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	<title>Comments on: De la non-évolution dans les MMORPG</title>
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		<title>By: J-Mad</title>
		<link>http://j-mad.com/blog/2009/07/26/de-la-non-evolution-dans-les-mmorpg/comment-page-1/#comment-29</link>
		<dc:creator>J-Mad</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 10:37:45 +0000</pubDate>
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		<description>tout à fait :). 

On peut même imaginer des quêtes qui &#039;ne finissent jamais&#039;, sujet d&#039;un futur post.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>tout à fait <img src='http://j-mad.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . </p>
<p>On peut même imaginer des quêtes qui &#8216;ne finissent jamais&#8217;, sujet d&#8217;un futur post.</p>
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		<title>By: J-Mad</title>
		<link>http://j-mad.com/blog/2009/07/26/de-la-non-evolution-dans-les-mmorpg/comment-page-1/#comment-28</link>
		<dc:creator>J-Mad</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 10:36:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://j-mad.com/blog/?p=39#comment-28</guid>
		<description>Tu as tout à fait raison. Rendre &#039;plus vrai&#039; un MMORPG aura surement pour conséquence directe de le rendre plus dur, plus risqué, plus angoissant. Aucun de qualificatif qui pour moi veulent dire plus fun et plus intéressant à jouer. 

Il est vrai que le repop d&#039;un monstre offre une constance qui rassure, un sentiment de train-train qui fait qu&#039;on se dit, qu&#039;en essayant assez longtemps, assez fort, on y arrivera. 

Mais cela a deux impacts négatifs amha. 

On ne peut plus vraiment se démarquer, vu qu&#039;au final on sait qu&#039;avec suffisament d&#039;effort, tout les persos pourront avoir tout les objets ultimes . 

Le quasi-unique moyen qu&#039;utilise les concepteurs de jeux pour rallonger la durée de vie d&#039;un jeux, n&#039;est pas de produire du contenu scénaristique évolué mais simplement de faire des monstres qui repoperont peu souvent pour obliger à passer plus de temps en jeux à attendre et qui sont de plus en plus difficile à tuer.

Alors si il faut avoir le choix entre un système rassurant et &#039;facile&#039; mais répétitif et ennuyeux et un système difficile, risqué et &#039;angoissant&#039;, je choisis le deuxième système :).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tu as tout à fait raison. Rendre &#8216;plus vrai&#8217; un MMORPG aura surement pour conséquence directe de le rendre plus dur, plus risqué, plus angoissant. Aucun de qualificatif qui pour moi veulent dire plus fun et plus intéressant à jouer. </p>
<p>Il est vrai que le repop d&#8217;un monstre offre une constance qui rassure, un sentiment de train-train qui fait qu&#8217;on se dit, qu&#8217;en essayant assez longtemps, assez fort, on y arrivera. </p>
<p>Mais cela a deux impacts négatifs amha. </p>
<p>On ne peut plus vraiment se démarquer, vu qu&#8217;au final on sait qu&#8217;avec suffisament d&#8217;effort, tout les persos pourront avoir tout les objets ultimes . </p>
<p>Le quasi-unique moyen qu&#8217;utilise les concepteurs de jeux pour rallonger la durée de vie d&#8217;un jeux, n&#8217;est pas de produire du contenu scénaristique évolué mais simplement de faire des monstres qui repoperont peu souvent pour obliger à passer plus de temps en jeux à attendre et qui sont de plus en plus difficile à tuer.</p>
<p>Alors si il faut avoir le choix entre un système rassurant et &#8216;facile&#8217; mais répétitif et ennuyeux et un système difficile, risqué et &#8216;angoissant&#8217;, je choisis le deuxième système <img src='http://j-mad.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
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		<title>By: Memento</title>
		<link>http://j-mad.com/blog/2009/07/26/de-la-non-evolution-dans-les-mmorpg/comment-page-1/#comment-27</link>
		<dc:creator>Memento</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 10:26:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://j-mad.com/blog/?p=39#comment-27</guid>
		<description>Je n&#039;ambitionnais pas de dire que les mondes évoluent vraiment, mais certains changements purement anecdotiques peuvent avoir leur importance : des PNJ qui changent leur manière de vous adresser la parole, une ville qui se pare de décorations pour fêter Halloween - ou des évènements spéciaux équivalents, l&#039;effervescence des autres personnages et puis la tranquillité à certaines heures, un donjon ravagé par une guilde adverse, et puis la semaine d&#039;après, la vengeance, des points de capture, des captures de donjons, etc, etc. C&#039;est un monde immuable, comme un gigantesque château, mais qui est en proie à certaines choses qui ne sont pas toujours du fait des joueurs. Alors je pense qu&#039;il y a effectivement un paradoxe entre l&#039;habitant et l&#039;habitat. Mais ça reste très nuancé.

Pour les monstres qui repop à l&#039;infini, les concepteurs pourraient jouer dessus. Quelque chose comme &quot;La sorcière maléfique a été vaincu, vive la nouvelle sorcière maléfique : sa fille !&quot; et jouer ensuite sur d&#039;éternelles descendances pour justifier la réapparition du boss.

