De l’intérêt de la perte du personnage ou des manœuvres coercitives

Ce premier billet orienté jeux vidéos a pour sujet les mécanismes de perte de personnages ou celui des manœuvres coercitives envers un personnage. Par la perte du personnage, j”entends sa destruction ou la diminution de ses caractéristiques.

Personnage est à prendre, bien entendu, au sens large. Par exemple, dans Eve Online, ( pour ceux qui connaisse pas un MMO SF, orienté space opera), on ne voit jamais son personnage. On ne voit que les commandes des vaisseaux spatiaux que l’on pilote ( et que l’on doit acheter, construire, tuner, upgrader, etc etc).

Et ce qui est très fun dans Eve, c’est que son vaisseau, c’est un ‘vrai’ vaisseau. Si il explose, et bien, il explose. Il ne revient pas quand on appuie sur espace.

On l’a perdu. c’est autant d’heure de jeux, ‘d’argent’ perdu. Autant dire qu’on fait beaucoup plus attention à ses vaisseaux quand on sait cela.

Et je trouve que cela rajoute un vrai défi, un vrai risque qui rend l’expérience de jeux plus intéressante (c’est comme le mode hardcore de diablo 2 ou on ne pouvait mourir qu’une fois).

Il me semble toutefois que cela ne doit pas être forcément une perte totale. Dans Eve, on perds son vaisseau, mais on est pas obligé d’avoir un seul vaisseau. On peut avoir des sous dans la banque pour en racheter un autre, etc etc…

Il est certain que dans un jeu ou l’on joue un ‘homme’, il faudrait trouver un système pour ne pas tout perdre. ( par exemple pourquoi pas un système de clone dans un monde SF).

J’en viens au deuxième point, les manœuvres coercitives. Là encore, elles viennent pour créer de l’expérience de jeu, du fun.

Imaginons par exemple un MMO qui prendrait en compte la mort véritable d’un perso. Comment faire pour que les joueurs ne s’amusent pas à tuer à la chaîne les plus faibles qu’eux ?

Potentiellement en intégrant des ”punitions”. Comme par exemple une prison , voir un procès suivit d’une condamnation ( pouvant être mortelle). Qui dit prison dit perso enfermé dans un endroit clos, gardé, dont il est très difficile de sortir. Ce qui entraîne l’envie par ses amis de le libérer. Ce qui crée du jeu. Bien entendu cela ne se conçoit que si il y a, à l”intérieur de la prison suffisamment de contenu ludique pour que le joueur ne résilie pas son abonnement si il se prend 10 jours réel de prison. Ce qui veut dire plus de boulot pour les créateurs du jeu.

Mais il me semble que le jeux en vaut vraiment la chandelle. Il me semble que le culte de l’équipement et du lvl de son perso. Ce culte qui devient de plus en plus important dans l’esprit des joueurs et qui oblige à passer des heures et des heures à faire exactement la même chose (tuer des sangliers zombies) nuit au final à l’amusement.

Personnellement, je supporte que très difficilement les phases de leveling bête et méchante. C’est ce qui m’ennuie le plus dans un MMO. Le farming sans fin, la course après le meilleur des stuffs (qu’en plus tout le monde finit par avoir de toute façon), c’est d’un ennui … Je préfère encore faire de la compta.

Rendre les personnages éphémères, en plus de rajoutant du piquant, du risque (et donc du plaisir de jeu) est je pense une excellente façon pour lutter contre ce farming à outrance et un point de départ intéressant pour imaginer une autre façon de concevoir la partie évolution du personnage d’un MMORPG.

Joueur …

J’ai commencé à jouer sur le net assez tôt, au alentour de 98 il me semble. Depuis, je traine mes guêtres virtuelles d’un MMO à un autre. Ultima Online, la quatrième prophétie, divers serveurs Never winter, Everquest 2, Tabula Rasa, LoTR online, Age of Conan, Warhammer online figure parmi les mondes online que j’ai exploré. (Et WoW, devez vous vous demander ? Il n’a jamais joué à WoW. Hé ben non. Et ça ne risque pas de changer 🙂 ).

Et comme tout joueur (je pense), à chaque univers exploré, à chaque gameplay découvert, j’ai ralé, critiqué, abusé du très classique ‘moi j’aurais fait comme ça et ça aurait été bien mieux’. Plus de 10 ans de ‘moi j’aurais fait comme ça, j’aurais pas fait ça, etc’, au final ça représente un sacré nombre d’idées. Et ça serait couillon de ne pas les partager, histoire de voir si je suis le seul à penser ce que je pense où si d’autre joueurs partagent mes conclusions, mes attentes.

10 ans, ça fait aussi pas mal de recul sur la façon de lancer des jeux, de les vendre, de communiquer à leur propos. Suffisamment de recul pour avoir là aussi des avis précis sur plein de points (les micro-paiement, les free2play, le mmo casual … ). Avis que là encore, j’ai envie de partager.

Et puis je compte bien continuer à jouer (même si pour l’instant c’est inenvisageable vu mon planning), en testant par exemple dés que possible Champions Online ou JumpGate.

Tout ses avis, ses questions, ses idées ou ces concepts constitueront donc le deuxiéme ‘axe éditorial’ de ce modeste blog. Axe éditorial (comment ça je me la pête à utiliser des mots compliqués?) que je vais commencer à explorer tout de suite avec un premier post.