaginons par exemple un MMO qui prendrait en compte la mort véritable d’un perso. Comment faire pour que les joueurs ne s’amusent pas à tuer à la chaîne les plus faibles qu’eux ?
Potentiellement en intégrant des ”punitions”. Comme par exemple une prison , voir un procès suivit d’une condamnation ( pouvant être mortelle). Qui dit prison dit perso enfermé dans un endroit clos, gardé, dont il est très difficile de sortir. Ce qui entraîne l’envie par ses amis de le libérer. Ce qui crée du jeu. Bien entendu cela ne se conçoit que si il y a, à l”intérieur de la prison suffisamment de contenu ludique pour que le joueur ne résilie pas son abonnement si il se prend 10 jours réel de prison. Ce qui veut dire plus de boulot pour les créateurs du jeu.
Mais il me semble que le jeux en vaut vraiment la chandelle. Il me semble que le culte de l’équipement et du lvl de son perso. Ce culte qui devient de plus en plus important dans l’esprit des joueurs et qui oblige à passer des heures et des heures à faire exactement la même chose (tuer des sangliers zombies) nuit au final à l’amusement.
Personnellement, je supporte que très difficilement les phases de leveling bête et méchante. C’est ce qui m’ennuie le plus dans un MMO. Le farming sans fin, la course après le meilleur des stuffs (qu’en plus tout le monde finit par avoir de toute façon), c’est d’un ennui … Je préfère encore faire de la compta.
Rendre les personnages éphémères, en plus de rajoutant du piquant, du risque (et donc du plaisir de jeu) est je pense une excellente façon pour lutter contre ce farming à outrance et un point de départ intéressant pour imaginer une autre façon de concevoir la partie évolution du personnage d’un MMORPG.