Globalement la plupart de tes remarques remettent en cause le manque de réalisme ou de crédibilité des MMO, mais je ne suis pas sûr que cela soit le principal. Bien sûr l&#039;on pourrait faire plus crédible, plus &quot;vrai&quot;, comme la vraie vie, mais ça serait plus dur, plus angoissant. Quid de la réaction des joueurs en voyant leur personnage perdre l&#039;épée durement acquise contre un monstre banal, réussir à s&#039;enfuir, balafré sur les deux joues et toujours aussi pauvre, voire mal équipé ? Un monstre qui repop n&#039;est finalement rien de plus que quelque chose de rassurant, sachant ainsi qu&#039;on aura toujours sa chance, qu&#039;il y a &quot;toujours de l&#039;espoir&quot; de parvenir à ses fins.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je n&#8217;ambitionnais pas de dire que les mondes évoluent vraiment, mais certains changements purement anecdotiques peuvent avoir leur importance : des PNJ qui changent leur manière de vous adresser la parole, une ville qui se pare de décorations pour fêter Halloween &#8211; ou des évènements spéciaux équivalents, l&#8217;effervescence des autres personnages et puis la tranquillité à certaines heures, un donjon ravagé par une guilde adverse, et puis la semaine d&#8217;après, la vengeance, des points de capture, des captures de donjons, etc, etc. C&#8217;est un monde immuable, comme un gigantesque château, mais qui est en proie à certaines choses qui ne sont pas toujours du fait des joueurs. Alors je pense qu&#8217;il y a effectivement un paradoxe entre l&#8217;habitant et l&#8217;habitat. Mais ça reste très nuancé.</p>
<p>Pour les monstres qui repop à l&#8217;infini, les concepteurs pourraient jouer dessus. Quelque chose comme &#8220;La sorcière maléfique a été vaincu, vive la nouvelle sorcière maléfique : sa fille !&#8221; et jouer ensuite sur d&#8217;éternelles descendances pour justifier la réapparition du boss.</p>
<p>Globalement la plupart de tes remarques remettent en cause le manque de réalisme ou de crédibilité des MMO, mais je ne suis pas sûr que cela soit le principal. Bien sûr l&#8217;on pourrait faire plus crédible, plus &#8220;vrai&#8221;, comme la vraie vie, mais ça serait plus dur, plus angoissant. Quid de la réaction des joueurs en voyant leur personnage perdre l&#8217;épée durement acquise contre un monstre banal, réussir à s&#8217;enfuir, balafré sur les deux joues et toujours aussi pauvre, voire mal équipé ? Un monstre qui repop n&#8217;est finalement rien de plus que quelque chose de rassurant, sachant ainsi qu&#8217;on aura toujours sa chance, qu&#8217;il y a &#8220;toujours de l&#8217;espoir&#8221; de parvenir à ses fins.</p>
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		<title>By: Olivier FAURAX</title>
		<link>http://j-mad.com/blog/2009/07/26/de-la-non-evolution-dans-les-mmorpg/comment-page-1/#comment-25</link>
		<dc:creator>Olivier FAURAX</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 00:51:56 +0000</pubDate>
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		<description>Si les quêtes deviennent uniques, il faut donc qu&#039;elles deviennent plus difficiles, pour qu&#039;elles soient pas terminées trop vite.

Une bonne idée, ça serait qu&#039;une moitié des participants soient coachés par la sorcière et une autre moitié par le rebouteux qui leur demanderait, justement, d&#039;empêcher que l&#039;épée soit récupérée.

Le monde serait alors en état de guerre civile permanente, le tout étant de faire en sorte qu&#039;une des forces atteigne son objectif (par exemple, au bout de 2 semaines) et que cela change le monde (par exemple, la sorcière est assasinée).

Dans ce nouveau monde, l&#039;apothicaire serait en deuil pendant 5 jours (ce qui pourrait empêcher de réussir une nouvelle quête trop rapidement) et la caste des sorciers appelle à la vengeance contre le rebouteux suprême.
Nouveau monde, nouvelle quête.

Cependant, on peut imaginer N mondes avec au moins N quêtes, liées entre elles de façons non-linéaires, et qui peuvent même revenir en arrière (ex: états 1, 2, 3, 5, 4, 2), et ajouter des éléments non-réversibles dépendants du temps (ex: un personnage qui vieillit est moins souple, et aussi l&#039;idée des souvenirs qui reviennent hanter le personnage...).
Donc le deuxième état 2 n&#039;est plus tout à fait le même état 2, et le personnage va peut être contribuer d&#039;une autre manière à la réalisation collective de l&#039;objectif, vu qu&#039;il est moins souple.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Si les quêtes deviennent uniques, il faut donc qu&#8217;elles deviennent plus difficiles, pour qu&#8217;elles soient pas terminées trop vite.</p>
<p>Une bonne idée, ça serait qu&#8217;une moitié des participants soient coachés par la sorcière et une autre moitié par le rebouteux qui leur demanderait, justement, d&#8217;empêcher que l&#8217;épée soit récupérée.</p>
<p>Le monde serait alors en état de guerre civile permanente, le tout étant de faire en sorte qu&#8217;une des forces atteigne son objectif (par exemple, au bout de 2 semaines) et que cela change le monde (par exemple, la sorcière est assasinée).</p>
<p>Dans ce nouveau monde, l&#8217;apothicaire serait en deuil pendant 5 jours (ce qui pourrait empêcher de réussir une nouvelle quête trop rapidement) et la caste des sorciers appelle à la vengeance contre le rebouteux suprême.<br />
Nouveau monde, nouvelle quête.</p>
<p>Cependant, on peut imaginer N mondes avec au moins N quêtes, liées entre elles de façons non-linéaires, et qui peuvent même revenir en arrière (ex: états 1, 2, 3, 5, 4, 2), et ajouter des éléments non-réversibles dépendants du temps (ex: un personnage qui vieillit est moins souple, et aussi l&#8217;idée des souvenirs qui reviennent hanter le personnage&#8230;).<br />
Donc le deuxième état 2 n&#8217;est plus tout à fait le même état 2, et le personnage va peut être contribuer d&#8217;une autre manière à la réalisation collective de l&#8217;objectif, vu qu&#8217;il est moins souple.</p>
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